国内二次元泡沫破裂,B站觉醒:做不到长线运营,不立项也不代理
摆正心态,一步一个脚印,首先保证我们的游戏要成功,做成功了再做下一个目标。
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GameLook报道/对于二次元,2023注定是个坎。
版号发放常态化,新游数量井喷背景下,大盘变化却很不给面子,《崩坏:星穹铁道》拉高的市场大盘最终受益者仍是米哈游。
此前GameLook统计显示,8月未过半官宣上线或定档的二游便有12款,但实际商业化表现不谈出彩,发布之初连能留在畅销榜前100的都不多,除《第七史诗》和《蔚蓝档案》以外,7月、8月发布的二次元手游几乎堪称“全军覆没”,“二次元手游泡沫”正式告破。
正因暑期档二次元游戏令人遗憾的市场表现,2023下半年二次元手游“全村的希望”,又落到了谈及二次元离不开的平台——B站肩上,8月30日发布的《闪耀!优俊少女》则成为了维持国内二次元厂商信念的关键一战。
年轻人最聚集的B站,经历二次元发展和泡沫
在中国,没有人会否认B站“最大二次元社区”的身份。而B站完整享受到了二次元手游崛起的红利,即便是厂商与渠道关系最紧张的时刻,《原神》等热门二次元手游都没有放弃与B站联运。
回顾米哈游成长史,米哈游将《崩坏学园2》交给了B站联运发行,此举不仅救活了米哈游,带出个“二次元苟命王”,也打响了B站二次元手游发行的招牌。
米哈游CEO蔡浩宇在参加GameLook组织的活动上感慨:“没有B站就没有现在的《崩坏学园2》。”
真正让B站登上二次元神坛的,则是2016年代理发行的《FGO》(命运/冠位指定)。当年《FGO》、《崩坏3》、《阴阳师》三款产品,凭借出圈级别的人气和商业表现,开启了中国二次元手游第一轮黄金时代。
2019年,《明日方舟》出现并打破了“御三家”格局,行业意识到二次元手游市场仍有增量。一年后,《原神》横空出世,夸张流水让资本、厂商信心暴涨,海量二次元项目就此上马。
但随后,,疫情、版号等环境因素接踵而至,撤资、停止研发、项目解散频频发生。
近年来,包括莉莉丝、金山等实力厂商都砍掉了旗下的二次元项目。更早的2022年6月回顾这段时期的行业时,心动CEO黄一孟曾总结,两年前“大家过于冒进、过于乐观”。
B站觉醒,重视成功率:非长线经营不立项、不代理
时至今日,B站仍是所有二次元手游绕不开也不愿绕开的平台,由于接入产品多,B站也亲身经历了眼下的二次元手游泡沫的破裂。
对于二次元手游市场的变化,二次元第一线的B站,可以说感受最深。也因此,近年来B站也尝试通过多种方式予以应对,如独立游戏、加码自研等。
由于《原神》带起的热度,2020年、2021年游戏行业重新成为资本宠儿,B站同样加入到了轰轰烈烈的撒钱当中。据公开信息统计,截至2022年底B站投资的游戏厂商近50笔,次数仅次于腾讯、网易,其中超过七成的投资发生在2020年后。
字节跳动进军游戏行业的例子告诉我们,想要扩张,撒钱可能不是最好的方法,但一定是最快的。B站也是如此,2021年B站举行游戏新品发布会,一口气对外发布了16款产品,其中自研产品6款,占总公布产品比例近四成。
但2022年开始,B站开始反思过于激进的策略,一方面公司整体执行“降本增效”,另一方面由CEO陈睿接管游戏业务,此时,自研游戏约占B站游戏业务收入的5%。因此在2022年Q4的财报电话会议上,B站方面表示“削减了部分表现不佳的自研项目,并将我们的资源集中在我们更加擅长的项目中”。
即便如此,到今年一季度,B站透露手上仍拥有13款游戏,计划其中8款国内发行、5款海外发行。B站放弃表现不佳的自研项目,集中资源策略也开始见效:4月《崩坏:星穹铁道》首日280万下载创下B站联运新纪录,5月《重返未来:1999》也再次证明了B站是“中国年轻用户最聚集和二次元玩家最聚集的平台”。
近日,B站2023年二季度财报发布,显示总营收53亿,同比增长8%,毛利润增长66%、经调整净亏损减少51%,其中游戏业务收入8.9亿,同比下降15%。B站解释,游戏业务收入下滑的原因主要是由于二季度缺少新游戏,以及个别游戏收入下降。
具体,B站提到了《闪耀!优俊少女》和一些自研游戏的发行推迟了几个月。考虑到《闪耀!优俊少女》已经定档8月30日上线,并以200万预约创下了B站预约记录,B站对于《闪耀!优俊少女》的预期很高,判断为“能够成为叫好又叫座的二次元头部产品”。
此外,已经于8月17日公测的《斯露德》,和预计10月份上线的《依露希尔》,则是B站今年重点的自研产品。
但与过去态度稍微有些不同,B站如今更加重视自研产品的成功率。目前直接掌管B站游戏业务的CEO陈睿坦承:“我们并不是一个在自研游戏方面以前就做得非常好的公司,这一块我是摆正心态,一步一个脚印,首先保证我们的游戏要成功,做成功了再做下一个目标”。
陈睿透露:“如果B站的自研游戏不能做到长线运营,我们就不会去立项。如果不能做到长线运营的游戏,我们在代理发行线也不会去签代理。”
此外B站还将有无长线运营视作“能否赚钱”的标准,基于七周年的《FGO》、六周年的《碧蓝航线》,B站已经将长线经营看作已上线游戏最重要的指标。
时代变了,未来的二次元属于大众
项目频频被砍、8月新品集体滑铁卢,离二次元用户最近的B站也表示要集中资源办大事,做能长线运营的产品,二次元的泡沫,终究在阳光下破裂。
过去三年,整个行业抽调了一大批人力物力开发二次元项目,成本动辄亿计。对于投身二次元赛道的创业者来说,2023年的现实无异来了一次重击。一个可预期的未来是,资本将失去再造一个米哈游的野心,业内二次元立项项目将肉眼可见减少,某种程度上,这又是一个轮回,二次元将再度回到那个被怀疑、被低估的时期。
这也说明,游戏行业并不特殊,同样需要遵循供应关系平衡。当然,游戏行业又很特殊,二次元魅力之处恰恰在于“爱”的非理性,对于困难的畏惧固然是人之常情,但总会有基于热爱的创作,刷新我们对二次元的认知、让世界重新认识二次元,一如米哈游、鹰角等团队。
但是,GameLook也认为,在米哈游一而再再而三突破自己和二次元赛道的极限后,行业对二次元的态度终归不会回到最开始的低估状态。困难的市场环境或许可以一时阻拦中小厂商,但对承受风险能力更强的大厂,当下反而是一个机会,今后两年二次元产品供应将急剧减少,产品荒时期将是诸如腾讯、网易、字节等大厂突围的最佳时机。
实际上,8月18日网易全新二次元产品《代号:无限大》首次曝光,其都市开放世界题材与此前米哈游解散项目PJSH被认为同属“二次元GTA”。
经过多年的观察,大厂其实已经意识到,二次元市场常年横盘的原因,在于头部精品持续控场,无法长线运营的产品最终都会昙花一现,市场继续由《FGO》、《阴阳师》、《明日方舟》、《原神》等长线产品把持。
不过,由于二次元已经不再只是中日韩等东亚市场的显学,而是真正开始风靡全球,严格意义上,二次元热潮仅仅只是暂时告一段落,未来还会有第二轮、第三轮爆发,包括全球化产品,以及日式风格RPG等,都有望成为下一轮爆发的引领者,如B站的《闪耀!优俊少女》。
所以我们也能看到,二次元手游中二浓度正在不断降低,变得越来越多元化、大众化和风格化,玩法开始让渡剧情演出,成为包装品质和吸引泛用户的武器。比如二次元+开放世界的《原神》、二次元+MMO的幻塔、二次元+射击的《卡拉彼丘》等等。
9年前,蔡浩宇曾经说过一句话,他说:“二次元市场要做大、二次元手游要做好,不能从现有市场里分蛋糕,而是要培养更多二次元用户,让更多人喜欢二次元。”
9年后的今天,游戏行业时过境迁,但让更多人喜欢二次元,扩大二次元市场的大盘,依旧是二次元市场的真理。
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