48小时Game Jam怎么比赛的?同行认为“都在作弊”,参赛者不服
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GameLook报道/就在上月,由YouTube视频博主Game Maker’s Toolkit举办的GMTK Game Jam落下帷幕。这场活动以“角色转换”为主题,与传统的Game Jam活动一样,开发者要根据活动主题,在48小时开发出一款游戏雏形。
在不少读者可能已经对这名主办者有所耳闻。GMTK常年制作游戏设计领域的科普性内容,是一名拥有147万名粉丝的大博主。这也已经是他连续第七年主办Game Jam活动。“自带流量”的属性使得GMTK Game Jam吸引来不少开发者前来参加,共有2.3万名开发者参与到此次Game Jam的开发之中,提交的游戏项目超过6800个,是itch.io平台史上规模最大的Game Jam比赛。
在Game Jam完赛后,GMTK本人也在其频道发布了一条复盘视频,对他最喜欢的项目进行了点评。作为近七千个项目中被精挑细选出的精英优胜者,视频中展示的项目都表现出了相当优秀的核心概念,制作水平也相当出色。
但这份优秀也不免引人质疑:仅仅只有48小时的开发时间,真的能做出这么好的游戏吗?在Reddit的游戏开发者论坛r/gamedev,一名开发者就公开发出了这样的感叹:“我刚刚看了看GMTK比赛的优胜者,然后我被这些游戏的品质深深震惊了……其中一些游戏已经比在Steam上架的游戏还要精致了,我完全搞不懂这些开发者都是从哪冒出来的。”
这名楼主结合自身经历写道:“我在软件开发行业已经干了很久了,光是编程部分就要花上一名普通的程序员成周的时间。但这些游戏不光有程序,还有精致的美术、音乐、能玩上一个小时的十几个关卡,光靠几个人就能在48小时内开发出来?对我来说这完全不可能啊。”他甚至感到了挫败和沮丧:“这些Game Jam活动让我没有动力了,好像全世界每个人都能带着他们的奶奶在一天内制作出超级厉害的作品,但是我做不到……”
“48小时开发”的迷思
正如这名开发者所言,这次Game Jam中的一些项目的确看起来颇费心思。
例如,一款名为《Vampire No Survivors》的“逆向吸血鬼like”游戏,在俯视角的地图之下有着相当精致的光影层次感;游戏中的多名敌人和主角都有着完整的2D动画序列,覆盖了行动、攻击、受击和死亡特效。游戏还拥有计分板系统、较为完善的UI和设置菜单、以及一个资源管理驱动的核心系统。以一般的开发节奏来看,很难想象三人左右的小团队能够将如此充实的内容在两天内从零开发完毕。
但一名Reddit网友指出,与大家的想象有差异的是,很多Game Jam作品事实上并非完全从零开发出来的。
在查阅规则文档后发现,这种自带素材进场的行为的确在规则的允许之内,GMTK允许开发者使用任何他们拥有版权的美术资产、音乐甚至现有的代码和功能。但这种规定也让一些的Game Jam参加者感到不满。
一条千赞回复有些愤慨地写道,“如今大的Game Jame活动就是比谁更会‘作弊’。你带着一大堆提前准备好的美术资产和代码进场,然后把这些东西按照活动的命题改编成一款新游戏,如果实在改编不来就换一个Game Jam参加。”
较为恶劣的情况是,有些Game Jam参与者甚至会提前做好游戏,然后一稿多投,但是“小部分组织方会审核这种行为,但大部分组织方对此没什么防范。”
另一名评论者指出,假如查询活动的itch.io页面就会发现,参与活动的很多游戏提交时距离开赛仅过去不到一天,甚至被多次投稿到不同的Game Jam活动中去,这显然不是正常的开发节奏。有一部分开发者会在直播平台上记录自己的参与全过程,但“在奖励的驱使之下,很多人会扭曲规则,甚至直接作弊。”
从原教旨主义的角度出发,自带素材进场的行为与Game Jam的精神有些违背。与“黑客马拉松”等极限开发挑战类活动一样,时间限制的本意是创造短时间的头脑风暴窗口,激活创意灵感。如果提前带大量素材和代码进行开发,那么不免让时间限制失去了意义。
此外,Game Jam活动本是独立开发者小圈子间娱乐和练手的活动。但随着游戏业的发展,Game Jam的功利意味逐渐变得浓厚。一些独立游戏发行商如今会在Game Jam活动中挖掘有潜力的游戏工作室提供投资,一份出彩的Game Jam经历也能够帮助开发者在大厂求职中加分不少。这些叠加的利益因素与部分Game Jam普遍较为宽松的管理无疑让很多人抱着无所不用其极的心态参与排名的竞争。
但我们也不妨从反方向思考。在公共资产市场逐渐发达的如今,从商店购买已有的资产、插件等来实现游戏的美术和功能,或者搭建属于自己的内容库作为长期复用的基础,如今已是专业游戏开发者提升开发效率的必备技能。
换句话说,站在巨人的肩膀上开发,通过合理合规的“偷手”为开发过程去冗,也是一名优秀的现代游戏开发者应该具备的素质。更何况,这种行为本就在此次规则的允许范围内,无论抱着何种心态,也不应因此被批评。
玩Game Jam也是个技术活
与此同时,另一些网友传达了不一样的声音:事实上,很多排名靠前的优秀作品真的是靠着经验、努力与才华,实打实开发出来的。
在此次Game Jam活动中排名第11位的开发者出来澄清了误解:“我们的作品《The Contrarian Press》没有使用任何现有的素材和代码,一切都是在现场开发的。”这名开发者总结道,之所以能够在48小时内完成开发与团队的密切合作有关。这个开发团队共有六名成员,都是大学毕业生,之前已经在大学的俱乐部中有了四年的合作开发经验,彼此之间已经相当默契。另一些排名前列的开发组成员也出面表达了类似的观点。
一些混迹于各个Game Jam之间的老手点出了Game Jam开发的奥秘:想靠着常规游戏开发的思路在Game Jam中出彩是行不通的,开发者应该针对活动的特性,在游戏尺度、代码、和美术质量上做好提前规划。例如,优秀的Game Jam作品一眼望去往往给人新意,但游戏的内容时长往往只有五分钟左右。毕竟Game Jam更看重游戏的核心概念展示,而非内容量。
在代码上,开发者也可多用全局变量、硬编码的方式节省代码编写的时间,这种编码方式在传统软件开发中会阻碍后续的迭代,但对一次性的Game Jam作品则不存在问题。
最后,努力与经验的作用不可忽视,这也是开发者进行自我提升最重要的武器了。不少开发者都表示,自己曾多次参加Game Jam活动,并在不断地重复练习中提升自己的开发技能。
结语
随着时间的变迁,Game Jam逐渐从小圈子的开发比赛走向主流化,对于开发者来说,这无疑是好事。但随着利益关系的复杂化,越来越多的情形开始超超出最初活动理念框架。在这种情况下,我们看待Game Jam活动的目光也应有所转变了。
一方面,Game Jame如何通过规则和监督来适应更加复杂的利益关系和游戏业界的新形势,这是各个活动主办者应该思考的问题。但另一方面,随着商业引擎的易用性增强和大众开发者能力的提升,Game Jam游戏出现精品化趋势也是正常的现象。开发者们为游戏付出的心血、努力和才华也不应被轻描淡写的“作弊”指控所抹杀。
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