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GameLook报道/未成年人保护一直是国内文娱及互联网行业的关键课题之一。今日,国家网信办研究起草的《移动互联网未成年人模式建设指南(征求意见稿)》(以下简称为《征求意见稿》)正式发布。
从2019年的青少年模式以及2021年的游戏行业的“史上最严”防沉迷规定,国内主管部门、社会组织、企业等针对未成年人保护,已经做出了不少的探索和实践。
其中2019年由网信办牵头,主要影响短视频和直播平台的青少年模式可以说是此次《征求意见稿》的前身,青少年模式主要通过管控未成年用户使用相关视频、直播应用的时长、时间段等手段,帮助家长控制孩子的上网时间和时长。
就比如青少年模式规定,未成年用户每次使用相关应用的时长不得超过40分钟,每个40分钟,如需继续使用,需要家长输入密码。此外,对于直播平台的打赏、充值、直播、提现等行为,青少年模式开启后,也会作出相应的限制。
但由于该模式并非强制性使用,该模式在保护未成年用户方面的作用相对有限。
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而2021年游戏行业的“史上最严”防沉迷规定则更进一步,在仅短短一年多的时间内,游戏企业就积极响应主管部门的要求,在防沉迷方面取得了阶段性成就,在今年年初的中国游戏产业年会上,中国音像与数字出版协会理事长孙寿山就指出:
“尤其是在未成年人保护工作方面,目前批准运营的游戏已实现100%接入防沉迷实名认证系统,游戏适龄提示团体标准也已覆盖头部肩部游戏企业95%的在运营产品,超80%的家长和90%的未成年人认可现阶段防沉迷成效。”
“未成年人沉迷游戏问题已得到进一步解决。”
并且在相关防沉迷措施落地的过程中,除了实名制和强制性的游玩时间要求,腾讯、网易等游戏公司也在“查缺补漏”方面不断升级自己的未成年人保护策略,并拓展了游戏化学习等思路,将游戏与教育相结合。
或许正是因为有了先前青少年模式以及游戏行业防沉迷的经验和技术,全网的未成年人模式建设才能够尽早实现。
在《征求意见稿》中,不仅将未成年人保护的要求覆盖到了移动智能终端、应用程序和应用程序分发平台三方,同时还给出了具体的分龄化设计和要求,针对不同年龄段的未成年用户,移动互联网信息服务提供者的内容池推荐的内容、功能都需要作出区分。
在《征求意见稿》中,原本只需要部分视频、直播和游戏配置的未成年人保护功能,目前变为了手机、儿童手表、早教机甚至是VR/AR穿戴设备的必备的系统级功能,用户在初次进行开机设置时,就需要设置需不需要未成年人模式。
移动智能终端、应用程序和应用程序分发平台三方也需要提供必要的数据共享接口,以满足家长对于未成年人模式的统一管理和配置。
而在GameLook看来,这一监管细节也意味着硬件厂商、手机厂商成为了全网未成年人模式的“守门员”。
当然,此次《征求意见稿》中,最为特殊的一点在于其分龄化设计和要求。《征求意见稿》将未成年用户分为了不满3周岁、3周岁以上不满8周岁、8周岁以上不满12周岁、12周岁以上不满16周岁、16周岁以上不满18周岁五大层级。
五大层级在使用时长、内容推荐以及应用/服务下载权限上都作出了不同的要求。
就比如使用时长,《征求意见稿》规定8周岁以下未成年人每日默认使用总时长不超过40分钟,8周岁至16周岁这一时间则为1个小时,16至18周岁为2个小时。同时提供家长豁免操作。在未成年人模式下,移动智能终端每日22时至次日6时期间禁止向未成年人提供服务。
当然部分应急、网课教育以及工具类应用不受上述使用时长和时间段限制。
在内容推荐上,面向8周岁以上未成年人,平台才能推荐具有正向引导意义的娱乐性内容和适合本年龄段认知能力的新闻资讯等。
而在内容下载方面,不满12周岁的未成年人用户下载、安装未成年人专区中的应用程序时,需经家长同意;12周岁以上不满16周岁的未成年人用户才可自行下载、安装未成年人专区中的应用程序。
并且软硬件平台需要禁止未成年人通过外链下载应用程序,当然家长审核并豁免的除外。
具体细节可前往该网址查看:https://mp.weixin.qq.com/s/TsRy5kUUc_6wVDSNDhMOdA,意见反馈截止日期为2023年9月2日。
虽然可以预见包括广告营销等行业,面对即将全网部署的未成年人模式,将面临一波不小的冲击,但如果游戏行业过去两年来的经验有任何示范作用,那就是一个良性运转的行业和其中的企业,是可以在做好未成年人保护的同时,消化相关举措带来的负面影响,持续向好发展。
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