开局送8888抽,新游戏们的“抽卡营销”越来越离谱了!
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GameLook报道/最近,一款营销手法离谱的手游《기사단 키우기》登顶了韩国iOS免费榜。
这款由HiGame发行的放置手游最初于上周五(7月14)上线,并于当日迅速完成了韩国iOS免费榜登顶,并霸榜至今。霸榜的原因除了投入了大笔的营销费外,还有一个重要的原因,因为发行商宣称玩家在开局时,就能领取8888次免费抽卡机会。
老实说,开局送免费抽卡的操作很多新游戏都采用过,但同行们送抽次数大多维持在100抽以内。而像《기사단 키우기》这样送将近万抽的游戏,GameLook的确没见过。毫不夸张地说,《기사단 키우기》很可能是目前游戏产品中开局“号称送抽送最多”的游戏。
实际上,如果你回看近些年游戏的宣发动作,会发现厂商越来越喜欢在抽卡上做文章,动则开局送一两百抽,少数游戏更是直接飙升到千抽,一个比一个送的多,生怕落后于友商。
究其原因,“抽卡热”现象的发生还是源于近年卡牌游戏、二次元游戏的快速崛起,使得发源于日本的“gacha”玩法在国内得到广泛普及。对于玩家而言,抽卡已经成为一款游戏核心玩法的重要组成部分,厂商不得不投其所好。
如近几年流行的现金红包营销类似,不可否认,抽卡营销的确在短时间内提升了游戏的拉新效率,带来了不错的营销效果。但长远来看,当中的问题其实也不少。
抽卡营销越来越多,承诺兑现越来越少
比如与《기사단 키우기》隔着榜单相望、目前位列韩国iOS游戏畅销榜榜首的国产游戏《马赛克英雄(Pixel Hero)》。
这款由厦门魔兔研发、Ujoy Games发行的放置卡牌游戏自从6月7日上线韩国市场以来,就稳定霸占着iOS畅销榜前十的位置,并在之后多次登顶。据发行商Unjoy传出的消息称,这款游戏的韩服首月流水已经实现破亿。
这不是《马赛克英雄》第一次处于高光时刻,在今年1月,游戏曾率先上线中国港澳台地区,并在首日成功在台服iOS免费榜登顶。在随后的一周里,游戏的畅销榜排名也开始极速上升,最终拿下台服iOS畅销榜榜首,令不少同行惊讶。
《马赛克英雄》取得成功除了游戏本身独特外,在营销方面不得不提及其娴熟的抽卡营销。在当初登录中国港澳台地区前,《马赛克英雄》便以“送1024抽”为营销卖点,与游戏的一大亮点——精美的Live2D立绘相结合,展开大面积的营销宣传。这部分内容也成为了游戏广告素材的主方向之一。
相比起“游戏玩法”类素材,抽卡营销素材在展现上往往更加简单直白。《马赛克英雄》着重呈现的“1024连抽”“开服限定”“十连抽必出传说”等抽卡关键词,在当下抽卡游戏泛滥的时代可谓个个戳中用户爽点。
但需要解释的是,《马赛克英雄》在打着“1024抽”旗号做宣发的同时,这款游戏的免费抽卡发放的速度,并非是开局就把1024抽全部给到玩家,而是一天送10抽,分100天送完。而文章开头提到的《기사단 키우기》送8888抽,也是类似的每日送88抽、分成了100多天送完。
即便这样会比较考验玩家的耐心,但如此一来却很好地提升玩家的留存率。《马赛克游戏》至今仍保持在台服iOS畅销榜50名左右就是极佳的佐证。
今年6月初,Ujoy将《马赛克英雄》带到韩国市场后,基本延续了游戏在港澳台地区的宣发策略,主打“1024抽”的高福利,来吸引韩国玩家眼球。再加上内容玩法有不错的吸引力,游戏上线一周内便复刻了在港澳台“高开高走”的成绩。
除了《马赛克英雄》,最近上线的游戏,比如4399最新在海外发布的《英雄你好狗》,同样喊出了“送千抽”的营销口号,开服就送所有预约玩家999抽福利,以及一个豪华礼包。官方预约页面显示,游戏开服前的预约人数已经突破了120万。
如果单看正面例子,抽卡营销的威力确实不容小觑。但纵观近些年打出XX抽旗号的游戏,背上“欺骗”骂名的同样不少。
在这类送高额免费抽卡游戏的AppStore评论区中,类似“不知道在哪里领取XXX抽”、“根本就没有抽卡福利”等言论层出不穷,许多国外玩家因此给游戏打差评。而因为中国公司采取的这种噱头营销,也引发了一些国外游戏媒体的关注和批评。
对于厂商而言,既然选择做抽卡营销,相比起把福利吹上天然后藏着掖着,减少玩家获取福利的步骤,抽卡福利发放得更豪爽一些,很大程度上影响着抽卡营销的效果和游戏的口碑。
慷慨送“万抽”背后,有哪些门道?
相较于平常那些主流产品,比如《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《逆水寒》等,开服福利基本只送几十抽,最多也不会超过百抽。上述提到的游戏“千抽”,甚至“万抽”,在抽卡数量上的确拉开了差距,吸引了一波眼球。
实际上,无论是几十抽还是万抽,对于玩家而言,他在不同游戏里的开局进度并没有太大差别。这是因为本质上,决定抽卡福利的要素,还是抽卡与游戏内容之间的关联程度。换句话说,厂商送的抽卡次数越多,抽卡系统所关联的游戏内容就越广。
以角色驱动的《原神》为例。《原神》新手开局白嫖福利其实只有20抽,之所以送这么少,是因为原神的抽卡系统只与“角色”和“部分武器”关联,而像对角色输出影响巨大的“圣遗物(防具套装)”,则完全脱离付费设计,好坏全凭打副本时的运气。
想象一下,如果把《기사단 키우기》的8888抽放到《原神》里,会发生什么状况?很明显新手将能直接抽爆《原神》卡池,横行提瓦特大陆,导致游戏后续再难获得营收。而20抽,恰恰是游戏厂商经过思考和核算得出的结果,既能让玩家开局白嫖两个角色,保证初期体验,又不会损害后续营收。
同样的道理,既然《기사단 키우기》能够放出8888抽的福利,运营团队肯定能保证该福利不会把游戏的氪金点击穿,而做法无非是将可抽取的物品范围扩大,从一般的角色、武器,扩展到如防具、宝石等,又或者多开几个其它类型的卡池。
这在另一款韩国游戏《第七史诗》身上已经有过上演。
上个月,紫龙代理的《第七史诗》国服正式上线,而在上线前,游戏就喊出了“首周送140抽”的宣传口号。考虑到《第七史诗》本身开了普通、限定、三合一、自选等数个卡池,且在角色养成方面较为深度,因此根本不怕玩家开局把卡池抽爆。厂商多送几抽不仅无伤大雅,反而还能提升玩家留存率,给玩家留下厂商大方的好印象。毕竟对于抽卡游戏而言,其最大的玩点之一就是抽卡。
另外值得一提的是,普遍而言,送抽送得越多的游戏,其玩法上限往往越低。因为无论是角色驱动还是装备驱动的抽卡,本质上都能换算为通关所需要的数值,而高玩法上限会压缩数值的优先级,降低对抽卡的需求。
因此,像《崩坏:星穹铁道》这类高玩法上限的游戏在发放抽卡福利时,通常会考虑对玩家BOX(仓库有多少角色)的影响,不至于开服就送一套完整的阵容(欧皇除外)。此时,由于高玩法上限的存在,玩家所拥有的角色多或少,就代表了玩家的综合战力是强还是弱。
对于玩法上限低的游戏,问题则简单许多。比如开头提到的《기사단 키우기》,其玩法深度就相对较浅,战场只设置了一条轴,玩家在整个战斗过程没有太多操作空间,所谓的站位布置只不过是前一点和后一点的区别,战斗基本简化成了数值对撞。此时,玩家即便BOX足够丰富,但能否通关还是取决于关卡设置的数值要求。
这些低上限的游戏,基本以放置、休闲游戏为主。但话说回来,玩放置、休闲游戏的玩家,本就不是冲着玩法深度而来,两者其实是各取所需。
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