被巨头极度看好!欧美畅销榜IP改编手游还有50个新席位,谁来抢?

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GameLook报道/在游戏圈,IP改编对于多数厂商来说都不陌生。一直以来,IP游戏都是推动手游行业发展的中流砥柱。伽马数据显示,自2017年开始,IP改编产品的收入逐年递增。

之所以获得超高市场份额,由于IP本身带有品牌影响力和大量忠实用户,改编手游发布后自然很容易迅速引起粉丝的关注,进而以低成本带来较高的曝光率和新增用户。

不光包括国内,在全球用户红利退潮、营销费用激增,以及各地监管政策趋于严格的当下,IP改编游戏对于出海游戏公司走向全球市场的重要性日益凸显。

在行业普遍认知中,IP游戏往往更适用于中日韩三大手游市场,很难撬开休闲手游盛行的欧美市场大门。但Sensor Tower最新数据显示,美国近四分之一的手游收入其实来自IP手游。

再来看一份来自GameRefinery的数据:美国市场头部畅销榜的200款游戏中,约43%是IP游戏;在日本市场,这个数字甚至更高,达到了66%;中国手游市场的IP游戏占比最高,达70%。

这也意味着,逐渐向中日韩市场对齐的欧美IP手游市场,似乎正成为一门值得关注的大生意。

对齐中日韩,欧美畅销榜TOP200还有50席留给IP手游?

一直以来,IP游戏都是中日韩手游市场不可忽视的重要品类,但三大市场又呈现出了完全不同的态势。

其中,中国手游市场的IP产品主要包括主机IP、端游IP、动漫IP、网文IP和系列作品,以及近年来较少出现的影视IP改编。

一方面,国内影视行业主流走向“大女主剧”,而这部分受众大多数是女性用户,和以男性为主的传统游戏玩家喜好较为割裂;另一方面,女性用户消费习惯相对分散,游戏难以获得其全部ARPU值,影视IP自然难以为继。

而在日本市场,除了相似的动漫IP、主机IP外,还诞生了如《赛马娘》这类跨媒体IP,以及本土偶像文化下孕育出的,如日向坂46、乃木坂46和AKB48等一系列真人偶像IP游戏。

韩国市场IP产品则相对纯粹,以《天堂》《剑灵》《黑色沙漠》等端游IP改编产品为主。近两年,Netmarble也开始引入《二之国》《七大罪》等日漫IP。

某种程度上说,IP游戏形成了一种贯穿全球手游市场的统治力。这份热度从中日韩三地起跳,正在同步蔓延至欧美市场。

SensorTower数据,游戏、日本漫画/动画(Manga/Anime)、电视剧、漫画(Comics)这四类IP在美国市场的收入份额最大。其中,漫画 IP 的收入增长最快。而根据 Newzoo数据,漫威、迪士尼、哈利·波特、海绵宝宝、龙珠和星际迷航等IP游戏在收入和下载方面领先。

IP游戏被欧美玩家接受的当下,GameLook想做一个大胆假设:若未来美国IP游戏占比能够追平中国和日本,将会空出多少席位。即从目前200款中86款IP改编产品涨至132、或140款IP游戏,将多出50款左右的IP手游的席位。

未来欧美市场陡然空出这么多位置,将会由谁来坐满?

目前,全球游戏逐渐呈现“一家亲”趋势:中国玩家愈发青睐主机和PC游戏,欧美玩家也开始接受手游和亚洲文化,如韩国MMO《命运方舟》成为Steam在线人数第三的游戏。玩法不问出身、不看平台、不论归属,IP在欧美手游市场价值大幅度上升,亚洲厂商大有可为。

 腾讯下场,豪赌欧美IP手游这桩大生意

现实层面来看,最在意欧美IP手游市场的主要是三类对象:一个是以腾讯为代表的中国公司;一个是日系RPG和动漫IP的源头日本公司;另一个则是欧美公司,背靠强大成熟的影视游戏产业支撑,也可能填满多出的市场名额。

例如,索尼收购了“美国版B站”Crunchyroll,有利于将自己的版权优势在欧美市场发挥出来;Cygames在美国洛杉矶成立Cygames America后,也在英国伦敦成立了Cygames Europe。

当然如EA、动视暴雪、育碧等老牌欧美厂商,拥有大量强大的IP,同样能够以手游化的形式填满这50个坑,甚至替换市面上已有的IP产品。

显而易见,IP游戏今后在欧美市场将会是一笔大生意。对此,腾讯等中国公司同样不乏面向欧美市场的IP产品储备。

例如,和祖龙合作研发的《阿凡达:重返潘多拉 (AVATAR: Reckoning)》,亮相育碧发布会的《刺客信条:代号JADE》和《全境封锁:曙光》,同微软合作的《帝国时代手游》,和动视合作的《COD手游》,与EA合作《极品飞车手游》,以及《沙丘:觉醒(Dune: Awakening)》《沙丘:香料战争(Dune:Spice Wars)》《宝可梦大集结》等产品。

《阿凡达:重返潘多拉》

上述产品,大都是基于欧美市场脍炙人口的影视或主机IP研发。但同时又具备鲜明的腾讯产品特点:倾向于3A化和次世代研发品质,以及跨平台运营。

究其根本,随着欧美手游市场进入成熟阶段,每个品类的王牌产品未来都会无限接近主机游戏质量。届时,有条件争取主流IP的厂商,将直接拿到IP全球授权,或是和版权方全球联合发行。

而腾讯之所以自研、投资和代理三条线同时启动,且升级到高标准、高品质的产品储备,正是紧随海外市场变化的一场全力以赴的豪赌。

《刺客信条:代号JADE》

其好处在于,同时期产品的制作质量将难以比肩,能够建立长期品质竞争力。但机会越大、风险自然也越大。

首先每个产品的投入成本必然巨大,对人才和技术要求同样较高。但欧美能做3A手游的团队偏少,缺乏大量有条件研发的团队。同样,腾讯自研也只能消化部分,不得不和祖龙等外部厂商合作研发、代理发行。

此外,高影响力IP的获取也很困难。欧美大厂手握高价值的游戏IP,为什么舍近求远交给中国公司?后者往往只能靠研发实力和资金投入,赢得合作伙伴信任。而腾讯优势在于,它也是育碧、动视暴雪、角川等不少厂商的股东,依靠长期态度获得信任,更易拿到IP授权。

游戏原创系列也是机会,IP的问题和突破口在哪?

未来,势必会出现更多厂商争抢占领欧美市场的50个坑位,届时什么样的IP会有机会?这不仅仅是个简单的算术题。站在另一个角度,难道手游市场不能形成自己的原创IP,主动瓜分市场席位。

在全球手游市场,IP天然具备“双刃剑”效应,能够快速获量的同时也存在缺点。由于IP能以低成本快速获得一部分忠实用户,对应地,它也会天然排斥部分“不感冒”的用户。

与之相对,原创IP则不存在类似的“历史包袱”,每个玩家都是从零开始认知。当然在后IDFA买量贵时代,这个认知成本其实很高。而如果产品的美术、故事和玩法等品质,甚至公司品牌特征不强,基本很难成为长线游戏,更无法形成IP效应。

因此,原创游戏的IP化相当考验厂商功底,这方面最突出的是米哈游。不光有《原神》,考虑到《崩坏3》在全球没有较大影响力,最新爆款《崩坏:星穹铁道》理论上属于原创游戏的成功。

《崩坏:星穹铁道》

此外还有莉莉丝的《剑与远征》《万国觉醒》,都是在欧美市场形成了自己影响力的原创产品,续作更易受到海外玩家关注。

也就是说,无论通过已有IP改编,还是源自手游市场形成的原创系列,在抢占欧美市场的IP游戏席位这件事上,两个方向都存在较大的机会点。

·商业模式错位,端改手如何对齐IP?

相比自己打造原创IP,围绕已有IP改编产品其实还存在另一短板:商业模式的错位。

全球三大市场价值最高的IP产品,都绕不开游戏IP,而游戏IP则来自主机和PC市场。目前,端游和主机领域中完成和手游商业模式对标的,只有竞技游戏。

主机市场不乏高收入游戏,但主流商业模式均为买断制,属于“卖内容”的盈利模式。同手游市场主流“免费+内购”的商业模型存在错位,将直接影响IP手游的口碑,甚至会动摇到IP本身的价值。

举个简单的例子,原本采用付费下载和DLC更新的游戏,手游化后变成免费+氪金抽卡类型游戏,有一定几率损害版权方的IP价值,影响其在玩家群体中的美誉度。

游戏IP改编手游的过程中,商业模式选择上,如何保证IP本身价值相当关键。到底是主机端改变,还是手游端改变?其实是个二选一的问题。

要么主机变成F2P模式,对齐手游抽卡、卖皮肤;要么手游改变,即拒绝重氪模式,选择Battle Pass、卖DLC等方式盈利。但后者通常难以形成收入规模,只有高DAU产品才能实现高收入,负担开发成本。

《CODM》的Battle Pass

这也导致让该模式在手游市场有效的IP数量有限,即只有顶级IP手游化才能实现高DAU,用相对良心的商业模式活下来,其他IP改编游戏则只能选择重氪路线。

有意思的是,日本不少主机IP被改成重氪手游后,本土玩家依旧玩得不亦乐乎。这一现象能否在欧美复刻,同样是个考验。但可以预见,这条路上走得最远的腾讯、网易等中国厂商,将成为最早接触商业模式困境的对象。

·群狼环伺,谁才是IP黑马呢?

值得一提的是,全行业狂赌3A游戏IP改编时,手游市场却出现了一个令人意外的“黑马”——月流水3亿以上的《Monopoly GO》。

诚然,游戏并不是通常意义上的热门IP改编,却能成功突围。其实是抓住了庞大泛用户盘踞的休闲市场,毕竟在欧美耳熟能详、流行了上百年的“大富翁”鼻祖《Monopoly》,其普及度和带给用户的熟悉感是远远被低估的。

众所周知,欧美手游市场的主机玩家规模往往有限,但休闲手游的发挥威力总是超乎想象。从《Monopoly GO》的成功来看,以更低的IP改编费用低,就能获得恐怖的收益,这可能是ROI最高的IP。

而令中国公司为难的是,国内团队并不擅长休闲游戏开发。目前,欧美休闲市场的主力选手Rovio、Zynga、King和Playtika都是本土公司,未来中国公司想要进场突围,去哪找人同样是一个让人为难的问题。

此外还需要面临同玩具公司、影视公司谈判,和迪士尼、孩之宝、乐高、美泰等巨头建立联系。这不仅要求大投入,更需要有决心的厂商入场,才能赢得版权方认可,兑现IP在欧美市场的价值。

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