《最后生还者2》耗资2.2亿美元近7年研发,同行算完账、3A游戏梦碎

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GameLook报道/前几天,索尼的“失误”泄露的一些机密财务数据,让业内很多人对于3A游戏的看法有了很大的改变,高投入、大团队长时间研发的风险公之于众,甚至对于无数想要尝试3A游戏制作的厂商而言,这个消息简直就是在“劝退”,让很多人的3A梦碎。

在微软与FTC的法庭大战中,索尼提交的一份机密文件打码失误,业内解读信息显示:索尼旗下第一方游戏《地平线·西之绝境》开发时长超过5年,参与开发人数最高峰达300人,开发共花费2.12亿美元;另一款大作《最后生还者2》开发时长6年10个月,参与开发人数最高峰达200人,开发共花费2.2亿美元。

此前,大部分人提到3A游戏的时候,眼睛都是亮的,因为这个词汇代表了业内金字塔尖的3D图形技术和游戏玩法设计水准,也是业内大奖的包揽者,集无数赞誉于一身。比如顽皮狗研发的《最后生还者2》,就成为了2020年度TGA大奖最大的赢家,拿到了年度游戏、最佳叙事游戏、无障碍创新游戏、最佳游戏执导、最佳动作/冒险、最佳表演、最佳音效等七项大奖。

可是,为什么说“金光闪闪”的3A游戏,风险却变得极少有人能承受呢?

我们还是以《最后生还者2》为例,这个续作投入200人耗时接近7年暂且不提,仅开发费用就有2.2亿美元,按照业内研发成本与营销费用的比例,这个项目的总投入可能接接近3亿美元,再加上平台30%的抽成,《最后生还者2》实际上需要卖出700万套(总流水收入超过4亿美元)才能回本。

当然,作为索尼的第一方游戏,《最后生还者2》可以避开PS平台的抽成。

据今年年初顽皮狗官方公布的数据,《最后生还者》系列的总销量已经突破3700万套,《最后生还者2》去年6月份的销量就已经突破了1000万套,按照60美元的价格,去掉平台分成,这款3A大作的盈利可能不到2亿美元,算上宣发成本,实际游戏的ROI回报率还不到1倍。

对于很多游戏团队而言,2.2亿美元研发投入实际上是天文数字。但对于财大气粗的索尼来说,这个成绩显然无法与《最后生还者》一代作品同日而语,如果再考虑到美国最近几年的加息、带来的资金使用成本,近7年资金利息支出就能飙升到近40%,这样的收益表现显然对于普通的游戏公司来说吸引力很低。

对比而言,同样是3A大作,CDPR的《赛博朋克2077》总支出超过12亿波兰兹罗提(折合人民币21亿元,其中一半为直接研发成本,也就是2亿美元左右),《巫师3》的研发成本也接近1亿美元。

EA前首席创意负责人称《战地4》开发成本在“1亿大几千万美元”、Eidos蒙特利尔工作室负责人表示,《古墓丽影:暗影》的开发成本在7500万至1亿美元之间。

另外,米哈游CEO蔡浩宇曾表示,《原神》的前期研发成本超过1亿美元,后续每年投入的运营成本或在2亿美元级别。

试想,如果《最后生还者2》不是第一方游戏,还要将至少30%的收入交给平台作为抽成费,也就是说,索尼作为平台方,一款3A游戏卖出800万套就可以回本,而第三方开发商则需要卖出1000万套才能收支平衡。那么,还有多少厂商能够承受如此之高的风险?

Promethean AI创始人、前顽皮狗技术美术Andrew Maximov曾在今年的GDC分享期间表示,与PS1时代相比,如今做一款游戏的工作量至少是当时的20倍,但考虑到游戏售价,开发商投入的时间和资源却不能对应增长20倍,这也是3A游戏很多年都没有创新的原因。

“不是不想,是不敢,一款游戏的研发费用动辄数亿美元,没有人敢冒那么大的险,因为一旦失败,就意味着所有人失业,甚至背上巨额债务”。

按照他总结的数据,从PS1到PS5,一款主机游戏的研发成本已经达到了最初的5倍左右,但游戏价格却没有太大的变化,这也是他认为游戏行业迫切需要AI技术升级的原因。Maximov在演讲时提到,“AI是一个伟大的能力加成器,随着能力越大,未来个人承担的责任也就越大。想要对它置之不理越来越难,我们应该聚焦于创意、方向,以及如何正确地提出问题,然后交给AI去实现。”

当然,这也是AIGC概念倍游戏开发者、投资者以及更多行业所看好的原因所在。简单来说,AI可以大幅加速重复性的工作,节省大量的人力资源,让开发者聚焦于创意和玩法设计。

按照Unity公司CEO的说法,其在前不久推出测试的两款AI产品有望将研发效率提升10%。随着AIGC技术的不断进步,会有越来越多的垂类AI工具或者模型出现,比如此前gamelook报道过的Roleverse、Hidden Door,以及一句话就能生成3D游戏的MoonlanderAI,都会让游戏研发成本大幅降低。

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