Habby新游戏海外开测,不靠玩法硬刚美术与发行,胜算几何?
【GameLook专稿,未经授权不得转载!】
GameLook报道/得益于《弹壳特攻队》《弓箭传说》等一系列产品的成功,Habby一直都是不少厂商关注与学习的对象,不过,他们的新作似乎和大家想象中的不太一样。
今年5月,GameLook曾发现Habby在海外上架了一款新游戏《SOULS》(又译“光之境”),最近,这款游戏在英国、加拿大等地展开了新一轮的测试,终于揭开了其神秘的面纱。
过去,Habby的游戏总是拥有很鲜明的标签,例如卡通休闲的画风、类弹幕游戏的玩法、Roguelike元素以及天赋装备与开宝箱的养成框架。
而这些标签在《SOULS》这款游戏中均不存在,很显然,这是一款从画风到玩法再到商业模式都不同于此前Habby的产品,那么这到底是一款怎样的作品,这款很“不Habby式”的游戏又有几分胜算呢?
海外玩家试玩
美术新颖、充满质感,Habby挑战新赛道
根据游戏一开始的页面显示,《SOULS》由一家名为Concrit的厂商研发,而这家游戏公司十分的神秘,在网上很难找到相关的信息。
就和游戏中文名字那般,初看《SOULS》很容易联想到陈星汉的《光·遇》《风之旅人》等产品,因为二者确实在部分内容上有一定的相似性,比如在色彩上主要以暖色为主,并且加入了很多云朵、烟雾等元素渲染神秘感,给人一种空灵的感觉。
根据官方介绍,游戏发生一个陷入混沌的世界中,由于七位君主被蛊惑导致勇士的灵魂封印,而玩家则要扮演挣脱了封印的新勇士,解救英魂拯救世界。
《SOULS》中很多地方的场景有着很强的朦胧感,再加上远处神庙、周遭的石碑等元素的确很容易让人往《光·遇》,但深入游戏后会发现,除了这些宣传图以外的场景游戏里其实还加入了很多精灵世界的元素,有种《奥日》《光·遇》结合体的感觉。
可以说,仅从画面上来看《SOULS》确实做到了风格化,要更准确的来形容这种感觉,用玩家的话来说,这是一款很有“质感”的游戏。
在GameLook的理解中,“质感”可能主要体现在游戏对氛围的营造上。能够明显感觉到,《SOULS》在氛围的打造上下了一番功夫,比如游戏的任务菜单、玩家挂机奖励被安插在了跟着玩家一同冒险的猫头鹰与长老身上,很有代入感。
与此同时,游戏的UI也十分精致,除了宝箱外大部分内容与游戏的美术风格都很搭。最为惊艳的可能是游戏场景转换上镜头的运用,每当玩家开始探险,游戏则会用一大串这样主观的穿梭镜头将玩家带到探索区域,很有代入感。
在玩法方面,虽然《SOULS》依旧和Habby的前几款游戏如《弹壳特攻队》《弓箭传说》等一般,核心玩法十分的直白易懂那便是类似于AFK那样的放置卡牌,但这个玩法并且不像之前那几款老产品那样特殊,毕竟相比之下市面上放置卡牌游戏的数量并不算少,玩家也见的更多。
具体来说,《SOULS》依旧是传统放置卡牌那套回合制战斗的玩法,玩家既需要升级、养成角色,还要为他们佩戴合理的装备,不同的角色有不同的攻击方式,并存在着克制链关系,玩家要去思考携带哪些角色才能取得最好的效果。
当然,在最为核心的战斗层面,《光之境》也做出了一些细节上的差异内容,比如在游戏中,阵容搭配与站位十分重要,这两项机制贯穿了游戏玩法的始终,且站位尤其关键。
具体来说,游戏中玩家的小队最多只能上阵5名英雄,但战场上其实有8个格子,而有的角色是单体伤害、有的则是范围攻击,因此玩家需要针对己方与敌方的英雄特性来调整站位排兵布阵,才能顺利通关。
在游戏前期的好几个关卡里,如果不去根据角色或者敌人的攻击方式来进行编排,很有可能直接导致最终战败。整体而言,站位与角色搭配等设定让游戏拥有了一定的策略性,挺高了可玩性,但归根结底还是很常见的玩法模式。
不拼玩法拼发行,habby是自断一臂还是另有想法?
从这里其实已经看出《SOULS》的不同之处,没有Roguelike、也没有天赋等内容,该作更像一款比较成熟的中度卡牌游戏。
事实上,Habby旗下也的确有一些不那么典型的产品,比如《企鹅岛》《赤核》等这样的产品,但在GameLook看来,《SOULS》可能还有更深层次的不同。
光之境与过往产品对比
纵观全球游戏市场,在一些同类型产品较多、竞争较为激烈的赛道里,从题材入手做差异化往往是很多厂商的选择,最典型的便是SLG品类,近几年新产品的题材可谓百花齐放。如果从这个角度来看,美术则成为了《SOULS》想取得成功的关键因素之一。
坦白说,《SOULS》的确具有一定的差异化,但仅在现阶段还很难评判这样的美术风格能够为之提供多大的动力,又是否符合卡牌玩家的需求。
游戏所采取类似《光·遇》的美术风格,的确让之在一众放置卡牌游戏里显得与众不同,但这类风格此前更多与陈星汉又或者说与thatgamecompany这家公司绑定,如果由他人演绎能不能吸引玩家还是未知数,毕竟《风之旅人》与《光·遇》成功靠的不仅仅是美术风格,还有陈星汉那独树一帜的禅师哲学。
选择了这样一款特殊的产品与方向,想必Habby或许早已经做过功课,在最近的一次业内活动中,Habby的CEO王嗣恩曾透露,Habby主要通过留存率等来评判Demo是否值得继续投入,在他看来,大部分偏休闲的游戏一般次留需要在60%~70%以上,7日留存至少超过30%才算是合格。
至于中重度游戏要做到怎样的数据表现,这个可能也只有Habby自己知道,归根结底,《SOULS》最大的挑战其实就是发行。
换句话来说,过去得益于“Habby式游戏”公式的独特性,Habby在发行层面能够获取到更多的优势,但在《SOULS》这款产品上,由于失去了这样的独特性,因此也与很多中重度发行商处在同一起跑线上,这也是GameLook认为《SOULS》和Habby过往游戏相比,更深层次不同的地方,这款游戏注定需要其在发行上狠下一番功夫才能取得不错的成绩。
当然,必须要指出的是,从成绩上来看,发行绝对不是Habby的弱项,《弹壳特攻队》超20亿元的累计收入、如今仍能保持月流水2亿的成绩都证明了其是全球顶尖的发行商之一。
不过在GameLook看来,其实这当中也有一些变数。通过多款成功的产品,Habby已经积累了庞大的用户池,如果利用其进行交叉推广,即将ARPU更低产品里的用户导入到ARPU更高的游戏里,或许能够取得奇效。
这种方法在很多海外厂商的游戏里已经十分常见,比如Voodoo、Playtika的产品里都曾出现,只是Habby会不会采用那就不得而知了。
总之,作为行业瞩目的明星厂商,Habby的新产品方向或许值得尝试,但是否值得效仿可能就要三思而后行,毕竟这当中还有太多的不确定与未知因素。
而对于《SOULS》这款产品而言,它的故事才刚刚开始,这款游戏能否突破自我为行业带来惊喜,或许还需要更多的时间等待市场去一步步检验。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2023/06/522230