连续炸服3天,《蓝色协议》人气火爆,二次元MMO迎来“光明未来”!

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GameLook报道/很难想象,前几天坐在电脑前、万代南梦宫(以下简称“万代”)员工的心境是怎样的。

6月14日,万代旗下的二次元MMORPG大作《蓝色协议》(Blue Protocol)日服正式公测,这款游戏耗时近9年游戏可以说凝聚了开发人员很多的心血。游戏自正式公开后取得不错的关注度,几次测试也收获了大量拥趸,可以说今年行业最具看点的游戏产品之一。

不过,这款万众瞩目的二次元MMO大作上线历程却颇为不顺,按照官方的计划,游戏原定于6月14日12点整正式开服,但在当日清晨官方发布了致歉公告称游戏将延期至13点10分开服,在开服后,大量玩家发现游戏频繁出现卡顿掉线以及无法进入游戏等现象。甚至于因为《蓝色协议》的服务器问题,直接带崩了万代的账号系统,导致“万代 ID”发生故障,无法使用其重新注册与登陆。

短暂的挣扎后,官方宣布将于当天18点开启维护,而后的几天里游戏一直在在开服与维护之间反复横跳,直到最近几天才算基本稳定。

官网上新消息基本与维护和问题修复有关

可以说,《蓝色协议》公测首日的表现是灾难级的,不过回想最近几年市场上热门的MMO产品,在上线首日不炸个服似乎都不好意思说自己是爆款,好在日本玩家对这款游戏还算宽容,口诛笔伐的同时大量玩家还是希望万代能够早日开服,让自己能去一睹这个奇幻的新世界。

 

玩家“抢滩登陆”,这款MMO有何魔力?

即便是屡次炸服,依旧没有阻挡玩家的热情,可见玩家对于《蓝色协议》这款游戏有着相当高的期待度,为何会有如此现象出现,GameLook认为一方面是由于端游本就比较稀缺,二次元+MMO的组合就更加罕见,而另一方面这就要从游戏的内容说起。

如果要用简单的几句话来概括《蓝色协议》,最确切的或许便是《刀剑神域》,这并非GameLook的一面之词,无论国内、海外的社区论坛里,大部分人在看到这款游戏都能不约而同的用这部经典的动漫作品来形容它。因为游戏无论是在画面、表现力,还是音画体验层面的确都太有《刀剑神域》的感觉。

具体来说,游戏采用了UE4进行研发,开发团队对引擎的特性进行了技术改造,从而实现了这种动漫风格的3D赛璐璐风游戏画面,无论是静态还是动态的情况下,玩家都仿佛置身于动漫世界一般。

根据开发团队介绍,和其他游戏不同,《蓝色协议》最初就是因为美术概念而建立起的新项目,万代旗下以《传说》系列而闻名的美术设计师、《蓝色协议》游戏美术指导奥村大悟在内部展示了游戏的一些概念框架后,促成了游戏的诞生。

与此同时,游戏的执行制作人下冈聪吉称,在美术概念开发阶段,他们并不希望让游戏“看起来像什么动画”,而是当任何人看到游戏截图时,都会问“这是什么动画”,基于这种开发理念,游戏的最终呈现出的效果也十分惊人,且获得了玩家们的一致好评。

而在玩法方面,《蓝色协议》就显得比较保守,游戏选用了一套比较成熟的日式MMO玩法框架,职业、武器搭配、多人副本等设定应有尽有。

比较值得一提的是,根据开发团队的说法,他们特别强化了游戏的动作性,甚至更希望将游戏称之为“在线动作RPG”而非“MMORPG”,之所以会有这样的说法,是因为在游戏中,开发团队加入和很多细节的动作判定,比如光闪避就有好几种类型,并且如果实现了完美闪避还能获得额外的加成。

也正因如此,游戏的很多设定都能体现这一点。比如在职业设计上,《蓝色协议》并没有将人物外形与职业进行绑定,游戏中“武器”即“职业”,每种武器都有对应的技能树,甚至还有转职设定,玩家的攻击方式与养成路线都将通过武器来决定。

当然,虽然官方的期望如此,但这些动作向的设定并不是每一位玩家都买帐,比如部分玩家在体验过后对于游戏副本里的一些机制、设定等总体还算满意,也有玩家表示游戏的打击感其实并不好,并没有拳拳到肉的那种感觉。

3年原型、5年开发,他们想要打造“Pay to Joy”

9年时间,足以让游戏业发生天翻地覆的变化,不过对于《蓝色协议》团队而言,将近9年的开发周期,他们的独一无二的想法与开发理念从未改变。

此前GameLook就曾尝试结合行业背景推测万代当初立项《蓝色协议》的想法,而就在游戏开服前夕,《蓝色协议》的三位主创接受了日媒的采访,道出了这款游戏开发背景和一些细节。

根据公开的信息显示,《蓝色协议》由万代内部孵化、专为打造原创IP的Project Sky Blue项目组负责开发,成立的最初3年,只有几名核心的开发人员一直在负责游戏的原型设计,直到后5年才真正组建了团队并进入研发阶段,期间团队开发规模达到数百人。

就和此前GameLook推测的相近,《蓝色协议》是万代在技术储备层面的一次全新尝试,同时也有着全球化野心。从结果上来看,万代对于这款游戏的应该有着很充足的信心,不仅给予了相当长的开发周期,还在宣传中屡次将游戏标榜为“国产PC游戏”。

当然,一款研发9年的游戏由“饼”落地是一方面,能否在商业上取得成绩则又是另一方面的事情,而对于MMO这个经典的游戏品类,“Pay to Win”是一个永远无法避免的问题,不过在采访中《蓝色协议》的开发团队表示,在这个问题上,他们选择了一个新的方向“Pay to Joy”。

对此,游戏的开发总监福崎惠介解释道,《蓝色协议》是新IP、知名度较低,所以选择“Pay to Win”模式可能很难吸引玩家。执行制作人下冈聪吉则补充道,《蓝色协议》的目标是成为具有魅力的IP,不仅在日本市场,同时也在全球让玩家们能够长期享受其中,甚至在今年后能为玩家们带来一些美好的游玩回忆,这样或许才算是成功。

与此同时,他还进一步表示,作为一款商业游戏,营收对于《蓝色协议》这款游戏而言固然重要,但这不是最重要的目的。通过成功创造新IP,将会产生各种各样的协同效应,这一点对于Project Sky Blue团队以及万代而言更为重要。

此外,众所周知MMO如今已经是存量市场,新产品免不了与同类型游戏比较与竞争。而对此,下冈聪吉则表示,如今将《蓝色协议》放在“游戏”的框架里来看有点过于狭隘,自智能手机问世以来,比如YouTube、电子书等其他形式的娱乐活动都可以算作是竞争对手。

当然,下冈聪吉还表示:“《蓝色协议》的目标并不是战胜其他游戏,而是希望在娱乐选项如此之多的时代,《蓝色协议》能够得到认可、成为玩家的选择之一,并继续进行下去。当然,我希望《蓝色协议》能成为大多数人的首选。但我们并不想把这些热情的粉丝聚集起来,让他们不去玩其他的游戏,又或者不去接触其他太多的娱乐。”

了解《最终幻想14》系列的玩家会发现,下冈聪吉的这番说辞其实和日本另一位知名的制作人吉田直树此前的说法十分相似,或许是《FF14》在日本乃至在全球的成功启发了诸多开发者,又或者在当下市场,MMO的玩家需求已经发生了新变化。

二次元MMO惊艳的开始,以及新的未来

总得来说,《蓝色协议》在日本市场的初战话题与热度都还不错,但游戏的具体玩家数就只有万代自己才知道了。

在玩家社区里,能够看到很多玩家都对这款游戏发表了自己的看法,或许被游戏的品质所折服,又或许是新鲜感的驱使下,大部分玩家都对这款二次元MMO大作给予了不错的评价,认为这是一款喜欢动漫、二次元玩家不容错过的产品。

当然,批评的声音也一并存在,即便官方打出了“Pay to Joy”的口号,但依旧有玩家对于游戏中售价昂贵的道具以及扭蛋机制表示反感,此外还有的玩家则认为,游戏的画面虽然好看,但玩法与系统太过于老旧,新鲜感过去就慢慢变得乏味。

值得一提的是,由于同属二次元产品,《蓝色协议》在开服之前常被外媒、玩家拿来与《原神》对比,当然在看到了游戏MMO的架构后,玩家也发现和其更像的其实是《幻塔》,在一些论坛里,也有玩家将二者进行了对比。

虽然在开服期间少不了一些争吵与节奏,但也算平稳度过,接下来游戏所要面对的或许便是内容更新产出效率以及长线运营,这对于MMO运营经验较少的万代来说是个难度不小的挑战。

往更长远的角度来看,如果《蓝色协议》这款游戏能够保持活力,未来也很有可能进入国内市场,毕竟国内端游产品本就比较稀缺,二次元+MMO这样的组合就更加少见,只不过今年第一批进口游戏版号已经下发,按照过往的惯例,这款游戏要想拿到版号最快也得等到年底。

根据目前公开的消息,游戏已经敲定了中国台港澳(红心辣椒)、韩国(Smilegate)以及欧美(亚马逊)三个市场的发行商,如若进入国内市场,国服代理花落谁家值得一番期待。

当然,目前《蓝色协议》仅在日本上线,游戏的全球化之路才刚刚开始,这款二次元MMO大作未来会取得怎样的成绩,GameLook也将持续关注。

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