二次元公司又见大幅裁员,玩家挑剔头部控场,二次元该如何突围?
二次元难做,但又非全无机会。
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GameLook报道/前几日,一则广州心源工作室裁员的消息刷遍了游戏圈。根据GameLook求证的事实,此次心源工作室裁员人数为“不到230人”,约占工作室原本规模的一半。
其具体的心源工作室裁员动作包括《霓虹序列》项目全员裁撤、“代号W9”仅剩不到10人,包括“代号YY16”的二次元吃鸡游戏与另一款日漫IP改编项目仍保持在研。补偿方案也中规中矩:按N+1补偿,另工作日调休、周末调休、婚假育儿假按1~2倍工资倍率转算兑现等。
心源工作室不是近期唯一裁员的二次元厂商。5月底库洛游戏也被传裁员消息,其中明星项目《鸣潮》据称优化了100人左右,但本质上《鸣潮》并没有大的问题。同样是5月,叠纸《逆光潜入》项目也传出裁员消息。
降本增效喊了一年,国内游戏公司裁员砍项目并不是什么新鲜事。去年莉莉丝就接连砍掉《伊甸启示录》和《Project Breach》2款二次元项目,米哈游也在去年11月份解散了由CEO蔡浩宇带队的重点项目《PJSH》。同年12月份叠纸前发行负责人的创业项目《最后的厂牌》开发商阿佩吉也在微博宣布,因艰难的行业环境不得不在11月底大幅裁员。
如果不限于二次元,这份裁员的名单其实还要更长,包括腾讯、网易、字节跳动、三七等巨头均未能免俗。
当然,二次元近来裁员多发的本质原因,是新游戏在二次元市场成功难度越来越大,逼迫厂商来到了不得不调整、甚至放弃的时刻。
一个少为人知的冷知识是,二次元市场并非一路高歌猛进,是一片创业福地。实际上,二次元市场规模不仅增长困难,且由头部产品把持份额的马太效应十分严重,新游成为黑马,从来不是一件易事。
乾坤大挪移困境:赢家通吃的二次元
谈及头部市场头部产品,自然离不开米哈游。6月8日,《光明日报》刊登的“全国文化企业30强”专题报道,披露2022年米哈游营收273.40亿元,净利润161.45亿元。
营收与净利润之差超过100亿,让人不免好奇米哈游这100亿巨款究竟花在了哪里。
尽管在2022年末的总结大会上CEO蔡浩宇和总裁刘伟首次反思了过于激进的扩张策略,不过在此之前米哈游员工数就已达到5000人左右。以此计算米哈游一年人力成本支出可能在20亿元-40亿之间。其余支出部分可能包括苹果谷歌B站索尼的平台抽成,加上企业所得税、增值税,以及米哈游海外收入占比高,如果汇回国内动辄超过20%的离境税也是一笔不小的支出。因此随着出海的盛行,越来越多的游戏公司也开始在海外设立子公司,一方面便于海外建立团队吸纳人才,另一方面则是出于便利使用外汇、节税层面的考虑。
回归正题,如果光看米哈游,很容易产生二次元厂商赚钱都很容易的误解,但实际并非如此。
通过第三方数据平台监测数据,GameLook统计了自2016年来超过40款主流国产二次元手游的收入情况,发现二次元市场规模并不是一直增长,而是波动严重。2016年二次元品类创造了月收入高峰后陷入了长达数年市场下滑,直至2019年开泛二次元市场的月收入才一度恢复增长,此后又是持续的波动反复。
并且2016年二次元爆发也颇具机缘巧合,《阴阳师》、《FGO》和《崩坏3》三巨头的出现,使二次元市场真正爆发。
事实上,可能连米哈游都未曾料到2016年国内二次元市场出现爆发增长。
根据2016年米哈游递交的A股招股书,米哈游2015年营收为1.74亿,约是2022年的200分之一。招股书中,米哈游还援引艾瑞咨询的报告指出,2014、2015年国内二次元手游市场规模分别为5.46亿元和13.84亿元,预测2016年为29.31亿元、2017年则为41.22亿元。
在当时,艾瑞对二次元游戏市场的预测已经十分乐观,然而在“二次元三巨头”带领下,实际2016年二次元手游市场规模高达100亿左右,2017年市场规模更是实现了150-200亿规模,约是艾瑞原本乐观估计的3~5倍。
从2016年开始行业人士便逐步发现,看似二次元市场增长迅速,但增幅大头实际完全由个别头部产品贡献。如2016年三巨头面世后,长达3年时间大量产品前赴后继,仍未能撼动“御三家”格局。即便使网易自己,后续推出二次元产品也难复刻《阴阳师》的出圈盛况,直至2019年《明日方舟》出现,才重新带动国内二次元市场恢复增长。
这期间,2017-2018年的国内手游行业处于高度动荡期,吃鸡的流行让DAU超2000万的《荒野行动》,以及DAU超5000万爆款《和平精英》出现,使二次元游戏进一步破圈进入泛用户市场的进程受阻,破圈游戏《阴阳师》逐步回吐好不容易获得玩家。
直到2020年的《原神》、2023年的《崩坏:星穹铁道》,为二次元市场带来了久违的月收入峰值突破,但米哈游也付出了代价,《崩坏:星穹铁道》的高人气冲击了《原神》,这反应了国内二次元游戏市场规模增长却较为有限,国内市场容纳不下太多超级游戏,出海成了必须做的选择题。
GameLook粗略估计2022年国内二次元游戏市场收入规模为300-350亿、米哈游一家即占了近7成。从最近几个月国内二次元游戏的月收入峰值规模来看、其与2016《阴阳师》初期实现的峰值规模提升的幅度并不大。打个不恰当的比方,《明日方舟》《原神》《崩坏:星穹铁道》所实现成绩的背后,实际是把当年《阴阳师》2016年破圈获得的用户又重新召回到二次元市场,多款产品牢牢抓住了玩家、二次元品类的收入更稳健了,但整体二次元游戏市场的增速早已不及当年。
观察Sensor Tower发布的5月App Store手游收入排行榜不难发现,能够上榜的泛二次元游戏依旧是上述提到的产品,《崩坏:星穹铁道》《原神》《火影忍者》《明日方舟》。实际时间步入2023年后,算上新登场的《重返未来:1999》、能在国内市场实现月收入过亿的国产二次元手游不过7款,做二次元,从来并非坦途。
二次元破局突围,方法还有多少?
二次元难做,但又非全无机会,实际只要二次元“为爱付费”优势仍在,出现黑马的概率仍要大于MMO、SLG等传统品类。
- 讲好故事再赚钱
米哈游认为,角色是二次元手游中的关键。刘伟曾表示,只有非常鲜明的角色设计,才能做到让用户“为爱买单”。
而在GameLook看来,依靠成熟的工业化能力,米哈游通过“内容驱动”的方式,用精美而又鲜明的人设吸引玩家,并进一步借助剧情设计增加角色的人物弧光,最终使玩家爱上角色,愿意“为爱付费”。
这一过程中,米哈游形成了自己的内容产出标准,并很快推广至全行业,即“讲好故事再赚钱”,由故事驱动二次元游戏,而非玩法。
这种近乎反常识的做法之所以能大获成功,原因在于过去靠玩法吸引并留住玩家的做法,大多是在惩罚不活跃的用户,如签到、日常任务、数值养成等。但以《原神》为代表的二次元产品却是在奖励玩家,靠激发玩家基于对角色喜爱的内在动力在游戏上投入时间和金钱。
尽管很难在全年龄的“王道”赛道上与米哈游拼工业实力,但仍有部分厂商通过个性化的“外道”剧情走差异化路线成功,比如《无期迷途》、《重返未来:1999》。
- 产品形态升维、品质升级
同样是以米哈游为例,其每一次成功都伴随者品质的大跨度升级,如《崩坏3》改写了二次元手游纸片人打架的现状,《原神》直接突入了开放世界的3A领域。
许多成功的二次元手游表现出了类似的特点,如2022年累计流水超过30亿的《幻塔》,同样是二次元+开放世界的配置。《明日方舟》成功后,鹰角之后立项的新游如《来自星尘》、《明日方舟:终末地》,则都采取了全3D制作。
当然,品质升级也会带来成本激增的问题。西山居CEO郭炜炜曾在2020年表示二次元手游项目成本2000万元起,而同年发布的《原神》成本已达1亿美元,且后续每年还会投入4亿美元。另腾讯内部对标《原神》、由米哈游前技术总监贺甲负责二次元项目“代号NXS”,传闻承诺预算也高达上亿美元。
因此,同样采取开放世界设计的《鸣潮》,就遭遇了项目为控制成本裁员的情况。但无论如何,考虑到用户已经习惯视《原神》为二次元大作标杆,卷品质仍是二次元突围的重要途经。
- 靠IP助力
将原创产品做成IP是每一个厂商的目标,但从0到1最为困难。在《原神》发布之前,米哈游已经确立了两个主要发展方向:一个是工业化,一个便是以IP为核心构建游戏。
但是,并不是所有二次元厂商都是米哈游,如果无法打造原创IP,制作IP改编游戏无疑是更合理的选择。IP改编二次元手游虽不再是主流,但成功产品并不稀缺,2018年的《航海王:燃烧意志》年流水超10亿,2021年的《航海王热血航线》也曾创下上线5天流水破亿、首月流水超4亿的成绩。
更不用提2016年1月上线,到2023年5月预估国内流水仍超过3亿的《火影忍者手游》。此外,另一款同样是腾讯麾下尚未上线的IP新游《七人传奇:光与黑暗的交战》,也有望凭借IP在竞争激烈的二次元市场站稳脚跟。
- 玩法突破
虽然在二次元市场中,玩法并不如故事和角色重要,但玩法的创新对于产品脱颖而出的重要性仍难以替代。
一个优秀的玩法,同样是不断迭代更新内容的基石,《明日方舟》可能是靠玩法成功的主要案例之一,在小众的塔防基础上,鹰角一直在做规则和机制上的更新,保证玩法的可玩性,最终以各种攻略“作业”、整活视频等二创持续保持影响力。
紫龙也是靠玩法出彩的泛二次元厂商之一,《梦幻模拟战》、《天地劫:幽城再临》等产品的成功,让行业看到了战棋+二次元的市场潜力。《NIKKE胜利女神》也凭借差异化的竖屏射击玩法,实现了首月流水破1亿美元的好成绩。
每年愚人节也是各大二次元游戏通过玩法整活,展示自己玩法创新能力的舞台。如2022年Aniplex推出的Fate IP手游《Fate/Pixel Wars(命运/像素战争)》就登上了日本免费榜第一,Cygames也在愚人节推出过《公主连结》的衍生自走棋手游《プリコネ!グランドマスターズ(公主连结:自走棋大师)》等等。
由于用户的关注重心落在角色上,因此本就困难的玩法创新突破,在二次元赛道难度更高,但也正因如此,玩法突破也是最易形成差异化的突破口。
- 买量产品
普遍认知中,二次元与买量很难有关联。由于二次元玩家以核心用户为主,其对业内新游关注度高,对产品喜好也有着自己独特的审美观,很难单纯被广告影响决策。
不过,核心二次元产品虽然对买量不感冒,但泛二次元产品却不同,比如IP改编产品本身面向的就是泛二次元用户,他们对于二次元市场关注度低,用户年龄跨度大、人群分散,更容易受到广告营销的影响。
另一方面,一些玩家不是太熟悉、也不是太陌生的IP产品,也可以尝试通过买量的方式获取用户,比如网文IP、国漫IP改编的二次元产品等。比如《斗罗大陆》、《斗破苍穹》等已经经过市场验证、多次被改编的产品,也可以通过二次元、国漫改编的方式为玩家带去新鲜感,同时形成差异化突破,而从结果来看三七参与发行的《斗罗大陆:无魂觉醒》《斗罗大陆:魂师对决》这两款游戏已很能说明问题。
- 全球化
朝夕光年总裁严授曾经指出,新一代游戏公司是“生而全球化”的,在过去几年,全球化基本已经成为各大巨头的共识。与武侠、历史等具有浓厚地域特征的题材不同,二次元生来便是全球化,它肇始于日本,同时受到欧美地区用户的喜爱,可以说,二次元天生适合全球化。
同时,国内市场的竞争也让跨平台、全球化成为二次元的主流趋势。2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元、同比下降10.33%,用户规模6.64亿、同比下降0.33%的现实已经说明,单一市场的增长终归有极限。
出生率的降低,也让未来年轻用户数量走向逐步下滑成为定局。去更广阔的天地,接触更广泛的玩家不可避免,毕竟广阔天地、大有可为。
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