首日收入超20亿元、创暴雪新记录!《暗黑4》团队谈游戏设计核心
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GameLook报道/6月6日,《暗黑破坏神4(Diablo 4,以下简称暗黑4)》的发布给“英雄迟暮”的暴雪带来了非常大的利好,媒体好评、炸服之外,这款ARPG神作创下了暴雪成立以来最畅销的游戏。
北京时间6月7日凌晨,暗黑破坏神官方社交媒体发布了一则消息,“地狱之火熊熊燃烧,《暗黑4》是有史以来最畅销的暴雪游戏。”尽管没有公布具体销量,但作为对比,暴雪上一个最畅销的游戏,是2020年的《魔兽世界:暗影国度》,当时的首日销量是370万套,意味着《暗黑4》发布之后24个小时的业绩已经超过了这个数字,即首日《暗黑4》实现的销售收入超过了20亿元人民币。
尽管官司缠身、魔兽世界国服退场等一系列的消息让暴雪给人以“廉颇老矣”的感觉,但不可否认的是,暴雪娱乐每次新游发布总能吸引大量玩家的关注,《暗黑4》作为该公司支柱IP之一的新作,更是倾注了无数ARPG粉丝的期望。只是,《暗黑4》的研发并不顺利,在发布之前,还有外媒报道称,由于性骚扰官司导致的关键员工离职、加上项目的管理不善,很可能导致游戏无法按时发布。
对于ARPG玩家而言,暗黑破坏神几乎是个永远难以磨灭的符号,这个起源自1997年的IP甚至开拓出了属于自己的“暗黑”品类。它的首款游戏唤醒了人们对于《龙与地下城》最可怕的幻觉,将其巧妙融入到了可重复的砍杀RPG玩法当中。2000年的《暗黑破坏神2》,将这个IP真正推上了APRG品类的神坛,至今在大量玩家心目中仍然有着不可撼动的地位。
开发者们发现,当12年后发布《暗黑破坏神3》的时候,粉丝们对于暗黑系列的内容有着非常具体的想法,任何曾经在网吧通宵或者熬夜在局域网投入大量时间的人都知道,这些粉丝对于暗黑续作的态度有多么的认真。这个IP已经走过了26年,距离上一次发布也过去了11年,《暗黑破坏神》再次起死回生。两年前的《暗黑破坏神2:重制版》打下了良好的基础,而今年的《暗黑4》,则有望让暗黑系列重现辉煌。
虽然团队经历了磨难,但暴雪娱乐的开发者们显然有理由对于这款游戏的成功充满信心。在围绕游戏研发与粉丝们进行极为公开的对话,加上多次测试和一次大规模的服务器活动之后,社区反馈一直是健康的,所有人对游戏的前景都很乐观,这显然对玩家和暴雪团队来说都是非常好的结果。
那么,作为一款经典IP的最新续作,《暗黑4》为何能够打破系列甚至整个暴雪游戏的销售记录?又是如何平衡经典还原和与时俱进(创新)的呢?Gamelook根据《暗黑4》团队多名成员最新的采访内容,整理了这款游戏背后的研发细节。
以下是Gamelook整理的完整内容:
重回暗黑本质
从目前海外玩家放出的游玩视频来看,《暗黑4》可以说是系列里的“集大成者”,正如暗黑系列总经理Rod Fergusson所说的那样,这是“有史以来最好的暗黑破坏神”,几乎将前作的优点全部容纳了进来。
游戏总监Joe Shely说,“暗黑破坏神最伟大的地方在于它很容易玩,不管你是用键盘鼠标还是手柄、无论如何与游戏互动,它都有着非常简单的界面。暗黑游戏的奇妙就在于,你可以消灭一大群恶魔,它们以非常令人满足的方式爆炸,你的角色越来越强大,你可以杀掉更大的恶魔。”
艺术总监John Mueller表示,团队希望这款新作能够重回暗黑本质,“一开始可能很抽象,我们想要实现紧张、恐惧、黑暗、无休止的冲突、疯狂、怪诞的情绪,我们希望重回暗黑游戏的本质,尊重早期游戏的遗产,永远不要止步不前,并且带来互动性。我们脑海中有了这些概念,所以当我们开始做艺术和环境的时候,美术师、剧情团队会填充内容,在我们的创意研发过程中,它们就存在于我们的脑海里。”
作为游戏业内的头部IP,暗黑一直是ARPG品类里的泰斗级品牌,研发团队希望《暗黑4》能够得到应有的公平对待。Mueller说,“”对于《暗黑4》,我们希望它尽可能的黑暗、坚定和哥特风格,永远不要偏离这个核心,除非游戏里的某个时刻有特别需要。
Old Masters,图片来自暴雪
Mueller表示,《暗黑4》的一个设计核心是“古典大师(old masters)”,即在游戏里既做到真实感,又不让玩家有跳出幻想世界的风险。
“这是激发我们愿景的一种方式,我们在努力创造像中世纪大作一样的东西,我们希望游戏世界的颜色、基调和纹理能够提醒我们这一点。我们并没有打算将场景做成照片级写实,它不只是一幅画,还需要给人古老的感觉,就像玩家们在游戏里的感受那样。”
鲜活的声音也是游戏的设计支柱之一,随着工具的进步,暴雪团队可以在游戏里实现很多的随机性,随着时间的推移而缓慢移动。说到游戏氛围,《暗黑4》团队还在环境设计中投入了大量时间,游戏里的声音都有微妙的变化。Joe Shely称,“我们的目标是,如果你直至站在那里倾听,始终都会慢慢变化的感觉,当站在一个区域的时候,我不希望总是听着同样的声音,这会让人耳朵疲劳。”
游戏截图
另外两个比较重要的核心支柱,一个是“重回暗黑”,还有一个是“尊重传统”,这主要是让团队真正理解游戏究竟是什么,知道粉丝们对游戏有大量的期待,并且 从研发团队喜欢的暗黑游戏上带来很多东西,同时按照自己的方式进行创新。
Mueller认为,如果将“尊重传统”这个核心简单的理解为让老玩家体验起来很开心,其实是比较肤浅的。“我们讨论了这一点的重要性,但《暗黑破坏神》另一个优秀传统是,自诞生以来,它一直都可以让很多没有玩过ARPG的人很容易进入游戏,动作战斗让它可以被更多人接受。”
打造真实可信的暗黑世界
由于是系列第四款续作,暴雪研发团队很清楚,《暗黑4》拥有一个了解暗黑破坏神并且有着预期的粉丝群。他们知道暗黑是什么,所以《暗黑4》需要做到这些才能满足他们的预期,Shely解释称,“比如暗黑的情绪和游戏世界的基调,这并不只是意味着关了灯光让世界变黑,而是有着利害关系而且形势严峻。这不是个一切顺利的世界,很多大程度上取决于玩家对世界的影响,帮助世界上的其他人杀掉恶魔。”
对于游戏世界的打造,Mueller认为,真实可信是最重要的,甚至需要考虑以前从未考虑过的很多细节。
游戏截图
他在接受外媒采访时说,“我想到的两个词是“真实性”和“可信度”,或者说是“接地气”。因为我们决定建立一个与城镇、乡村和感觉像真实地点的地方相连接的开放世界,穿着装备的角色、以及你看到所有关于玩家的一切都要反映这一点。我们必须思考的是,“我在Scosglen找到什么装备?”由于这是个德鲁伊区域,所以这里掉落的东西必须看起来是来自这个地区,如果我在沙漠区域Kehijstan,那里掉落的东西必须是来自那个地方,而不是让人觉得“我发现了一些看起来根本不属于这里的东西”。”
在游戏里,所有职业都有独特的背景故事和美学风格,研发团队想要想实现的是,在游戏发布之后,当玩家看到这五个职业的时候,如果你把它放在Scosglen装备阵容里,他们看起来就是来自Scosglen,“我认为这是个很酷的机会,我们欣然接受并且找到了解决方法。”
《暗黑4》首席作曲家Ted Teedy表示,暴雪团队想要创造一个黑暗、凄凉、令人压抑的世界,但与此同时,它还要以奇怪的方式引人注目。所以,你可以在那里怀念过去,怀念我们玩这些游戏时的生活,也怀念角色的生活,怀念在所有这些邪恶到来之前存在的世界。
“我认为之前的游戏规模更小,更注重不断的动作,所以他们自始至终都能感受到夸张和冲击力。到了《暗黑4》,我们意识到发生了很大的变化,这是一个巨大的开放世界,可以让玩家探索很多很多个小时。我们不一定希望它持续带来冲击,而是希望它成为一个让玩家想要花时间、想要去探索的地方,然后当行动发生的时候,就显得更有意义,我们试图以简洁和具体的方式突出有意义的时刻。”
让游戏世界“接地气”,除了塑造真实可信的地点,还需要做到不同世界之间的自然过渡,尤其是对于《暗黑4》这样的庞大开放世界。
Mueller说,“我们希望给过渡区更多的空间,让它感觉更自然,这样就不会觉得你只是从“雪域”进入“沙漠区”。我们连接它的方式,甚至我们连接的顺序,都比你今天在其他游戏中可能经历的更柔和。我们称这些区域为过渡区,它们很大,专门用于生物群落的过渡,每一个生物群落里还有大量的亚生物群落。比如Fractured Peaks,如果你探索整个地区,就会看到冰川生物群落,然后是永久冻土,下面是泥泞区域,冰川融化的地方。”
Fractured Peaks冰川
他透露,研发团队在Hawezar的水体方面做了很多规划,因为它来自Fractured Peaks的冰川,所以会有一个巨大的落差,水往下流,周围有瀑布并流入Hawezar。“我们之前从来没有处理过这种联系,这是个挑战,但它是一个很有趣的挑战。”
《暗黑破坏神》的发展已经接近30年,所有人都期待着《暗黑4》将成为系列体验的巅峰,所以,它应该具备玩家们所期望的一切,暴雪需要做出他们想要的一切,同时还要加入自己想要做的东西。
“其中一个就是暗黑的基调,当我们看所有的游戏时,我们会想,“这种黑暗、这个基调,这种哥特式恐怖幻想是基础性的”,因此,将它做到游戏里,而不失去《暗黑破坏神3》在不同领域的探索感,在这些领域,新的领域会开放,调色板会变化,它将充满活力。游戏里仍然有很多这样的时刻,你在探索一个巨大的开放世界,必须有很多的多样性和基调才有趣,否则,随着时间的推移,人们就会觉得单调乏味。”
由玩家驱动的幻想世界
角色创作此前从来没有在暗黑破坏神游戏里出现过,比如野蛮人,它在暗黑破坏神宇宙里有独特的身份,这就需要研发团队在处理角色的时候保持高度警惕。因为,德鲁伊有自己的特点,游侠(Rogue)也有自己的个性,Mueller表示,加入角色创作之后,带来的机会是玩家可以塑造属于自己的角色,例如游侠(Rogue)看起来有些残忍,如果拍成电影,他们看起来像小偷。
《暗黑4》角色
“我们认为这几乎就像是电影选角一样,因为我们没有制作看起来很奇怪的脸之类的东西,我们希望有一个与游戏世界相匹配的角色,与游戏世界的色调搭配,然后给玩家很多选择,让你感觉有点像真实世界,但又不会跳出幻想世界。与此同时,我们还加入了绿头发和紫色头发之类的东西,但好像仍然是比较少的,因为我们不希望这破坏玩家的沉浸感。”
《暗黑4》加入复杂系统的节奏更慢,很多时候是在玩家熟悉之后才引入新系统。与此前的暗黑系列作品相比,故事在新作中的占比很重,它可以通过另一种方式帮助不熟悉暗黑系列的人体验游戏,毕竟,所有人都喜欢故事,一个故事可以将人们很好地连接起来。
不过,体验了游戏的玩家可能会发现,《暗黑4》的故事实际上与其世界观一样黑暗,甚至有些残酷。
火,就是游戏里的光
当被问及这样的设计是否会让玩家感到太压抑的时候,《暗黑4》助理游戏总监Joe Piepiora认为,这其实可以与游戏的基调和氛围更加契合,同时通过大量的选择,让玩家始终处于游戏剧情的中心。
“当我们被安排做《暗黑4》游戏世界时,我们知道我们想借鉴此前游戏的元素,确保它有《暗黑1》的紧张气氛、那种孤独感和幽闭恐惧感,我还想引入《暗黑2》的定义了品类的内容,然后是《暗黑3》里的动作战斗。当我们思考《暗黑4》故事的时候,我们希望从以下几个方面开始:我们可以讲什么故事,让从未玩过暗黑破坏神的玩家进入暗黑世界中?这将使我们关注一些回归的角色,比如Hatred的女儿和Sanctuary的母亲Lilith,以及Sanctuary之父Inarious。
当我们审视和思考故事需要带来什么感受的时候,我们要确保玩家处于故事的中心,但也希望讲述的是一个有关Lilith崛起的故事,这是一个黑暗的故事,我们希望对于玩家来说,这不是一个压抑的、永无止境的惨淡环境,我们希望Sanctuary给人的感觉是一个值得拯救的世界,而且这里也很美。”
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