做了5年AI工具,这位CEO认为AI不是威胁、而是游戏业关注创意太少
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GameLook报道/任何新技术刚出现的时候,似乎都会让人们误解。比如业内火爆的生成型AI,就让全球大量的美术师担心被抢走饭碗,为此,海外美术师群体还对AI集体抵制,甚至不少人对AI生图发起了诉讼。
然而,技术的根本作用从来都不是取代人类,而是为了将人们从繁琐重复的工作中解脱出来,帮助人们做更重要、更有创意的事情。
在GDC 2023演讲中,Promethean AI公司CEO Andrew Maximov(创业前曾是顽皮狗技术美术)谈到了AI技术与创意的关系,生成型AI的法律雷区,以及业内同行应该如何对待AI、使用哪些技术,并且通过demo展示的方式,证明了AI技术对于开发者的帮助。
以下是Gamelook听译的完整内容:
Andrew Maximov:
今天的分享实际上是2019年GDC演讲的续集,而那次演讲又是2017年GDC演讲的后续,后者又是2013年GDC分享的续集。
这很有趣,因为这么多年来站在GDC演讲台上讨论创意、技术以及它们之间的关系,探讨它们如何为我们带来最大的帮助、如何以最有影响力的角度看待它们。有时候,我情不自禁的感觉自己就像是一个无能为力的愤怒老头。很显然,我并没有能够用这几次分享的内容解决行业问题,不过我还是决定再次尝试。
2019年的时候,我提到了你们可以预期的所有与AI相关的比较酷的事情,以及它们可能看起来会是什么样。当时讨论AI的人还很少,但现在几乎所有人都在说AI的这些新功能。那么,我能够告诉你们什么?我希望能够谈一些对于行业内所有人最有用的东西,但需要提醒的是,我说的不是用AI做什么,而是AI对我们带来什么影响。
因为,我聊过很多类似的话题,我经营的AI工具公司现在已经有五年了,在与游戏业最优秀的工作室合作,有些是优秀的3A工作室,还有些是出色的独立游戏团队。很多人对AI技术的感觉是,“你的梦想被偷走了”,但不管你是否相信,我是很担心的,也是过去十年来我一直在说的问题。
我想要说的是,人们之所以有这种感觉,是因为过去十年里,像我这样的AI工具开发者做的不够好。我没有向人们说清楚艺术是什么、游戏研发是什么,以及为什么我们做这些事。过去十年里,我们在技术和工具方面投入了很多,但却没有在创意和艺术方面投入,这是很危险的,就像是15年前我作为一名美术师入行,却意识不到自己工作的价值在哪里。
试想,500年前,你想要成为一名艺术家,可能先去学校学素描,人们会觉得这很荒谬。如今,你要成为3D模型师,要到学校里学虚幻引擎或Maya,似乎是很有意义的。但其实不然,所有这些事情实际上和你做的事情都没有关联,你不是你的工具,你的工具也不是艺术本身。
我觉得,由于行业是如此的复杂,让你觉得工具和学习工具是成为职业开发者的一切,这很容易让你觉得,“我学的工具就是我”。
这显然是不真实的,就像作曲实际上和演奏乐器没有多大的关系。当你,演奏音乐需要乐器,但你可能将乐器演奏学的很熟练,但在作曲方面仍一无是处。游戏业需要的创造性,而非再创造,我们不希望让同行一遍遍地重复做同样的事情,我们想让你作曲。
我觉得这在行业内并不常见,我们的行业里仍然有大量新招的新手美术师,他们还在考虑的是按哪个按钮,以及哪个软件可以让他们变的更专业,这是让人失望的。
2018年的另一次演讲,让我很气馁,因为我们作为游戏从业者太碎片化,我们都只是擅长于我们所从事的职业,我们对自己在公司、团队、项目里的定义太局限。在一个项目中,人们经常都只聚焦于如何将自己负责的那部分做好,而非整个产品。
出现这种现象的原因,还因为我们不承认,如果我们想要有一个创意、包容、欣欣向荣的行业,那么所有人都应该成为整体体验的所有者。我们希望所有人的目标都能够与项目的目标一致,我们希望每一个美术、工程师、动画师,不只是将工作做到自己领域的极致,而是尽力将自己的工作内容做好,以便让整个产品更好。
但我们却并没有那么做,因为游戏行业是如此的庞大,我们很难维持,尤其是不得不将产品按时交付的时候,想让所有人都聚焦于整个项目更困难。
想到这的时候,我经常会想到1900年代军队里的鼓手,可能很多人说,现在的军队已经不需要鼓手来提振士气了。但我们很多人都还是按照以前的方式在做事情,而有些人说,我们一直都是这样做的,为什么不能继续呢?原因很简单,你的用户变了,你要做的是一款游戏,而不只是做一件艺术品,我们都需要在这方面投入更多关注。
AI提高的不是门槛,而是基础
经过这些年的交流,我发现人们对AI的恐惧与体验是呈线性关联的。
我觉得这不只运用到AI技术,还可以应用到我们所有的工具,比如动态捕捉等技术,我们实际上经历了很多次这样的循环。我们总是觉得工具会威胁到我们,但却并没有意识到,工具并没有提高门槛,它只是提高了我们的基础。意味着当一些类似Metahuman之类的工具推出之时,使用它的人们如何通过它来提高门槛?
很显然,大部分时候,它都不会提高门槛。关键是,对它感兴趣的那一小部分,可能只有2%或者4%的人在不断提高工具的能力,但这对于使用该技术的人并没有带来太大的影响,而是迫使其他人不得不做出改变。
因此,如果Metahuman能够做出与我的工作内容95%接近的东西,这对于独立游戏是很好的帮助,因为大部分独立开发者没有那么多的资源专门做如此高质量的资源。但它对于3A项目的帮助可能没有那么大,因为后者对细节有更高的要求,所以高级开发者对于AI技术并没有那么慌,因为他们做的工作属于头部5%的品质。
回顾一下2017年的分享,基本而言,大部分创意过程都归结于,我如何能够讲一个独特的故事?如果你从长期范围内来看,照片级写实品质是所有人都可以做到的,这是不可避免的,甚至10年都用不到。那么,到时候我们的价值是什么?对于你的用户而言,你的独特之处在于你赋予它的一些目的或者意图。它可以是Joel具体的面部功能,也可以是其他任何东西,这才是让你与众不同的地方。
经常有人问我,成为美术师和成为艺术总监有什么不同?通常来说,大部分的美术师将自己75%的时间用在把工作做到能够交付游戏的水平,但问题在于,让你的项目与众不同的地方,往往在剩余的几个百分点,你要将绝大多数的思考和时间用在那里。
更直观地说,这是著名的帕累托最优(Pareto optimum),虽然是几百年前的概念,但原理却非常直接:20%的工作需要80%的时间,相反,另外80%的工作只需要20%的时间。它的意思是,一些基础的东西是很容易完成的,几乎每个人都会做,关键在于,在此基础上,你如何将其品质提高到一个前所未有的水平?
这才是我们投入大部分时间思考的地方,基础的部分很容易完成,真正困难的是创意工作,当然,这个比例是根据多少人能够完成来划分的。如果80%的人都能做这件事,那么本质上它的价值就比较少,如果80%的游戏都能达到这样的品质,那么它对我们的用户而言就没有多大的价值,因为我们没有什么与众不同。
有趣的是,随着时间的累积,高级美术、主美开始聚焦于更高的水平,“我们如何让品质再提升2%”,这才是我们想要的。当你进入行业的时候,你的目标是取悦、娱乐,是提高门槛,是做一些令人兴奋的事情。所以问题是,如果我们将所有时间都用于再创造、用于所有人都在做的事情上,那么它又有什么令人兴奋的地方呢?
这个问题在美术领域是非常直接的,比如我从事游戏美术已经十多年了,但入行的前五年,都是在关心光照、电影级图形、构图等方面,这是你可能拥有的最有用的技能。在这些方面,我投入了很多时间教人们这些基础的东西,并不是建模或者纹理,而是“你能否挑出一个好的调色板?”长期以来,我们缺失的是和艺术相关的东西,并不是工具,因为我们没有找到对的焦点。
运用到其他领域也是如此,我们遇到创意问题,然后找到解决方案,然后是部署需要的时间。有一件事是确定且无法避免的,那就是部署时间会持续缩短,直到有一天彻底消失,因为这就是技术要做的事情。最难而且最有趣的部分,就是找到一个适合你的解决方案,它需要适用于你的项目、适合你的用户,增加独特的价值,这也是我经常鼓励团队去做的事情。重要的不是执行,而是你是否能找到让它提高的事情。
我需要强调的观点是,我们错过了一些很重要的核心理解,那就是找到我们工作中的价值在哪里,我们的工具与我们创作和艺术之间的区别是什么?公司和人们期待我们聚焦的是什么?
所以,当人们觉得自己的梦想被AI偷走了,这个想法我是不反对的,我能理解这种感受。我觉得这不是他们的错,他们按部就班的工作、学习,但很多时候却不能找到正确的价值所在。如果是你在某个领域投入了很多,突然有一天有个新技术出现,有人告诉你,这些事情不再有价值,你也会觉得愤怒。
因此,我觉得我们可以做一些事情。我们所有人都应该一起思考的是,我们工作的价值是什么?如果我们从这些简单的事情开始,其实是有帮助的。
首先,我们都是开发者,如果你进入游戏行业,觉得自己只是个工程师,认为你想做的只是写很酷的代码,那么,无论你投入多少时间,都会遇到问题,因为代码并不是产品本身。游戏才是产品,才是你所要交付的产品,美术、动画,不论你做的是什么,都是如此,都是为了游戏而服务。
如果不想有一个令人失望的职业生涯,我觉得提醒自己这些东西是有必要的。对于公司也是如此,如果只是聚焦于自己的一亩三分地,他们很难觉得自己是在为一款游戏做贡献,因为我们去掉了创意所有权,将等级制度加到了人们身上。所以,他们有这样的感觉就是可以理解的,他们觉得自己只是负责某件具体事情的人,如果你将这些职责从他们手中拿走,他们就会觉得被抢劫了。
我们本可以不这样的,因为所有人都应该更关注的是,我们如何让游戏变得更好?当所有人都可以参与创意输入的时候,你会发现自己的产品更好了,人们也会更有成就感。
另一点也是与此相关,那就是我们所有人不要只是在做同样的事情,而是思考如何差异化,什么对我们团队是独特的?什么可以让我们的游戏更吸引用户?为什么我们不将99%的时间放到这里来?
最后,整体来说,工具并不是至关重要的事情。因为,它只是将我们的语言变成了对的价值。当你要使用AI做游戏的时候,如何让人们觉得想要加入,而不是觉得你和他们是对立的?因为你需要人,当游戏是一群人制作的时候,当所有创意想法汇聚的时候,它才可能更好。
因此,强调一下之前GDC分享的观点,艺术的未来是艺术方向,这同样适用于游戏研发的其他领域。你可以思考更大的事情,你所能做的超过你的想象,随着工具的发展,你每一年能做的事情都会更多,你可以成为更好的开发者。
AI不是威胁,而是让人聚焦真正的价值
现在,我们从更实际的方法来解释为什么、或者如何做这些事,以及为何AI并不是威胁。
分析型AI
很多人可能都在说生成型AI,我们首先可以广泛使用的是分析型AI,因为我们有太多的数据,而技术可以帮你处理它。就像开会的时候,用AI生成字幕那么简单,但有些时候,你也可以用其他的AI生成会议总结。如果你在一个小团队工作,那么自动化AI可以给游戏制作带来很大的帮助。
在大团队,你会遇到太多的信息,根本没办法追踪所有东西,比如面对一个15分钟的会议视频,你可以将会议文字交给另一个AI,让它总结出会议要点,然后决定是否需要进一步深挖,这可以为你节约大量的时间。
另外,AI也是个很好的学习工具。比如我经常将一些东西交给ChatGPT,问这是什么、这是怎么运作的?尤其是我们不熟悉的领域,当然,如果搜索足够多,你也可以自学编程,但通过AI显然更快,只要你问,往往就会快速得到答案,你可以询问是否可能出现问题,甚至可以寻求建议。
接下来我会通过demo展示如何用AI处理游戏资源。
我们都有充满游戏内容的大项目,比如我下载了一个资源包,里面有大量的东西,我不知道它是什么、不知道这里都有什么。实际上,AI可以帮你快速了解内容,它不一定帮你创造内容,但可以帮你分析。
这时候的库是空的,我们进入虚幻引擎,选取所有资源,然后让我们的工具(Promethean AI)将其加入到资源库,可能只需要30秒的时间处理,然后,你所有的资源都可以用自然语言搜索到。
比如在很多大项目当中,文件命名是一个很重要的问题,但现在是2023年,我们可以让AI去做就行了。
这是浏览器窗口,可以看到,你可以通过简单的搜索将所有资源归类,比如食物、树叶、盾牌等等,你所有的内容都可以用自然语言进行归类。我们这个工具已经推出,而且是完全免费使用的。
除了文字提问之外,你还可以通过AI对图片资源提问,比如我们用了40秒将600张图片加入AI库,然后可以让AI自动识别出有具体特征的图片,甚至可以用于2D和3D资源。这些都是对人类没有任何威胁的分析型AI。
生成型AI
另一个话题是生成型AI,实际上,这并不是新鲜事,比如十年前就有软件生成随机形状,然后我们发挥自己的想象力。所以生成型AI的意义在于,我们不至于始终要从零开始,如果了有了起点,你可以节约大量的时间,它给我们的只是个起跳点。
简单而言,它更像是头脑风暴的过程。比如你可以问ChatGPT,如果想要在暴雪找一份工作,给我10个不错的想法,然后逐个想法进行剖析,找到最适合你的那个。或者问,为独立游戏增加10个有趣的功能是什么?你得到的只是可以用作灵感启发的答案,也可以用它处理你不擅长的领域,比如代码。
然后是你擅长的领域,在Promethean,我们至少10%的代码都是用AI写的,这是可行的。如果你可以更快速迭代,就可以做出更好的产品。
接下来我想说的是生成型AI的法律问题,我相信你们听过很多相关的诉讼,也有不少美术师集体抵制AI,所以很多合法性的问题还悬而未决,甚至我们还帮助一些美术师起诉AI。这听起来很奇怪,但我们知道,美术师的担忧是我们需要关注的,我们做的应该是增强他们的工作方式,而不是滥用他们的数据或者知识产权,我们需要有对的前提、对的监管,这样才能确保所有使用AI的人都能受益。
对于生成型AI,如果向AI输入文字所生成的内容可以100%覆盖你的工作,那就意味着你在这个领域没有足够多的专长,意味着你还没有达到所在领域的头部5%。因为,你的产品有多好,取决于你的意图、设计、想法。
比如《神秘海域4》,有一个关卡是Drake在船被毁掉之后被冲到了一个岛上,没有任何东西是巧合的,形状的选择、颜色的选择,甚至游戏里的树叶都有很大的差别,我们赋予了一切物品意义,我们通过创意目标来塑造,然后通过每一个小细节来表达。因此,如果你输入一个指令,然后就很快得到了满意的东西,那么很大程度上,你对于试图传递的的想法或者意图并没有深入研究。
这里需要注意的是,你可以使用生成型AI维权,你可以将自己的作品进行简单处理,然后搜索是否有公司使用了与你相似度很高的资源,如果有,你就可以起诉对方。我很相信,如果有对的AI工具,索尼一定会对每个媒介进行多次检查,如果你的游戏里有别人的知识产权,意味着你的游戏就需要被下架,人们会起诉你。
如今,几乎绝大部分大公司都有这样的限制,所以我建议同行们不要将AI生成的资源直接作为游戏资源使用,除非你听说或者知道了这个问题已经被解决。当然,另一部分则是道德问题,有些同行告诉我,他们在等待一些官司的结果,尽量对社区保持包容,如果可以负担得起,他们仍然会使用生成型AI做游戏资源。
很明显,有趣的是所有人都在讨论3D生成,因此我们这里快速浏览一下,因为我们在Promethean工作室一直都在运行测试。Point-E推出之前,我们运行了3000个不同的物体序列,3D方面比较有趣的是,它还远不够成熟。
有人能够猜到这是什么吗?这是一束花。
其他比较有趣的是潜在空间的深度,意味着我尝试给3D和2D生成用同样的指令,看它们有什么差别。另一个我们没有考虑到的事情是,从2D到3D并不只是增加一个维度,这是其中的一步,但根本上来讲需要的分辨率太多,在此之上还有必须的材质信息层。对于每个3D像素,你都需要知道粗糙度、高光、法线信息、遮蔽信息、地下、透明度等等,因此,维度并不是从2到3,而是从2到10。
因此,在问题真正解决之前,我们有足够多的时间,也就是两到四年。但对我而言比较有趣的是,我们在和技术以及投资领域沟通,因为解决这个问题投入了大量资金,尤其是在3A领域,过去十年里,很少有工作室内部制作这些资源。结果我们发现,如果你是游戏开发商,就需要聚焦于真正让有与众不同的地方,你需要定义一个愿景、风格,随后这些资源可以用更快的速度以更低的成本从其他地方制作出来。
10年或者15年前,我们讨论AI的时候就提到过外包,现在已经有很多外包公司在用。另外一件事就是对3D资源制作的影响,至少在3A领域,AI对于3D资源的影响是明显的,因为绝大部分3A游戏的3D资源都不是内部制作。就像拍电影的时候,导演不会要求先做好所有的道具再开拍一样,你同样也不用自己制作所有的资源。
Promethean AI展示
分享的最后一部分,我希望通过一个demo来展示AI的包容性,希望能给同行们带来启发:
长期以来,美术师或者策划都有想要实现的目标,工程师为他们做工具解决问题,这种模式通常需要反复沟通优化,每年都需要投入大量的资金,因为沟通很难。所以,如果美术师可以制作自己的美术自动化工具岂不是很好?策划也可以做自己的自动化设计工具,而不需要知道如何写代码。
AI的概念就是从案例学习,比如我们用Promethean训练世界构建,实际上就是这样的:
这是一个打造森林的场景,然后就有了布局,一些树木、构图,你所做的只是安排这些组件,然后记下来,这样下次我们要创作一个森林的时候,就可以直接建造。
接下来我们展示一下工作流程:
这里是一个没有任何照明的场景,我们输入指令“load dusk lighting(加载黄昏光照)”,然后就可以看到一些东西。
接下来我们要做可以直接用的3D物体,用基础的工具画出轮廓,然后在这个范围内造一片森林,我们只要输入“build a forest here(在这里面建一个森林)”,我们等待一段时间,就可以得到这样的效果:
在森林中间,我们可以建造一个农场小木屋,就像是“Stranger things”里的孩子们迷路的场景。四处观看,可以看到周围都是树木、岩石和树干之类的物体。
随后,我们让Promethean做一个农场,输入“farm plot objects”,它会给你一个列表,你可以根据自己的喜好选择其中的物体。
点击农舍,我们可以选择一个风格的房屋直接拖到场景中,它还自动增加了一些农场的物体,这样你就不用再逐个摆放。
我们在农舍门前增加一些草地,选择一块区域,输入“build a meadow inside”,等待片刻,我们就可以看到效果。
然后我们可以搜索汽车,为场景增加一些废弃物体,如果我们很懒,还可以选中汽车,输入“face the house”,它就会自动旋转、面向房屋。
我们将前方的树干移过来,挡住汽车的道路,然后增加一些角色,还可以增加可怕的鸟,放到场景中。
摆放角色位置之后,让他们转过身去,可以看到,一个完整的环境基本上就做出来了。
然后我们尝试不同的照明,看看会发生什么,输入“load dawn lighting”,可以看到完全不同的效果。我不会很细节地讲,但这个展示已经证明了我要说的东西。如果你是个美术师,有了AI工具之后,就能将更多的精力聚焦于创意,输入你的想法,五分钟就可以打造以往耗费一周才能实现的场景。
这就意味着,你可以讲述更多有趣的故事,我们现在有了这样的技术,你甚至只需要数小时就能做出来可以交付的3D产品。对于AI,我更关注的是在它的帮助下,我们能够尽可能避免重复的事情,只聚焦于创意。
回到开头提到的问题,我们希望让人们不会觉得AI的出现偷走了我们的梦想,而是去思考,你的梦想是什么?如果你想的是制作出色的游戏,那么有了AI的帮助,你会发现自己拿回了更多。你可以打造之前不可能的东西、建造不可思议的大世界,讲述从未有过的故事。以上就是今天的分享。
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