1人开发4年,国产生存独游《隔离区》Steam好评88%!玩家:太上头
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GameLook报道/谈及末日、丧尸、生存这些关键词,可以算得上是人类创作史上的常客。无论是影视圈还是游戏圈,每隔一段时间总是能涌现出不少优秀的作品。
在游戏圈,优秀的丧尸题材作品可太多了,从被誉为恐怖鼻祖的《死亡空间》系列,到经典的《生化危机》系列,再到后来的《求生之路》系列、《DayZ》、《植物大战僵尸》等,这些作品都在不同维度向玩家诠释了丧尸题材的魅力。
原本,GameLook以为丧尸题材到如今,已经整不出什么新活儿。但最近,GameLook发现有一款国产丧尸独游《隔离区》给自己带来了不少新鲜感。
这款游戏并非是由那些知名的独立团队研发,而是一名独立开发者酱油,利用四年时间潜心研发的成果。目前,《隔离区》在steam开启了EA版销售,好评率达到88%。有玩家评价这款游戏“让自己直接上头”,也有人调侃这是“时间杀手”。
抛开这些赞美,如果你是一位丧尸游戏爱好者,你会发现《隔离区》其实致敬了挺多游戏,像同赛道的《DayZ》、《Project Zomboid》、《潜行者》等游戏的不少理念,都在游戏中有所体现。而隔壁的生存赛道,《逃离塔克夫》等生存游戏的许多硬核设计也被融入到了游戏中。
你可能会疑惑,就是这样一款缝合游戏,怎么就入得了如此多玩家的法眼,而且还收获了特别好评?在回答这个问题前,不妨先看看游戏到底缝得如何。
正如之前所言,《隔离区》在玩法设计层面参考了多款经典产品。
举个例子,游戏中查看地图用的设备PDA,就源于《潜行者》中的设定。而战斗过程中,角色使出的能够时停的智能瞄准,则来自于《辐射》系列的设定。此外,或许是为了凸显硬核本质,游戏还吸收了《逃离塔可夫》的背包系统。
表明看,游戏的开发者似乎什么都想要,什么都想往游戏里塞。但如果你仔细观察,会发现开发者并非如此“贪婪”,而是对这些功能有目的地取舍。
就拿游戏的地图设备PDA为例,在《潜行者》中,PDA除了用来查看地图外,其实综合了当前任务、日志、关系表、击杀统计等功能,可以说《潜行者》的大部分系统都被综合到了PDA当中。
《潜行者》PDA
但《隔离区》对此做了改良,仅仅将地图和人物属性两项功能保留在了PDA,并将其它的功能分离出去。这样取舍的关键在于:一方面,作为一款2D沙盒生存游戏,《隔离区》本身没有太多的任务可言,也没有所谓的NPC好感度,玩家只需要清扫完三个巢穴就能撤离。这意味着许多功能使用频率并不高,完全没必要整合到PDA上,导致功能臃肿。
另一方面,由于游戏采用了随机生成的开放世界地图,并且存在昼夜更替。据作者介绍,游戏地图会在游戏运行时根据玩家的位置,动态进行加载和销毁,给玩家呈现一个无缝的开放世界体验。这样的无缝开放设计,导致玩家用PDA的频率非常高,毕竟要时常观察地图的变化。对于玩家来说,PDA应该带来最直观的地图查看体验,而不是塞入更多功能。
除了PDA外,《隔离区》对《逃离塔可夫》背包系统的借鉴也值得一谈。游戏沿用了《逃离塔可夫》的设计,角色背包的容量完全由格子数决定,越重越大的物品,占的格子数越多,一旦格子满了或剩余格子不够容纳新物品,便无法继续携带。
在这里,开发者特意留了个塔可夫经典的小漏洞“套包”,也就是,利用背包占据空间和内存空间的差值,实现包装包无限套娃,从而能将背包容量变得无限大,让垃圾佬爽快地捡垃圾。
相比于在PDA上做减法,游戏在塔可夫的基础上做了大量加法,比如玩家携带东西其实不一定要用“背包”,角色服饰的“口袋”其实也能用于装东西,就像现实世界一样。当然,这并非鼓励玩家穿衣越多越好,因为角色还有生理状态设定,一旦穿错衣服导致伤风感冒,或者因超重被丧尸追上,可就得不偿失了。
这些明显经过开发者深思熟练才融合的设计,很好地给游戏和玩家——即便是那些丧尸游戏的老油条们,带来了情理之中但意料之外的惊喜。
生活的经验,就是你的游戏经验
《隔离区》另一大不得不提的亮点,就是其较为真实的生存体验。
这里所说的真实,并不是指游戏的战斗、建造、生存全都符合现实逻辑。相反,游戏为了强化视觉表现,其实对战斗做了许多夸张化的处理。比如射击时溢满屏幕的火光和粒子特效,以及针对爆炸等特定情形,做出的镜头抖动和远近拉伸等,搭配上带感的音效,有时甚至会让人产生“刷子游戏”的错觉。
那既然这样,为何游戏还是会让人觉得真实?这主要体现在许多小细节上。《隔离区》虽然在战斗层面做了大量夸张处理,但但在一些小细节上,却又很好地保持了现实设定。
一个典型的例子是“黑暗森林”的视野机制。可能不少人已经发现了,本作在视角上与《Project Zomboid》很相似,都是采用了俯视角的设定,只不过前者相较于后者更加平面化。在俯视角基础上,《Project Zomboid》的视野机制是以玩家为圆心,显示四周的环境。
而《隔离区》则是以玩家为重心,显示面前约120度的环境——这一度数与人类正常的视野角度“124度”一样。这意味着,玩家在朝前看的时候,即便背后有一个离自己很近的丧尸,也是无法看见的。
这种视野差往往能给探索体验带来意想不到的“乐趣”——比如你正在垃圾桶前快乐搜刮,但一转头就发现背后已经站了好几个丧尸,时刻准备向你扑来。很多时候,这些“乐趣”让玩家既惊悚又无法自拔,仿佛自己真正代入了角色,真实感的提升由此得以显现。
除了视野机制,游戏在战斗、资源等方面也埋了许多细节。游戏拥有种类繁多的武器,弹不同武器的射击手感和换弹时间会有所不同,像霰弹枪的射击音响偏重,打到丧尸后会产生击退效果,但缺点是弹容量小,换弹时间长。
并且与《逃离塔可夫》一样,游戏供弹方式也细致地分为内置弹舱和弹匣供弹。别小看这个细节设计,在面对不同场景时,这往往能带来巨大的体验差。比如在对付一些移速飞快的丧尸时,刚刚提到的霰弹枪的缺点就会被放大,一旦弹夹空了玩家想要重新装弹就会变得很麻烦,只能一边跑一边手动换弹,给人的感觉就像影视作品中刀尖舔血那样。
游戏允许玩家利用资源制造弹药,建造房屋。有意思的是,如果玩家确实穷到吃土,你甚至能把打枪时留在地上的弹壳捡起来复用,以此减少弹药制作的成本。捡蛋壳的细节在许多硬核射击游戏上鲜少出现,倒不是说这个机制难做,而是开发者压根没想到。
对于《隔离区》而言,上述的种种细节极大地增加了玩家在末日之下,面对成群的丧尸时那种小心翼翼探索、心惊肉跳的感觉。就像一名玩家所言,生活中的真实经验,就是你在游戏中所感受到的、运用到的经验。也正是这种源于生活的直觉经验,让游戏几乎不存在理解门槛。
美中不足,但潜力依旧
尽管《隔离区》给人的感觉整体较优,弹这并不意味着游戏不存在缺点,甚至在一些方面还出现了很低级的逻辑错误。
或许是为了增加可玩性,游戏引入了一套类似《全境封锁》那样的技能系统。该系统共有四大类型,但可惜的是,不同类型的技能,彼此之间的协同性较为欠缺、甚至没有,这使得技能系统变得寡淡无味,游戏的可玩性几乎没增加。
另外,一些用于装载货物的大型集中箱,在打开后也会时不时蹦出一群丧尸,让人直接挠头“为什么从未开过的货装箱里会有‘人’?”这些不合逻辑的设计,的确让游戏的真实感有所影响。
但在GameLook看来,作为一款一人开发的独立作品,上述的所谓“合理”,其实有些吹毛求疵了。至少对于一个独立开发者而言,这些逻辑无法兼顾属于正常范围,并没影响到《隔离区》在大方向上的正确性,甚至可以说他在游戏整体框架设计上做得很漂亮、聪明。
据说,这位开发者后续还会为游戏加入更多的玩法、系统,比如种植和钓鱼、以及轨道交通系统等等。要将这些玩法、系统合理地融合在一起,客观来说非常难,尤其是对于一个独立的开发者而言,更是难上加难。
至少,目前市面上很少有这类面面俱到、且取得成功的例子。但站在游戏从业者的角度,GameLook认为《隔离区》的确有潜力。如果这位中国开发者能兑现承诺,取得成功,那自然我们所希望的。
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