不怎么做休闲游戏的腾讯,竟成为海外休闲游戏收入第一的中国公司?
永远是所有人目光聚焦点、镁光灯永远追随的腾讯,却能在休闲游戏的盲区化身黑马。
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GameLook报道/“《Triple Match 3D》在竞争激烈的消除品类上取得了突破性的成功,受益富有创意的玩法以及高效推广,《Triple Match 3D》成为市场上唯一一款在过去两年内发布并在同类游戏中排名前十的游戏,推动Miniclip在本季度总收入创下历史新高。”
在前不久的2023年第一季度财报电话会议上,腾讯罕见地提及了一款休闲游戏,将《Triple Match 3D》与《NIKKE胜利女神》并列,视作推动腾讯国际游戏收入同比增长25%的功臣。
就算GameLook今年3月已经注意到并报道过《Triple Match 3D》、但我们也没能想到,《Triple Match 3D》居然出自腾讯之手,当然,更准确的说法是出自腾讯全资子公司Miniclip之手。
三方数据显示,今年4月Miniclip旗下各子公司休闲游戏累计内购月收入已近3亿元、考虑到休闲游戏很多都有广告变现收入,这也意味着Miniclip实际的单月流水收入早已超过了3亿元,收入规模来看,腾讯已是出海厂商中海外休闲游戏收入第一的中国公司。
连续4个月流水过亿,同类产品排名前十
谈起腾讯游戏,今天我们的第一印象往往是《王者荣耀》、《和平精英》这般的中重度产品,不那么来钱的休闲游戏似乎早已是老皇历,也并不符合工业化发展的大势。
不要误会,虽然早已不开发休闲游戏,但腾讯却能成为海外休闲游戏收入第一高的中国游戏厂商。原因是腾讯不做,却可以让旗下的公司做。
咨询公司Naavik近期发文指出,过去五年手游行业收入TOP100呈现固化态势,2022年受全球经济低迷影响更经历了有史以来首次下滑。但即便如此,过去12个月仍有五款新游跻身年收入TOP100:《NIKKE胜利女神》、《弹壳特攻队》、《Triple Match 3D》、《Marvel Snap》、《Diablo Immortal》。
并且,上述5款产品都与中国游戏厂商相关,且有两款与腾讯相关。其一是腾讯国际游戏业务品牌Level Infinite发行的《NIKKE胜利女神》,其二则是子公司Miniclip发行的《Triple Match 3D》。
根据今年3月GameLook收集到的数据,《Triple Match 3D》在今年1月预估流水已经超过1亿、今年2月继续保持破亿,并实现连续4个月流水过亿、峰值内购月收入1.3亿的好成绩。
更有趣的是,相较其他走量的竞品,《Triple Match 3D》下载量并不高,一年下载不到700万次、最近30天总下载量仅百万次,这也意味着其吸金能力已经远超寻常休闲游戏。事实上,《Triple Match 3D》下载量不足同类产品《Match 3D》的十分之一,但ARPU值却是后者的10倍。
《Triple Match 3D》究竟有什么魅力,能以休闲游戏的身份实现中重度游戏的付费?
在此前的文章中,GameLook曾将《Triple Match 3D》形容为《羊了个羊》与3D版《找你妹》的结合。其玩法采用堆叠式三消,玩家只要在一堆散落的物件中,按照要求在目标时间内取出相应数量的物品即可。
游戏并没有以隐藏物件的方式为难玩家,而是更多通过相近颜色、条纹考验玩家的观察能力,或是缩短限定时间以增加难度。由于一开始就将所有物件和盘托出,因此玩家过关失败也不会有“策划故意针对”的挫败感,反而会将原因归咎自身,要么锻炼提升技巧、要么氪金使用道具过关。
为了降低玩家氪金决策的阻力,《Triple Match 3D》还增加了技能设定,允许玩家开始关卡前携带诸如增加时间、减少物品堆叠的技能,既进一步增加体验,也让玩家养成使用道具技能的习惯,更易付费。即便玩家实在不愿付费,《Triple Match 3D》还可通过广告获利。
此外,游戏还应用了3D效果和物理引擎提升体验,让玩家在相对枯燥的“找茬”过程中也能获得一些调剂。总体来看,游戏玩法虽然简单,但设计上的考量不少,整体体验良好,最终成为《Triple Match 3D》脱颖而出的关键。
幕后英雄Miniclip,缘起腾讯2015年的“海投”
《Triple Match 3D》由Boombox Games研发并发行,在此之前,Boombox Games已经推出了两款玩法类似的产品。观察之前的产品《Find 3D-Match 3D Items》不难发现,当时Boombox Games已经基本搭起了《Triple Match 3D》的玩法框架。
换言之,《Triple Match 3D》的成功并不是撞大运,甚至是一种吸取同类产品、前作经验教训后的必然。
更重要的是,Boombox Games并不是突然闯出的黑马,其背后是休闲游戏经验丰富的Miniclip。
Boombox Games在其官网介绍,《Triple Match 3D》使用了Ilyon Games提供的广告、用户获取和支持服务。而Ilyon Games于2020年1月被腾讯全资子公司Miniclip以1亿美元收购。咨询公司Naavik则指出,Boombox Games与Ilyon Games“关系密切”,最后腾讯更是在直接在电话会议中实锤了《Triple Match 3D》由Miniclip发布。
《Triple Match 3D》的成功也令Miniclip“母凭子贵”。今年4月,Miniclip单月内购收入就已达2.8亿元,如果加上广告收入,即使是最保守的估算,Miniclip月收入也超过3亿元。假设Miniclip是一家国产游戏厂商,3亿元的单月收入已经足以跻身出海收入榜TOP15以内,说是推动腾讯国际游戏业务增长的功臣一点也不夸张。
Miniclip于2015年被腾讯收购,当时正值腾讯对外投资的活跃期。如同年腾讯还投资了大名鼎鼎的Glu Mobile和及众多出彩的潜力团队,如曾开发2012年App Store年度游戏之一《Hero Academy》的Robot Entertainment、峰值月收入过亿的Pocket Gems、话题手游《Two Dots》开发商Playdots,以及首次使用虚幻引擎开发的手游《Blade》的韩国发行商4:33。
这一批2015年投资的标的,兜兜转转后除了Miniclip之外、多数要么被转手被卖、要么不复从前。如Glu Mobile被EA收购、4:33去年业绩亏损、Pocket Gems流水骤降,Playdots更是被Take-Two收购后在2022年10月惨遭解散。
相比之下腾讯全资收购的Miniclip最为争气,这与其定位也有一定关系。实际上,2015年同一年最大的收购案是动视暴雪59亿美元收购知名休闲游戏厂商King。彼时能与King对标的海外休闲游戏厂商也只剩下了Miniclip,你甚至可以想象,动视暴雪或许也考虑过Miniclip、腾讯也许同样有意King。当然最终,动视暴雪选择了King,腾讯收购了Miniclip。
尽管体量上不及King,但Miniclip优势在于稳定,且扩张更加积极。2018年Miniclip就收购了与《Triple Match 3D》开发商Boombox Games关系密切的Ilyon Games。2022年6月,Miniclip更是收购全球休闲赛道的长青树——《地铁跑酷》发行商Sybo,按照Sybo CEO的说法,这将是欧洲手游行业最大的一笔交易。
此外Miniclip过去这几年并购和投资的游戏公司还包括:2021年收购Supersonic Software;2021年投资投资罗马尼亚游戏公司Green Horse Games、成为大股东;2021年收购《Online Soccer Manager》开发商荷兰游戏公司Gamebasics;2020年收购《Sniper Strike: Special Ops》开发商Eight Pixels Square;2019年收购《Head Ball 2》英国开发商Masomo。
外界感知到休闲游戏市场动作较少的腾讯、其实主要是由子公司Miniclip完成了众多的海外休闲领域的投资并购。
全球游戏行业正在洗牌,市场增长越慢整合越快
与腾讯行事风格如此相像,使得Miniclip更像是腾讯在海外休闲游戏市场的化身。
Miniclip很早便进入手游行业,其成立于App Store推出的2009年,可以说亲历了手游十多年的风云变幻。而从2011年开始,Miniclip便在付费为主流的背景下杀入免费游戏市场。
过去13年,Miniclip共推出了超过70款游戏,除了新晋黑马《Triple Match 3D》,Miniclip最成功的产品是《8 Ball Pool》。官方透露,《8 Ball Pool》下载量超过10亿次,时至今日日活仍超过1000万。
Miniclip的CPO(首席产品官)James Russell曾经表示,自己“很自豪Miniclip成为2021年全球十大发行商之一,尽管榜单上有大量超休闲游戏厂商,但我们一直没有进入超休闲游戏领域”。
同样接受腾讯投资的Voodoo是超休闲游戏领域的“小游戏之王”,受近几年超休闲游戏势弱的影响,发行游戏超过200款、累计下载量过600亿、拥有1.5亿月活,且认为“超休闲已死”的Voodoo正在寻求转型,包括区块链游戏、混合变现游戏等。
Miniclip同样曾表达出了对区块链游戏等前沿类型的肯定,事实上,可能是受腾讯影响,Miniclip对市场的观察高度也超出一般的休闲游戏厂商。
Miniclip CEO Saad Choudri就认为,当下的手游行业正处在洗牌阶段,由于市场增长放缓,顶级公司竞相获得了更多的市场份额:“过去几年时间,无论是手游还是主机,抑或是主机和手游行业交叉,游戏公司之间的整合一直在发生。最近,我们看到更大规模的整合正在发生。”
在Saad Choudri看来,手游领域“总是充满激情”,永远不会停滞不前,因此需要不断适应把握:技术的进步总是会让手机更加普及,进而增加手游在全球的受众规模。
如果遮去头衔,上面这段话说是腾讯某位高官说的,其实也毫无违和感。投资风险总是与回报如影随形,特别是投资变幻莫测的游戏行业。有人说投资100次失败99次也无所谓,只要1次成功就好。在休闲游戏领域,Miniclip无疑是腾讯的一百分之一。
永远是所有人目光聚焦点、镁光灯永远追随的腾讯,却能在休闲游戏的盲区化身黑马,对于同赛道的友商而言,这份惊喜恐怕已经接近惊吓。或许,在米哈游、莉莉丝等新锐群雄并起的今天,我们也需要重新认识腾讯了。
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