CDPR关卡设计师:《赛博朋克2077》的非线性设计关卡原则
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GameLook报道/制作每一条道路都让玩家觉得值得探索的非线性关卡是困难的,尤其是在一个目标是通过无尽的选择来最大化玩家自由度的开放世界游戏里。比如2020年底发布的《赛博朋克2077》,就有着大量优秀的非线性关卡。
在GDC 2023演讲中,波兰工作室CDPR关卡设计代理主管(acting lead)Miles Tost谈到了游戏关卡设计背后的设计意图,并探讨了这些意图为何并不总能被玩家接受。在分享中,它详细提到了团队从《赛博朋克2077》关卡设计学到的经验和教训,以及这些经验教训是如何转化为能够被关卡设计师运用的原则和技巧,让这些分支道路变得更有价值和特别,同时保持对游戏制作的友好。
以下是Gamelook听译的完整内容:
Miles Tost:
我是Miles Tost,很荣幸能够代表聪明的CDPR关卡团队在这里分享,我在CDPR担任关卡设计师已经超过10年了,目前有幸领导下一款《巫师》游戏的关卡设计团队。
今天,我想要向你们分享一个由五部分组成的故事,讲述CDPR关卡设计团队和我如何学到了错过的优势。通过这次分享,我希望能够为同行提供一些《赛博朋克2077》关卡设计的洞见,最后是更好的理解和一系列创作非线性关卡的原则,无论玩家怎样选择,都能给他们一种特别的体验。
第一部分:了解《赛博朋克2077》的关卡设计
2016年初,在我们的《巫师3》第二部资料片“血与酒”发布之后不久,我和其他的关卡设计师开始转移到《赛博朋克2077》项目组。在一个庞大的开放式中世纪幻想世界工作了四年之后,我非常急切地想要从事一个带有不同挑战的游戏。因为《巫师3》是第三人称,而且玩家体验角色的方式也很有限。
那么,我们要面对的是什么?《赛博朋克2077》的故事完全是以第一人称角度,发生在一个叫做夜之城的幽闭恐怖的大都市。
和预先定义的巫师杰洛特不同,我们在这款游戏里的主角V可以让玩家有完全的自由扮演自己想要成为的人。
从更高层次讲,所有最近的3A RPG游戏都是基于一些核心而打造,包括故事的自由度、世界的自由度、和玩法自由度。如果我们来看这些核心,实际上前两个出现次数很多、也是推动《巫师3》研发的重要方法,第三个核心“玩法自由度”,是《赛博朋克2077》很重要的新增核心,这也是玩法设计团队希望对它做出巨大飞跃的原因。
我们的灵感来自于一些沉浸感的模拟游戏大作,比如原版《杀出重围》。需要提醒的是,我们是CDPR,有着很大的志向和梦想。
所以,在这些核心的基础上,我们的游戏总监展示了一些设计目标。“风格比本质更重要”是Mike Pondsmith纸上宇宙的核心,这也是赛博朋克的基础。当你可以用风格化的方法处理的时候,为什么要用单调的方式呢?我们的目标是为玩家提供比较酷的角色游玩方式选择。
同样,我们也不希望以发号施令的方式告诉玩家做什么,也不想出现不切实际的玩法风格。因此,无论他们的每一个选择,无论是怎么组合,都应该带来一种玩游戏的可行方式,毕竟,这才是自由度和玩法的意义所在。
为了实现这种程度的自由,我们被要求制作能够支持大量不同玩法风格的关卡,比如近战与远程、灵活与稳定、蛮力与智慧、战斗与潜行。我们想到的是由沉浸式模拟风格系统支持的关卡,并且把它们打造成沙盒,这是多么大的梦想!而且,他们必须都是巨型开放世界的一部分,还要考虑到复杂的支线剧情以及我们聚焦于电影制作的、带有各种可能和结果的任务。
当时从事这个项目研发的工作室,以及45名关卡策划中的大部分人,都没有做过这样的东西,包括我自己在内。但是,它虽然听起来很疯狂,但同时也令人惊叹,而我们愿意面对挑战。
那么,面对这么巨大的项目该从何下手呢?这是一个我们用了很长时间才找到答案的问题。我们的玩法策划决定基于最初纸上世界幻想职业的所有能力和特长,我们在《赛博朋克2077》里不希望有固定的职业划分,而是通过混合与匹配大量不同的特长、能力、武器和赛博装备让玩家打造自己的职业,重现源游戏职业的幻想。
了解这些之后,我们围绕最纯粹的角色幻想打造关卡,赛博朋克玩家是可以创造的,我们的原型呈现了最初的职业,包括Solo、Netrunner和Techie。这背后的理论是,如果一个玩家完全投入到实现一个特定原型中,他们就会在一个关卡中找到自己独特的路径,而且这让他们觉得值得。
如果玩家喜欢多个原型混合,他们可以尽可能久的遵循三个路径中的一个,如果他们的能力不够高,他们会发现通过关卡更有趣的方式,他们可以切换另一条路径。
然而,如果他们遵循了道路,后来出于多种原因被卡住了、不能选择其他玩法风格怎么办?因此,为了避免这种情形,我们还增加了一个防故障装置,也就是通用路径,任何技能水平都可以选择。
通用路径是一个应变计划,确保玩家始终能够在重要的路径上推进。这对我们非常重要,因为我们是故事讲述者,不希望缺少玩家的先见之明让玩家无法体验剧情。为了鼓励玩法风格更好的用途,我们还决定让通用路径始终是最困难的那一个。
这最终往往会与我们的叙事要求冲突,因为围绕一个所有玩家都可以通过的路径打造优秀的故事往往是最容易的,无论他们如何打造自己的角色。由于通用路径是最困难的一个,玩法风格路径可以带来最少的抵抗,为它们应该向玩家提供的权力幻想带来了帮助。
实际的关卡看起来是这样的,这是一个我有机会为游戏研发初期创作基础空间的游戏内场景,因此,它很好地反映了我们的设计设想,你可以把它看做一个手动制作的开放世界任务的简要类型。
首先,通用潜行和战斗路径,这里它们是巧合的,潜行主要是等待时机躲过敌人的巡逻。使用二连跳,Solo可以通过另一个入口悄悄进入该区域,并顺利达到目标。Netrunner可以黑掉设备和控制敌人分心,以创造自己的时机。那时候,我们用了一些可以被黑的设备,比如面包屑的痕迹引导Netrunner的道路。
最后是可以破门而入的Techie,他可以使用完全不同的路线。Techie这个职业最初计划有他们定制化的机制,但在实际执行的时候,玩起来与Netrunner的玩法风格太接近。后来,我们无法找到两种玩法风格之间有意义的差别,这导致Techie的重要性降低,成为了偏辅助的玩法风格,而非它本身的完整原型。
我还有幸成为了内容团队2的成员,我的团队成员非常好,我们的职责就是一起将Judy任务线做出来。这是来自我们玩法风格最终游戏的一个案例,我们内部将这个地点称之为“Braindance Studio”。
作为关卡策划,我要负责关卡的设计和场景本身的部署,还包括遭遇敌人的部署。
这是Braindance Studio不同的玩法,在关卡设计的过程中,我们必须不断地平衡不同玩法风格并调整我们的脚本,确保所有可能之间相互协调。
NPC行为需要进行调整,以适应特定的战斗环境,可以看到,这种变化可能发生在任何时间的任何遭遇战中。得益于我们的玩法策划和程序员的帮助,虽然AI可以很好地处理很多不同的情形,但是,为了确保战斗感觉始终良好,敌人需要出现在我们想要玩家出现的地方。
基本而言,我说的是,我们不仅要写潜行顺序的脚本,还包括多个战斗场景。
现在,一切看起来都不错,让我们将游戏发布出去吧!
《赛博朋克2077》的发布非常艰难。我相信开发者同行们可能与我有同感,做这样的一款游戏就像是梦想成真,至少对我而言。在一个项目里投入如此多的心血,然后它又那么让人失望,这是令人崩溃的,我相信,很多开发者都有过同样的经历,但是,你总要重新站起来。
在2013年的时候,我开始加入CDPR的时候,这个波兰小团队希望能够证明我们能够重新定义开放世界RPG游戏。作为团队,我们现在希望证明的是,我们很认真的通过失误学习教训,并且做的更好,我们用了好几个补丁才发现从关卡设计角度我们的成果是多么好。
玩家们乐于尝试他们的玩法风格,而且,不同玩法风格之间的平衡做的也很好,所以,游戏里没有压倒性的玩法风格,每个人都可以按照自己想要的方式玩游戏。当然,我们也看到了人们以我们预想不到的方式玩游戏。对我而言,扔刀子和消音器就是其中的一些案例。
然而,哪怕我们有再大的志向,也不断看到持续有玩家批评出现。其中一个抱怨是,不论选择什么玩法风格,玩家最终觉得都不那么重要,体验实际上不会发生重大的改变。经过调查,我们发现问题非常复杂,关卡策划只是其中一个方面。我们还需要评估特长系统,甚至我们的设计想法也影响到了这个问题,比如在遭遇战任务中,我们主要聚焦于打造多个高度优化的线性体验,而非一个交错的体验、让玩家决定体验多少。如果有很强烈的体验,我们不希望玩家错过。
你们可能看到过我的社交媒体收件箱,有人甚至将其比作面条和葡萄干的混合,然后等着游戏发布(收获成功)。
把玩笑放在一边,我们发现真正有利的地方是,人们真正在意我们作品的质量,现在,我们需要像玩家证明,我们自己也在意游戏质量。
第二部分:成为更好的策划
变得更好,是从理解自己的短板开始的。在2022年春季,我们的关卡设计团队给自己定了一个目标,我们希望搞清楚能够在不同的补丁中合理解决哪些问题,或者说,我们希望在未来哪些方面做的更好。
为了确定关卡策划团队应该做什么事,团队内部推出了一个研究和研发项目,每个关卡策划都会努力在《赛博朋克2077》里找到一个与关卡设计相关的问题,分析、提出一个解决方案,并呈现给团队进一步讨论。
所以,我着手于一个新任务。我想要研究的问题如下:
《赛博朋克2077》的关卡设计聚焦于通过提供支线、通常是非线性设计来支持各种玩法风格。然而自从发布之后,我们发现,玩家们并不认为玩法风格有太多意义。其他没有那么多选择、能力的游戏都成功了,我们做了那么多却还是失败了。
首先,我希望知道我们的关卡设计如何给玩法风格没有意义这个问题带来了负面影响,然后,我希望通过这个经验提升未来的设计,以增强玩法风格有意义且有趣的印象。
说了问题和目标之后,是时候制定一个计划了。我最初希望回到初始阶段进行分析,也就是分析带给我们灵感的那些游戏,比如《耻辱》系列、《蝙蝠侠阿甘》系列,当然也包括《杀出重围》原作。
然后,我希望分析我们的作品,希望找到导致了我们问题的差别。我希望在这些发现的基础上,形成一套方法,用来提升我们未来的工作。为了进一步验证这些方法,我希望理论上运用它们,看究竟会发生什么。
由于我自己非常热爱这款游戏,所以很容易出现自说自话式的设计,所以我决定在重玩游戏之后再次核实。首先,叙事对我们的游戏很重要,我们希望在一个感觉真实、给玩家很多自由度的开放世界里讲述一个伟大的故事,比如,没有加载界面,意味着室内和室外建筑始终需要匹配。
其次,由于我们的游戏世界非常大,我们需要做大量的内容,《赛博朋克2077》里有超过85个场景,接近40个主线任务和超过25个支线任务,大部分场景都有一个或者多个定制任务。
第三,由于以上两点,我们可以通过提供完全不同的路径解决问题,这在我们的游戏里就相当于一个关卡。这就意味着,无论我想要形成什么方法,都需要考虑我们的制作现实,通过进一步细分,我们可以在更小的范围运用它们。
现在,这看起来像是一个不错的计划,但现实情况是,我自己对于会发现什么都没有一点线索,或者任何这些东西是否能带来任何有意义的结果都不确定。但是,我们还是继续前行。我发现两个主要问题持续出现在我们的关卡中,并不是所有关卡都以同样的方式受到它们的影响,但这种情况经常发生。
为了确保通用路径是可靠的应急方案,我们通常将其做的特别明显。当通用路径如此接近、易于达到而且明显的时候,为什么还要选择其他的玩法风格呢?当然,我们展示在小地图上的路径选择指引也没有起到多大的作用。
我发现的另一个问题,与我们的可选内容有关。比如《耻辱2》,我们发现,一旦玩家从黄金路径移动,他们一定会遇到一些比较酷的事情,这是用独特体验奖励玩家的一种很酷的方式。但还同时意味着,取决于你选择路径以及发现事物的不同,玩家们对世界的了解可能会略有差异。
为了确保玩家体验到最佳的叙事体验,我们通常将最酷的事情放在通用路径上,因为这样,所有玩家都可以体验到,这个问题变得很明显。
这里列举一个比较极端的案例,该任务里,玩家们联系到一个新帮派:
沿着通用路径,我和同事确保你可以看到很多定制化的聊天以了解新帮派的背景,这是很酷的设计,甚至有些定制化互动,比如:、
最终,我们决定在这个关卡给人么尽可能多的比较酷的选择,这样设计起来也比较简单。
我们来看,如果玩家使用他们投入的技能解锁另一个通道会发生什么:
这是我们刚刚离开的健身馆出口,这让我们发现,增强玩家投入的技能影响,其成本有时候会很低。试想,如果我们用另一种方法实现,并且将旁边通道作为通用路径,用技能解锁健身房,这样,你的技能可以帮你解锁一个精彩的部分,给你酷炫独特的体验。
总结我们的问题:首先,我们将通用路径作为应急计划的想法在执行方面有些陷阱,让它成为了最明显的解决方案,玩家们很容易选择它。其次,我们会对通用路径应该提供的挑战增加奖励,还把它做成了非常酷的体验。
为了实现展示一个伟大故事的目标,我们倾向于将所有与展示、传说、比较酷的遭遇战、秘密,甚至是资源相关的内容堆在一起。如果你只是想要创作一种电影级的酷炫叙事体验,这本身并不是那么大的问题。
然而,从创造创造难忘的非线性玩法体验角度来看,这种方法很难给不同玩法风格带来真正的价值。通过对最初设计的追溯,我们发现将通用路径作为应急计划,是削弱其他路径价值的最主要原因,因为在执行过程中,由于过于强调流畅的体验而导致其他路径的选择不那么有意义。
至于通用和风格化路径的难度,我们的方法导致了多个技能检查来跳过遭遇战,这听起来有些疯狂:玩家们投入了大量的时间和精力提升了自己的能力和技能,作为奖励,他们却要体验更少的游戏内容!
第三部分:发现与探索
知道了问题所在之后,我回过头来检查了很多的关卡,并思考如何与电影级叙事匹配,同时提供多样化的非线性体验。说实话,我们的结果并不坏。在为玩家提供丰富、非线性化体验角度,它并不比我们意料中的弱。
基于我对我们的关卡和其他游戏关卡的对比,我决定对我们已知的非线性关卡设计概念进行拓展,以便确定我们关卡中的动作和奖励结构。我称这个概念为“发现与探索”,这是关卡结构的一种方法,它拓展了分析的概念,让玩家形成自己的计划,然后他们会执行自己的计划。
这个概念聚焦于提供更多的选择和奖励,让玩家的每一个选择路径都可以得到更特别的体验,它包括两个截然不同的节奏,每个都有自己的目的。这个方法聚焦于将游戏节奏作为游戏奖励的一部分,意味着每一个节奏都应该而且可以被玩家喜欢,是更重战斗还是相反?它是否包括环境解谜、秘密、故事展示等等?
我们来看发现的节奏,它主要是让玩家在一个开放区域发现他们的选择,做出自己的选择并克服挑战,实际上并没有太多的创新。然而,从叙事功能角度来看,这是游戏位置的照片,我们在这里营造情绪,并给玩家他们需要知道的信息。我们还希望对玩家可能在游戏后续的发现种下一些种子。
然而,重要的是,不要在这里过度消耗你的预算。因此,很重要的是,不要将所有的东西都在这里放出来。
一旦玩家做了选择,并成功通过了发现区域,他们就进入了探索节奏。与发现相比,探索阶段提供更为亲密和线性化的体验,主要是通过收窄游戏里的路径,将他们限制在自己选择的方向上。目的是让玩家聚焦于探索和体验他们的选择,这个节奏并不是增加更多的选择,而是之前的选择带来什么样的因果。
这里可以做很多比较亲密的体验,世界构建、解谜、特殊遭遇战、秘密、拓展关卡剧情的背景,你可以做任何让体验更酷的内容。
结果是,我们得到了两个互补的节奏,发现最主要的是提供选择,并告诉玩家他们即将发现的精彩;探索就是精彩所在,是玩家体验他们选择路径奖励的时候。这不仅从玩家角度看起来很好,而且从我们作为故事讲述者角度来看也不错。这个结构仍然可以让我们向玩家展示重要的叙事元素和电影级时刻,同时给了每个玩家更独特的体验。运用得当的话,探索可以给我们的叙事提供更多的上下文环境,并在此之上加强。
更重要的是,这个方法非常适合有可能错过酷炫的东西也没关系的概念。根据我的研究,玩家们错过一些很酷的事情并没有关系,他们只能同时体验一部分比较酷的内容,也只有这样,玩家们的获得才回平等、平衡。
我们来看这个方法在Braindance Studio关卡中是如何运用的,我们依旧使用了同样的分析、执行和发现,但我们的焦点变了,实际上,主要的提高在于探索阶段提供的奖励。
第四部分:非线性关卡设计原则,即错过的优势
还记得我之前说过,我希望形成有用的原则让不同的路径给人的感觉更特别,我也确实这么做了。除了发现与探索之外,这些原则是广泛适用的,甚至是在更小的关卡中,关卡设计师可以通过它们提升自己的设计。
原则1:增强距离的认知,凸显选择的价值
我想要分享的三个原则中的第一个,就是聚焦关卡中相邻的不同路径。
观察这里两个入口,这是比较极端的案例。即使是玩家在这里有选择,它给人的感觉像是值得做的选择吗?两个接近的入口让房间更有神秘感,而不是这些路劲是否有什么不同。这里,我们对关卡进行了改善,白色箭头代表的是通用路径,绿色是玩法风格路径。只要两个路径接近,哪怕我们增加了垂直空间,他们依然将其理解为同一个路径,因为他们太接近,而且探索节奏没有能够提供有意义的奖励。
所以,要增强距离的理解,这些距离给玩家一种有选择可做的感觉。两个路径越接近,选择不同路径带来的差别就越低。虽然垂直空间可以作为增加入口距离的有效方法,但对于路径本身却并非如此。让你的路径被玩家理解为有距离是很重要的,这样可以增强两个路径的差异感,带来不同的结果。
极端情况下,这也是在一个场景增加两种完全不同入口很有帮助的原因,不过有可能代价比较昂贵。
那么,作为关卡设计师,我们可以做什么来改变玩家对路径和入口距离的理解呢?通常来说,尽可能在合理的情况下将两个路径和路口距离设计的足够远。然而,重要的并不是路径之间的实际距离,而是玩家理解的距离,意味着只要能让路径之间感觉有距离,比如建造一个限制可视性的布局,通过遭遇战或技能检查让路径更难进入,都可以带来帮助。
整体而言,我建议更重质量而非数量,尤其是在一个很小的场景中,宁愿设计两个距离较远的入口,也不要设计三个过于接近的入口。
通过截图,你可以看到两种不同玩法风格的入口。但如果看路径流,可以看到这个场景的打造方式,这在最终会让玩家觉得,选择哪一个路径并没有多大的差别。所以,第一个原则是聚焦于提供选择,第二个就是聚焦于建筑,更重要的是维持不同选择之间的神秘感。
原则二:独占性的认知
通过原则一,玩家们意识到他们需要做出一个选择,而原则二,则阻止他们知道另一个选择。一个路径给人感觉越是独特,它在玩家脑海中就越是特别。如果没有对独占性的理解,我们甚至破坏了玩家对另一个路径会有不同结果的想象。通过独占性,我们还可以让玩家聚焦于眼前他们选择的体验,而且,这加强了玩家对其他选择的好奇心。
作为一个关卡策划,我该如何让我的路径感觉更独特呢?尤其是在预算紧张的情况下,我发现最有效率的方式之一,就是控制和限制玩家可以看到的东西。更重要的是,为了让玩家完全聚焦于选择的路径,可以通过单项掉落或通道让他们保持专注。
然而,如果你的游戏像我们一样重视为玩家提供自由度,最好是允许他们在不同路径之间切换,但这需要付出代价。
原则三:聚焦于验证玩家做出的选择。这一点很容易理解,但做起来并不容易。作为关卡策划,我们需要让玩家的选择变得特别,并规划一些奖励给玩家,这会为玩家的选择创造价值。如果没有恰当的因果,那么一个选择就不是有趣的,这一点在玩法和叙事里同样适用。
提供独特性的理解可以通过我们分配预算,并找到解决方案为玩家提供独占内容来实现,这时候单人设计师和小团队可以大放异彩。
在CDPR,我们有很多出色的人才,尤其是在任务和开放世界策划之间。说到酷炫的体验,我们甚至在《赛博朋克2077》里创造了一种故事类型,我们将其称之为“小世界故事”,这可以让每个策划自主发挥并增加独特性的感知,与此同时让我们的游戏世界更鲜活,比如刚刚跳舞的机器人。
作为关卡策划,除了提供酷炫、独特的物品和视觉叙事,我们还可以以一种避免瓶颈的方式打造内容。看到另一个出口可以提醒你它的存在、并且让你想象,但它也同时告诉你,最后,条条大路通罗马。隐藏这些入口可以带来更多的价值,让玩家自己去想,通常都会有另一个路径,那么它在哪里?
第五部分:整合
如发现和探索那样,这些原则是相互补充的。理论是美好的,但很多时候很难想象它如何运用到实际当中。我提到过,想要得到这些原则并验证它们,所以我们接下来就开始:
这是一个我为了研究而坐的试验空间的俯视镜头,它实际上在我做研究项目之前,白色路径是通用玩法风格,中间是战斗风格,上方是潜行风格。绿色路径是不同的玩法风格,数字是关卡入口,字母是出口或者到低层的目标。
蓝色是发现节奏区域,橙色是探索区域。不过必须承认的是,我当时并没有思考这些东西。不同的玩法路径,得到的奖励差别很低,很明显违反了原则一。我们还违反了原则二,对独占性的认知。从入口2开始,玩家不可避免地会看到入口1。
积累了上述经验之后,我将它运用到了这个关卡中。第二个版本中,右下角增加了一个小区域,还增加了一条下楼的通道,接下来我们一步步说:
首先是节奏分解,你现在可以看到发现和探索的分布更均衡,我们有了提供有意义奖励的空间。我增加了其他方式让玩家走到下一层,但并没有直接的连接线。玩家们无论是达到A、B还是C通道,他们都会被锁定在更线性的探索节奏一段时间,增加了独占的认知。
增加新区域的时候,我通过将入口移动到探索节奏区域的方式,试图增强对玩家选择距离的认知。
我甚至改变了通用路径,让它更偏关卡中间位置,几乎不需要付出额外的代价。新区域实际上看起来比这里展示的更大,实际上只是一个带两个通道的房间,因此代价不高。
不过,我们依然应该帮助玩家在脑海中对区域有所认知,以便更好地通过这个空间。
最后,我们来看这些通道如何进入这个空间,这里的字母是上层的出口。
这些是原则一和原则二的运用,那么原则三、独特性感知呢?有了以上的改动之后,我现在有了增强独特性感知的空间,试图给玩家独特的体验和探索的空间。
我们来看到C出口的路径:随着玩家进入关卡,他们会出现在这个空间,通过右侧的门潜行跳过敌人,进入了我增加的新房间。
这里有一个Techie可以解锁的通道,可以让玩家发现这个空间的更多背景。
接着再来看通向B出口的路径1:
这是玩家进入关卡的位置,他们实际上可以看到房间里的其他路径,通过左侧的门出去,他们进入了一个带有地标的大房间,通过左侧成功潜行,会进入下一个房间:
背景中有一个小窗户,能够看到带地标的房间,这里可以通向下一层。
可以看到,不同路径提供完全不同的体验,每一个都给玩家不同的印象。
总结
我这里分享了非线性关卡设计的三个原则:第一,距离,打造选择,你可以通过让路径和入口距离尽可能远的方式来增强;第二:独占性,通过限制玩家在其他部分的视线,增强他们选择的独占性;第三,满足需求,你可以通过保留和提供酷炫内容的方式实现,避免在一个房间里制造瓶颈。
所有三个原则,适用但不局限于增强关卡设计,最大化玩家选择和奖励。然而,就像我们的设计原则一直以来的那样,没有什么是100%正确的,所有这些原则都取决于你游戏的上下文环境,希望这仍然可以给同行们带来帮助。
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