“互动影像”作品《晨昏线》亮相腾讯游戏发布会,能否接力隐形守护者?
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GameLook报道/今日,腾讯迎来了一年一度的游戏发布会(Spark 2023)。相比去年一味地秀技术,今年腾讯游戏发布会的重心回归到了产品本身,“技术”、“产品”、“价值”三大环节中,“产品”基本占了节目时长的一大半。
GameLook粗略统计,今年腾讯游戏发布会公布的产品在数量上就多达26款,涵盖了二次元、MMO、FPS等多个赛道,算上IP衍生的话,这个数字还会进一步增加,足以看出今年腾讯的弹药有多充足。
其中,除了《王者荣耀》《和平精英》《英雄联盟》等老面孔外,《命运方舟》《无畏契约》等还未上线的新品也很好撑起了场子,这些新面孔的话题度完全不亚于那些长青产品。毕竟,在腾讯官宣代理前,它们就已经在海外取得了现象级的成功。
一连串重磅炸弹放出,吸睛效应自然是妥妥的。但也正因如此,其实鲜少人会注意到,发布会中还有一款名为《晨昏线》的“互动影像作品”。
GameLook最初注意到《晨昏线》,是因为它的位置有些特别——它被放在了“硬核热血”中,而这一栏里要么是元老级的产品,要么是含着金汤匙出生的新秀,各个都声名显赫。这也让GameLook疑惑,《晨昏线》究竟是一款什么样的产品?怎么就和这些大作放在一起了?
尽管许多人对《晨昏线》感到陌生,但实际上产品早在今年3月的wegame游戏之夜中就亮相过,只不过腾讯当时并没有公布太多相关的信息,人们只知道这是与《隐形守护者》类似的作品。
在此次发布会上,官方最新预告进一步曝光了产品的诸多细节,包括高质量的真人拍摄画面,以及整个双线互动玩法演示。总结下来,GameLook觉得可以用一个词概括“动态互动”,而这种“动态互动”主要体现在两方面:一是玩法之间的串联更复杂,二是画面从静态变成了动态。
先来说说双线玩法。从官方公布的信息来看,《晨昏线》的研发商为Enter Games。作为国内首款缉毒题材互动影像作品,《晨昏线》将围绕两名警察展开叙事,而题材均来自真实的缉毒卷宗。在该作品中,观众将分别扮演年轻刑警和深入毒贩集团的卧底线人,以双线视角来体验故事内容。
虽说是一明一暗两条线,但根据官方的说法,两条线之间其实存在着隐秘的关联。这意味着,线人的一举一动很可能会深度影响警察线的遭遇或抉择,反之亦然。
在互动影像作品中,双线设计其实较为少见,至少从目前来看,无论是《隐形守护者》还是《飞越13号房》,都采用了单主角设定。而更复杂的双线设计,对研发团队的文本创作和拍摄质量都有更高的要求。
另外,本作还给两位主角增加了与各自身份相匹配的能力,实现了两种既保持差异化又能互动的玩法。举个例子,你可以在警察线对毒贩进行审讯,过程中可以运用各种话术技巧(技能)及证物;而在卧底线,你的体验则变成了凶险的追车大战等。
而在画面上,游戏同样表现得很“动态”。实际上,之所以称《晨昏线》为一部可互动的“电影”,正是因为它全程都用了真人拍摄,并且体验过程也全都以动态影像的方式呈现,与以往互动影像作品“PPT式”的呈现方式有明显的区分。
同时,从透露的画面来看,本作的视觉表现力也十分可圈可点,甚至不输于一般的电影。最明显的一点是,场景的色彩能看出是经过精心调教,从杂乱的酒吧、到深邃幽静的地下车库,或是广阔的码头,都很好地传达了电影的质感。搭配上游戏化的镜头语言,以及极具代入感的互动视听,让本作的沉浸体验进一步提高。
值得一提的是,在体验过程中,玩家还会面临很多两难的抉择,比如作为卧底被贩毒份子拷打时,玩家的不同回答会影响到贩毒分子对自己的态度和。此外,玩家还将与5位风格不一的女角色共同行动,其言行同样会影响比此的关系、甚至命运。
据官方称,本作中每一个选项都会带来不同分支剧情和反馈,从而最终达到不同的结局,这一点与大多数同类作品相似。
从小众到出圈:有人成为“国民厂商”,但大多数人暗淡退场
老实说,要不是在腾讯发布会上看到《晨昏线》这款产品,包括GameLook在内的不少人,都快忘了有“真人互动影像”这个赛道了,游戏圈对此的印象基本还停留在《隐形守护者》爆火的时候。
回顾市场发展,国内互动影像领域的确实在《隐形守护者》后,才进入普罗大众的视野。2019年春节前,《隐形守护者》以黑马之姿成功拿下春节档开门红,该作品首日在steam就获得了4万条评价以及86%的特别好评。
一年后,《隐形守护者》的销售表现并没有让人失望,顺利售出了140万套。这个销量超过了当时大部分的steam游戏,更在国产steam作品中独领风骚,成为了“真人互动影像”赛道的一根标杆。
在《隐形守护者》之前,也有不少厂商尝试研发过相关产品,比如2018年年底,流媒体巨头奈飞就曾出品过一部互动电影《黑镜:潘达斯奈基》。这部剧并没有进度条,而是由无数个片段组成。每到观众做选择的时候,视频下面就会出现选项,根据选择来推动下一个剧情。
当时,这部剧引发过观众大面积讨论,而核心主题不外乎“它究竟是电影还是游戏?”。儿这个疑问在《底特律:变人》上也同样存在过,就连游戏总监David Cage都在2021年网易游戏开发者峰会上尽可能避免将《底特律:变人》称为游戏,而是“一种讲故事的全新方式”。
老实说,这个问题放在今天来看,依旧没有所谓的答案,但这并不妨碍互动影像品类的发展——至少在五、六年前是如此。
就在《隐形守护者》推出的同一年,国内市场就相继出现了真人密室逃脱电影手游《记忆重构》,以及H5小游戏《古董局中局:佛头起源》。而在《隐形守护者》的出圈后,腾讯等厂商也敏锐嗅到了机会,并尝试性推出一些试验品。
比如,腾讯视频2020年就为宣传《鬼吹灯之龙岭迷窟》,发布了一个“互动版”。在该版本中,不仅有分支选项、动作模拟、QTE等互动玩法,还有独具匠心的自主选择剧情线,用户以开启上帝视角来决定主角命运,这些新鲜体验给观众带来了全新的娱乐性与沉浸感。
当然,别看国内目前在这方面玩得挺花儿,但真要追根溯源,真人互动影像最初仍诞生于影视行业发展更成熟的西方市场,即1983年的动画互动作品《龙穴历险记》。
随后在GDC 2016大会上,一款主打老旧电视机画质的奇葩互动影像作品《她的故事(Her Story)》,又惊奇地拿到了开发者选择奖和IFG奖当中的5个奖项,成为了最大的赢家之一。
也就是在这个时间点前后,国内的橙光游戏也开始意识到了互动影像品类的市场机会。尽管橙光当时主打的是女性向,但它的产品的确让该品类在中国得到了普及和发展,就连一些不太关注女性向赛道的玩家也听说过橙光的大名,属实让后者成为了某种程度上的“国民厂商”。
然而2020年后,互动影像市场的热度确实如外界所见,呈现快速下滑的迹象。截至目前,能叫的上名字的新作品寥寥无几,也就只有ALT Lab今年初推出的、好评率86%的《飞越13号房》。而在今天之后,更高制作质量的《晨昏线》或有望成为赛道的“接棒者”。
品类性价比太低,社会价值大于商业价值
互动影像市场沉寂的原因多种多样,从市场经济的角度去看,归根结底是品类的性价比太低——也就是投入高、回报少。
即便是大火的《隐形守护者》,当初研发团队在上线前也曾担心过能否收回成本。要知道,《隐形守护者》故事的情节推进完全都是依托真人实景拍摄,涉及的演员较多,再加上宣传推广,总成本在2500万左右。
按照该作58元(全章节)的售价计算,即要卖近43万份才能回本。对于一个独立团队而言,难度可谓巨大。说到这你或许就能理解,为何《隐形守护者》团队在游戏上线不久便宣告解散,而核心成员——编剧“安澜”之后也选择加入米哈游,做非纯粹叙事向的游戏。
诚然,相比于传统影视作品,互动影像能够更沉浸地展现电影的魅力,比如《晨昏线》就通过互动选项与分支剧情设置,让人深刻体会到缉毒警察/卧底线人工作所面临的险象环生与人性考验,以及缉毒事业之艰险与伟大,真正做到了让“正能量”深入人心而非流于表面。
但正如一些文化产业学者所言,互动影像最大的困境在于“好的剧本”,“有时编剧设定一个富含转折、能够打动人的剧情结局已经很难,而互动剧要做好每条结局,还要每个结局都达到以上标准,那是难上加难,不亚于重新创作电影剧本”。一旦剧本不达标或超标,就有可能迎来狂风骤雨般的批评。
既然如此难做,那腾讯为何还要推出《晨昏线》?在GameLook看来,以上关于性价比的探讨,都是基于游戏产品的角度出发。但其实,《晨昏线》在腾讯中的定位并非是游戏,而是正能量的影视作品。
理由也不复杂——腾讯内部高性价比的产品太多了。要是单纯为了营收,腾讯根本不用费这么大心思去深挖一条自己不熟悉的赛道。《晨昏线》本质上是作为行业领头羊的腾讯,借助自身影响力倡导正能量,以及带头做出表率的社会性产品。
回顾过往,腾讯在这方面做出过不少努力,比如推出过专门为盲人研发的产品《见》,以及帮助大众学习普通话的《普通话小镇》等,《晨昏线》自然也不例外。区别的一点在于,前者是免费的公益游戏,而后者则是探索性的付费互动作品。
对于腾讯而言,这些产品的社会价值往往比商业价值更重要。当然,如果能挺直腰板把钱挣了,也不乏是一件美事。
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