对话马晓轶:布局全球三大战场、关注跨平台,腾讯寻找下一突破点
GameLook报道/2023年,注定将是游戏行业倍受关注的一年。
刚刚过去的2022年、成为了有史以来全球游戏业首次记录同比收入规模下滑的一年,保持了20多年高速增长的中国市场也不能例外。分析原因,宅经济红利在全球市场退潮,用户环境和营销环境的波动、经济大环境造成的游戏用户消费下滑、以及缺乏新的游戏大作,是导致全球游戏市场骤变的根本原因,游戏企业在这样的大环境下如何继续保持信心,市场何时能实现反弹是大家关注的焦点。
不过,也是在过去的这一年中,游戏业也发生了一些极具戏剧性的反转。
比如在中国市场、伴随着游戏防沉迷问题基本得到解决,游戏版号也步入常态化的稳定发放,步入2023年后实力新游开始井喷过审、扎堆上线,提振了市场反弹的预期。而行业之外,各国纷纷对游戏产业或重金投资或立法扶持,进而游戏科技属性开始受到海内外官方和媒体的广泛认可,去年爆发的AI技术浪潮为游戏产业发展带来了前所未有的机会和挑战。
在2023年这个游戏业关键的转折时点上,作为全球游戏业头部厂商的腾讯游戏如何评价外界对游戏科技的积极态度?如何思考下一阶段全球游戏市场发展,以及腾讯游戏自身的全球化?行业很想听听腾讯的说法。
5月15日,一年一度的腾讯游戏年度发布会如期而至。在发布会之前,GameLook有幸与往年一样采访了腾讯集团高级副总裁马晓轶,其向行业阐述了腾讯眼中的游戏科技、AI浪潮,以及腾讯游戏当下的全球布局逻辑、出海战略和产品观。
技术支撑扩容:游戏走向超级数字场景
过去一年,随着欧盟通过相关支持游戏业发展的决议,游戏产业的战略地位获得广泛认可,游戏产业在科技创新领域的重要性也得到国内官媒的背书。
如去年11月,人民财评就刊文称,电子游戏已成为一个对国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业。近日《科技日报》发表文章,进一步肯定游戏的科技属性。将游戏科技价值上升至国家战略层面,向公众科普游戏对科技发展的重要性。
一个越来越明显的变化是:外界正透过娱乐属性,从更高角度、以更客观的视角热切地审视游戏对科技创新的重要价值。而本次腾讯游戏年度发布会,一开场便直接以关注度颇高的游戏科技切入。
对于外界开始把游戏频频与科技挂钩的现象,马晓轶在采访中解释道:“游戏科技这个词,非常形象地描述了游戏和科技间的关系,被关注和讨论也是必然的。随着全球对前沿科技的关注、讨论,以及游戏技术外溢到多个行业,更多实质、可感的具体项目逐渐出现,启发更多人了解游戏科技。”
他首先提到,目前游戏科技主要靠两个路径拉动现实。一方面,游戏是普通用户日常接受到最吃硬件性能的数字文化产品;另一方面,游戏技术可以本身直接溢出,输出到其他行业。
比如腾讯和南航翔翼合作打造的中国首个完全自研飞行模拟机视景系统,利用腾讯游戏CROS自研引擎生成大规模真实地形。相比《和平精英》中8000X8000米的海岛,这一项目已经拓展至几百平方公里的地域,足够训练飞行员在多种环境下的起飞、着陆、巡航,包括模拟各种极端情况。
从飞行模拟机视景系统到今年腾讯游戏发布会上发布的数字长城(时空版)等数字文保项目 ,马晓轶解释道,更多游戏科技“跨界”项目的出现,既是为了让腾讯自研引擎有机会在非游戏项目上有更多演进,其初衷更在于探索游戏的其他可能性,即腾讯近两年反复提到的“超级数字场景”。
“超级数字场景是我们对游戏本质、价值和可能性的一个开放思考。这种思考和认识的底层驱动力,就是我们看到游戏的科技属性,以及游戏科技向前发展的趋势。而且游戏科技展现出来的能力特点,非常契合当下和未来的更多社会需求。”
但他也直言,想要让大众真正认可,还需要继续在场景、技术、内容三方面取得进展,才能让整个超级数字场景的呈现越来越清晰。“我觉得,它既可以是现在能看到的产品,或更多未被创造出的全新游戏形态可能是基于游戏科技的某种具有特定用途的数字体验空间,或者数字解决方案。”
AIGC加快3A游戏诞生,让行业回归创意本质
游戏科技的大命题下,AI无疑是目前表现最突出、也是令游戏圈感知最深的一环。
今年以来,大语言模型和以ChatGPT为代表的生成式AI,有望深刻改变游戏生产和创作方式,让开发者获得了此前不具备的高效生产能力。在全球范围内迅速引爆话题,甚至一度引发从业者的“AI恐慌”。
宏观层面来看,正如《科技日报》的刊文:游戏科技为人工智能提供了一种“低成本”的试验场景,对人工智能持续向前发展起推动作用。对此,文章特地提到了《王者荣耀》与腾讯AI Lab的“开悟”AI平台等案例,以揭示了AI发展是与游戏不断相互促进的过程。
作为头部厂商,腾讯游戏也一直是前沿技术迭代的关注者、参与者,AI领域也不例外。经历长期投入和应用后,在马晓轶看来,目前AI带来的改变主要体现在生产环节和玩法层面。
例如,近两年反复提及的“工业化”生产,这本就依靠工具支撑,而AI正是一个优秀的创作工具,能够极大地提升各环节的生产效率。如AI能辅助原画生成,然后产生骨骼、3D模型,再贴图、装上皮肤和装饰,让它按照文本动起来。
“技术突破、生产力大幅度提升,让整个工业化水平在未来几年有望再往上一个台阶。”马晓轶解释道:“但它可能不是台阶式、跳跃式发展,而是一个个台阶慢慢突破,增长斜率应该是稳定上升的。”
不同的是,马晓轶口中另一个“玩法层面”的变化,则可能是跳跃式呈现。“有一天,也许突然间会发现,一个AI驱动的新的玩法就会出现了。”
对此,他提到一个颇具代表性案例:3D显卡诞生之初,行业内涌现不少利用3D技术开发的游戏,如解密、3D转换拼图,但最后脱颖而出的反倒是FPS这类利用3D沉浸感和自由度的玩法。“让AI爆发的,可能不会是当下直接用AI开发的游戏,而是未来AI技术赋能或改变的某个品类。”
但在此之前,AIGC对生产方式的革新,已经提前让整个行业“谈AI色变”。对于这个从业者最关心的话题,马晓轶也给出了自己的见解。他认为,最神奇的点在于:谈到AI时,各个公司说要缩减的,往往是自己相对擅长那个部分的人力。
“当一个工具进化后,会让顶尖的人有更大的发挥空间,可能可以看到更具个人风格的作品。而当AI可以量产8分以上的美术作品的时候,只有4分、5分产品、美术,可能会被淘汰,我觉得这才是最具行业冲击的真相。”
因此马晓轶透露,腾讯内部正在拆解游戏开发各环节,评估能否用AI改进增效,如游戏UI设计、原画调整等,或是使用AI填充人物动作间的gap等。更重要的是,对AIGC的长期投入和应用,也在加快旗下3A游戏的开发进程。
在他看来,AI不光能解决效率提升、提高高品质美术的产能,对玩法创意也有帮助。虽然创意最终离不开人,但AI可以助力高效地创造更多玩法。当然,马晓轶特地指出:“无论是玩法还是高质量的内容,产品的上限、下限,由你团队的人员所决定,在这个方面,AI取代不了人的作用。”
“人”的作用进一步得到放大,也意味着自动化工具链若是成为UGC工具,普通玩家有了灵感,一样可以直接用AIGC工具便捷创作。“我觉得这就是让游戏行业回归本质,创意实现的门槛会变低,这对行业来说是极大的利好。”
但马晓轶坦言:“目前AI发展还处于早期,哪怕是今天的ChatGPT比较会讲,但它实际在专业能力上,还是有不足的。”
据他介绍,腾讯游戏也在做相关技术投入。“人工智能绝对是一个很大的方向,长期来看,它一定会极大地改变这个行业,所以我们投入力度很大。”
从投资到出海、品类布局——腾讯游戏战略观
回顾过去几年,在全球范围内不断“买买买”似乎是腾讯留给外界的印象之一。有数据称,仅2021年里,腾讯投资和收购的游戏公司就超过100家,相当于每3天一家,创造了全球游戏行业投资纪录。
当中诞生“投资游戏科学”“投资散爆网络”等关注度较高的案例。而在2022年,受全球经济大环境等多方面影响,腾讯似乎放缓了投资步伐。不过随着今年游戏行业的逐步复苏,它似乎又重新活跃在资本市场。
区别于外界眼中“宁买错不放过”的简单化逻辑,腾讯内部其实有着一套独有的严谨投资理念。一如马晓轶在采访中提到,面对纷繁复杂的全球市场,公司内部主要将之分为三个不同战场对待:
第一个战场是中国,有6亿左右用户,正处于高速增长到成熟市场的转变期。用户对产品品质要求越来越高,且每个品类都有头部公司控场,但新玩法不多见。
第二个战场是欧美、日本,即真正意义上的成熟市场。用户规模只有5到6亿左右,但收入却是整个中国市场的2倍以上。端游可能是主力,手游只占1/3市场,且很多玩法在这个市场获得成功后才转向更大市场。
第三个战场是新兴市场,像快速崛起的拉美、东南亚、中东地区,用户加起来差不多有12亿,收入却可能只有中国的一半,但这个市场还有机会出现新的统治级玩法,出现所谓的“国民级游戏”。
马晓轶提到:“从历史表现来看,玩法具备长期黏度的产品,有机会成为新兴市场的‘国民级游戏’。如《PUBG MOBILE》已经成为很多市场的‘国民级游戏’。”
对外投资上,除布局三个不同战场,马晓轶特别指出,为了寻找下一个大玩法或机会,腾讯同样注重PC 和console能力的投资。“我们在欧美、日本市场投资了比较多PC 和console游戏,希望它们在那个市场取得玩法创新和突破,同时帮助我们在全球市场创造新品类。”
可以发现,除了积极投资海外工作室,腾讯游戏近两年也在加大自身出海力度。如Level Infinite海外陆续发行了《白夜极光》《幻塔国际版》,以及去年最大的二次元爆款《胜利女神:NIKKE》,后者直接让腾讯海外收入占比提升12.5%。
关于出海业务节奏的明显变化,马晓轶是这样解释:“由于中国正从高速增长走向成熟市场,中国玩家对品质、口味的要求,其实和全世界的主流市场是一致的,所以我们现在首先要求,内部产品上来就要瞄准全球市场。哪怕是中国IP,也希望美术风格、玩法能适应全球玩家。同时希望海外收入占比稳步增长,能超过整体收入一半多一点。”
但他表示,这个比例的提高不该依靠人海战术实现,而是通过探索更大的成功。“这几年无论海外还是国内,腾讯发行游戏的速度在变慢,因为我们希望投入一些更大的产品。也许成功率没有这么高,但它成功的上限会足够高。”
在这过程中,推出的全球发行品牌Level Infinite起到了重要作用。马晓轶直言,过去两年多时间,团队已经完全融入全球游戏开发生态,项目参与深度和发挥的作用都越来越大。“现在大量项目都是直接参与,项目立项、研发、发行的过程和模块上,我们都提供了很多支持。”
严格来说,尽管出海正如火如荼进行,但全球大环境并不乐观。2022年游戏市场遭遇系统性困境,出现近十年来首次下滑。虽然今年以来逐渐回暖,重新获得投资者认可。但复苏依旧需要周期等待,从业者迫切想要先知道,游戏行业下一个春天还有多远?
对此,马晓轶表示,他比大部分人在短期内都更悲观一点,比大部分人在长期也都更乐观一点,整体上,他认为游戏行业潜力依旧十分巨大。 “我们看到这个行业所谓的边界,远远不是边界。在可预见的未来,比如十年,这个行业也许还能翻三四番。”
但他也指出,想要拓展用户大盘,一个好玩的核心玩法还是非常重要的。可玩法突破并不常见,在此情况下,只能同步借助更多内容填充、以内容驱动。“一个顶尖的游戏公司,最终就是内容驱动+玩法驱动。我们布局的就是类似这样的路线。”
在此之前,由于工业化、精品化思潮席卷游戏圈,手游开发周期也被拉长。2013年左右,12个月可以开发一款游戏,但现在则最少需要24-36个月。这种情况下,腾讯也开始转变为长线思维和持续投入。
“我们越来越发现,每一个领域和赛道里,一个有积累的团队更容易抓到相关的机会。比如《COD》抓住机会做了《Warzone》,Respawn则做了《Apex Legends》。”在马晓轶看来,如果大团队足够灵活、饥渴,抓住机会的概率也许比新团队更高。
当然马晓轶也强调,腾讯游戏内部,向来不乏深耕某垂类领域多年的团队。如从CF开始做射击游戏,相关积累远超其他团队,自然更容易抓到射击品类机会。但目前,未来需要在哪些赛道积累,是其内部目前讨论最多的问题。
最后,说到年龄焦虑。在国内,新兴的游戏产业一直被视作“青春饭”。而在马晓轶看来,游戏行业并非只有“年轻”这一种声音,他直言:“我认为游戏可以干一辈子,年龄不构成障碍”。
他举例称,如《塞尔达传说》正是一个平均年龄55岁的团队做出来的。“在这个行业,大量好游戏是需要长期积累才能做出来。关键在于你是否有这样的激情,去追求自己要做的东西;有没有新的视野,能够把一些新发生的事情纳入去做,我觉得这个是更重要的。”
结语
如今,中国游戏市场正处于高速增长到成熟市场的变化时期,20岁的腾讯游戏同样正在发生这样一场关键性转变。
正如马晓轶所说,随着游戏市场愈发成熟,社交的作用下降、游戏产品和品类作用上升。顺应市场大流,腾讯游戏正在从一个平台型公司演变为产品型公司。
期间,从游戏科技在文化遗产数字化中的积极运用,到AIGC前沿技术的长期投入和布局,再到具全球视野的行业思考,以及面向未来的长线规划,腾讯游戏的故事,还有待放到一个更长的时间维度看待。
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