“肉鸽之王”《暗黑地牢2》这次让玩家高血压了
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GameLook报道/经过一年多的EA测试,Red Hook最新“肉鸽(Rogue)”作品《暗黑地牢2》在上周终于正式上线steam。
得益于一代作品的优秀铺垫,《暗黑地牢2》发售不久就展现出了符合外界预期的成绩。SteamDB的数据显示,截止发稿前,该作仍在霸占着流行榜和趋势榜榜首。目前,游戏的最高在线人数峰值为2.3万人,表现中规中矩。
在评分方面,《暗黑地牢2》相较于一代90%的好评则下滑严重。尽管游戏还是保持了“多半好评”的评价,但实际好评率仅有76%。作为一款拥有良好市场口碑IP的续作,《暗黑地牢2》的好评率谈不上理想,甚至有些让老玩家失望。
对于老玩家而言,本作其实给出了足够的诚意。比如那一个个熟悉的英雄和技能,以及几乎没有多少改变的回合制战斗和压力系统,都值得让老粉喊一声“爷青回”。更何况,本作的画质和精细度还较之前上升了不少,这些都能带来眼前一亮的体验。
然而,游戏在肝度上大刀阔斧的“革新”,的确也让玩过前作的玩家忍不住调侃“逆天”,“难度不高,折磨却加了倍”。甚至,有玩家称该游戏应该被纳入低血压治疗方案中。
总之,游戏如今的评价维持在好坏参半的状态。如果只是将其好坏部分单独切分来看,《暗黑地牢2》完全可以被描绘成一款存粹的好游戏或坏游戏,这完全取决于你从什么角度去看。但就像《暗黑地牢》的肉鸽玩法所代表的可能性一样,它并不能只用某一面来描述。
先来说说好的方面。
从一代开始,Red Hook就确立了暗黑美漫画风作为游戏的主基调,这一点不出意料地在《暗黑地牢2》上得到继承,甚至开发团队还花了大心思对游戏的美术做进一步强化。
对比一代,本作在人物立绘和场景刻画上更加精细。就拿人物举例,二代的人物,乃至怪物都摒弃了一代略显Q萌的5头身设计,转而采用了更加真实的9头身。并且人物(怪物)的身体、服饰细节刻画得也非常细腻,你甚至可以数清女枪手子弹腰带上的子弹数。放在一代,玩家基本只能靠脑部。
《暗黑地牢2》
《暗黑地牢》
除了模型制作更精细外,《暗黑地牢2》还在各种玩家看得到或看不到的方面,加入了大量的微动画表现。比如玩家在打开英雄界面时,矗立在屏幕中央的角色并非只是一张静态立绘,而是能动的模型。
类似的点缀还出现在对局内中。实际上,《暗黑地牢2》取消了一代中“对战场景发生在地牢”的设定,并将故事改编成了一段旅途,玩家需要驾驶一辆马车在漆黑的道路中狂奔,并鸡腿途中遇到的各种怪物。
这样的改动在GameLook看来是非常聪明的抉择,虽然这引起了部分玩家调侃,称二代“根本没有地牢”,但将舞台放到了马路上,反而更能让美术团队放开手脚。最明显的感受是,二代在爬塔过程中的场景表现明显比一代要更出彩,你不仅能看到许多诡异的城堡、树木,还会遇到实时切换的天气,配合上朦胧的滤镜,沉浸感的确上升了不少。
《暗黑地牢2》
《暗黑地牢》
更值得一提的是,二代游戏战斗画面表现也十分可圈可点。一代角色攻击时,游戏仅仅只是做了个镜头的拉伸,并没有太多“炫酷”可言。但在二代中,开发组为每个英雄和怪物的攻击都加入了堪称精美的动画特写,比如下图中的传道者在释放技能时,就有相当带感的动画。
正是由于大量动画演出的存在,《暗黑地牢2》的战斗表现即便是对于没接触过的玩家来说,也足以称得上赏心悦目。许多玩家也坦言,要不是本作的“美术画面表现太过出色,自己根本不会买”。
可能你会好奇,这些玩家如此怒其不争,至于吗?在有一代良好市场口碑兜底的情况下,《暗黑地牢2》还能烂到哪儿去?别急,我们接着往下聊。
逼肝的养成,造就了缺乏存在感的Roguelike
照理说,一代的玩法框架虽然还存在一些养成设计上的小问题,但总体上还是获得了许多玩家的认可。按照一般团队的思路,续作只要把一代的玩法框架照搬过来,结合更精美的美术,基本就能稳稳实现口碑和营收双丰收。
此前,Red Hook团队在接受采访时表示,要在《暗黑地牢2》中给予玩家不一样的体验。当时外界以为只是对一代的缺点做小修小改,但没想到开发团队这次却动了真格,这一改直接给改出事了。
《暗黑地牢2》的确对第一代的缺点做了修改,比如针对此前占比较重的经营养成元素,二代直接删除了家园系统,可能是想让战斗的胜负更多回归到对局中的肉鸽决策中来,而非利用对局外的数值养成造成碾压。
为了强调这一点,《暗黑地牢2》做了个更大胆的决定——取消“等级”系统,角色对局外的成长,只会带来新的技能和新的转职,原本的技能升级也由一次性升级的“专精”所替代。另外,装备系统也被简化到只剩下两个饰品栏位和一个战斗消耗品栏。这样一来,《暗黑地牢2》跟养成经营元素沾边的,也就只有明面上的技能了。
说到这,有些玩家可能觉得,这样的改动不是挺好的吗?减轻了养成经营元素就意味着不用多花时间在肝角色数值上,也就能把更多精力放在肉鸽玩法上了。表面上看的确如此,但问题就出现在角色的成长材料获取难度上。
本作中,角色想要转职或获得某项关键技能,需要有两个条件:一是要获取足够多的“蜡烛”道具,二是必须按照顺序解锁过路技能。
蜡烛可以通过每次战斗来获取,但由于游戏极不均衡的难度曲线,玩家一开始使用角色初始的技能、饰品(装备)和道具,很难爬塔爬得太远。也就是说,玩家只能徒劳消耗轮次和时间在前面几关刷蜡烛。
毕竟,如果不刷上几百个蜡烛,你连全部游戏内容都没法正常体验到。但当玩家一旦解锁完了新的角色和技能,游戏的难度又会瞬间骤降,以至于极大拉低了肉鸽玩法的体验。
另一方面,由于技能必须按条件解锁,但玩家对局中并不能确保自己稳定遇到这些条件,该解锁机制使得玩家开局的体验变得更糟糕,在技能解锁前,你只能用4个角色的初始技能来打配合,不仅战术构筑无从谈起,更加重了游戏的肝度,与原来降低养成元素的目标背道而驰。
说完了游戏的肝度,再来说说肉鸽玩法本身。
实际上,本作的肉鸽玩法设计算不上优秀。作为一款小队形式的肉鸽游戏,小队中角色或职业的多样性,将很大程度上影响肉鸽玩法的可玩程度。因此,不少类似的游戏为了提高可玩性,都会允许玩家在对剧中自由更换角色/职业,来实时应对多变的战况。
但在《暗黑地牢2》中,若不是出现角色死亡,玩家从始至终只能使用一开始选择的四人小队,并无法途中自行更改配队。这导致的严重后果是,玩家的配队战术从一开始选人时就已经确定了下来,并延续至整局游戏。
对于追求单局内多样性的肉鸽玩家来说,该设计大大减少了玩家在“局内”的策略发挥,而对“局外”的配队、乃至上面提到的解锁新职业/技能,反而成了影响单局胜利与否的最大因素,能不能过完全看系统给不给自己这个配队面子。
比如,玩家一开始组了个dot(持续伤害)队,一旦频繁遇到需要打直伤的怪,由于中途不能更换角色,大概率只能等“寄”。有些玩家因此吐槽这(设计)很不肉鸽,甚至让游戏后半段变成了垃圾时间。
结语:
作为一款备受期待的IP的续作,《暗黑地牢2》的确引发了玩家,尤其是肉鸽玩家的极高期待。然而,这种高期待也对游戏产生了一定程度的反噬。
倘若抛开《暗黑地牢》这个IP,游戏中所呈现的那些玩法缺点其实并非不可接受,尤其是在它还有如此精美的美术支撑的情况下,或许还会有玩家为了多看几眼战斗动画而去重复刷本。
这样看来,即便《暗黑地牢2》缺少了些前作的“味儿”,风格化的美术想必也完全值回票价了。
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