MAU高达8000万、单月流水数亿,2023年国内游戏圈“真奇迹”是它?
一个成熟、健康的市场,注定没有一家通吃。
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GameLook报道/虽然2023年才过去三分之一,许多从业者已经默认将年度最佳颁给了米哈游的新台柱——《崩坏:星穹铁道》。
首日空降中国App Store畅销榜、登顶113个国家和地区的免费榜、全网下载破2000万、流水保守1亿,首周流水甚至可能达到1亿美金……的确,一扫精品荒阴霾的《崩坏:星穹铁道》,是2023年国内游戏当之无愧的奇迹。
但此时却引发了一个近乎哲学的问题,当所有人都提前都认为《崩坏:星穹铁道》肯定会成功,究竟还是不是奇迹?
比如去年底评选年度最佳游戏奖项时,GameLook就将《崩坏:星穹铁道》评为了今年“最受行业期待新游戏”,与GameLook抱有同样想法的从业者还有很多,可见对《崩坏:星穹铁道》的成功,外界早有预判。
真正的奇迹,应该是真正的不平凡、不可预见、不可多得之事。但单单就出乎意料程度而言,GameLook目前可以认定的是2023年中国游戏圈最大的奇迹并非《崩坏:星穹铁道》,而是此前名不见经传的产品《咸鱼之王》,以及它背后的隐形黑马厂商——疯狂游戏。
根据三方监测平台数据,《咸鱼之王》在微信小游戏今年3月的活跃用户达到了近8000万之巨,而业内人士认为这款游戏全平台的月流水高达4亿以上、甚至更多,听闻确实让人一阵恍惚。
在全行业纷纷卷向二次元、3A、工业化之时,也许疯狂游戏才是当下众多游戏厂商更可怕、也更易学习的对手。
业内人士预估月流水破4亿,微信小游戏的新天花板
七麦数据显示,五一期间,此前App Store畅销榜排名40名开外的《咸鱼之王》突然发力,直接杀入榜单TOP10,成功在兵家必争的节假日空降第一梯队。而在平日,这款游戏业能长期位居畅销榜TOP20。
这并非疯狂游戏第一次在大厂环伺的畅销榜头部“虎口夺食”。此前GameLook统计就已发现,截至4月19日的2023年畅销榜TOP50的换血率已经达到18%,来自疯狂游戏的《疯狂骑士团》,便成为了9款新品中唯一的休闲品类,和出自小厂之手的游戏。
基于3月跻身全球手游发行商内购收入第96名,和《疯狂骑士团》杀入畅销榜TOP50契机,GameLook已经两度报道疯狂游戏。但真正让GameLook意识到疯狂游戏“奇迹”程度的,还要是一张月活排名图。
4月25日,Quest Mobile发布了《2023中国移动互联网春季大报告》。《报告》统计并发布了一张《微信小程序用户规模TOP榜》,根据3月MAU列出了一张TOP30小程序榜单。而疯狂游戏的《咸鱼之王》和《疯狂游戏》成为了唯二上榜的两款游戏,分别以7381.73万和8496.14万MAU排名第27名和第22名。
Quest Mobile的数据主要来源于电信运营商数据、全国样本库等,准确度较高。更重要的是,如果哪家媒体单列《咸鱼之王》和《疯狂游戏》MAU有7000、8000万之多,这个数据可能会引起很多游戏圈同行的怀疑,但在QM的报告中、这两款游戏是与滴滴、京东、美团等国民小程度用户规模的横向对比,你可以不信游戏的MAU规模、但当你看到京东滴滴的MAU数字很接近各位猜测,则极大地增强了这两款游戏实际在微信小游戏上的MAU数据的说服力。
注意,这还只是微信小程序端的用户规模。目前,《原神》周日均活跃用户数超过1100万,按照月活跃用户数是日活三倍计,《原神》MAU用户规模可能在在3000万左右,相比之下《咸鱼之王》8000万月活的用户规模可见夸张之极。
根据业内熟悉小游戏发行的从业者对Gamelook的反馈,其表示今年初《咸鱼之王》月流水应该就已经超过4亿元,《疯狂骑士团》月流水也成功破亿,这位同行的推算依据是匹配《咸鱼之王》广告买量规模来倒推收入,只有收入达到这一量级、才可能负担如此规模的买量投入,才有可能维持游戏运转。而根据三方监测数据,《咸鱼之王》仅iOS端APP版的月收入即达到了9000万以上,这说明微信小游戏和Android版才是游戏收入的大头。
GameLook初步推算了《咸鱼之王》的ARPU水平,综合来看《咸鱼之王》APP版的ARPU约为国内头部二次元游戏、MMO游戏ARPU值的50~70%,作为一款偏休闲的中度游戏、《咸鱼之王》的ARPU可以说完全满足买量市场长期广告投放的要求,毕竟这款游戏更偏休闲和中度、可以以更低成本获取用户,而小游戏版如此高的MAU已说明了其竞争力。
从以上的情况来看,即便是早早注意到疯狂游戏和《咸鱼之王》的GameLook,甚至我们已写了两篇相关稿件,但仍然大大低估了这家低调厂商的“奇迹”程度。
多平台发行+中度化,中度游戏的新成功密码
疯狂游戏又名“豪腾嘉科”,其成名作《海盗来了》是微信小游戏上首款流水破亿的产品,而《海盗来了》制作人后来自主创业,又做出了一支让全国人民欲罢不能的爆款《羊了个羊》。不难发现,疯狂游戏早有爆款基因,其名声之所以难与成绩匹配,更多是吃了小游戏被行业轻视的亏。
疯狂游戏的成功其实再次证明了一个十分浅显的道理,无论行业如何发展成熟,也绝无统一的成功方法论。
玩家对于更精美的画面、更精致的立绘、更多样的玩法需求不可避免,但与此同时,市场里并非所有玩家都在追求大场面大制作,即便是从亚文化变为主流的二次元,也并非是所有人的菜。
相较畅销榜头部的其他产品,疯狂游戏旗下的《咸鱼之王》、《疯狂骑士团》甚至很难谈得上是竞品。如《咸鱼之王》玩法多元,但围绕核心的放置展开,并加入了抽卡机制,同时化用知名度高的三国题材,从本质上来说,《咸鱼之王》仍是一款偏休闲的中度游戏。
可见,玩家只爱玩3D精美画画面的3A大作,只是部分开发者一厢情愿的想法。按照以往的设想,疯狂游戏应当和米哈游一样,是一家投入大、研发实力强劲的明星公司。但事实恰恰相反,主攻小游戏的优势正在于能够以较低的成本试错,增加公司整体项目的成功率。并且小游戏优势还在于“即点即玩”,相较原生App下载注册付费的转化路径更短,营销成本自然更低。
如去年4月推出《咸鱼之王》前一个月,疯狂游戏还上线了一款名为《肥鹅健身房》的游戏。这款产品早期与《咸鱼之王》人气相当,今年3月流水约为《咸鱼之王》十分之一。即便如此,《肥鹅健身房》内购收入在休闲游戏当中已经属于头部水准。
《肥鹅健身房》采取了《咸鱼之王》近似的混合玩法设计,只不过《咸鱼之王》是放置+卡牌,《肥鹅健身房》融合的是合成+模拟经营玩法。在小游戏、原生App双端发行的过程中,疯狂游戏顺应了休闲游戏中度化的趋势,并靠平台互通明显取得了不错成绩。
类似做法其实不只是在中小厂商的产品,大厂其实也从中尝到了甜头。如三七互娱旗下国风经营游戏《叫我大掌柜》,据说来自小游戏端的收入占比也不容小觑。
游戏市场依然很大,没有人可以一家通吃
与过去“小游戏依赖广告变现”的印象不同,小游戏早已是广告+内购两条腿走路。按照腾讯广告的数据,早在2021年,休闲游戏收入就有23%来自内购。其中流水破千万的小游戏更超过50款,如双端流水过亿的《房东模拟器》。
而休闲游戏中度化之路启动更早,以Playrix旗下的《梦幻花园》、《梦幻家园》为标志,2017年开始休闲游戏开始具备了跻身畅销榜头部的基础。近年来,中度化、融合玩法甚至已经成为休闲游戏的版本答案。
在《2023年休闲游戏报告》中Liftoff指出,曾经来势汹汹的超休闲游戏开始走下坡路,取而代之的是混合休闲游戏占比上升。通过融合其他玩法,休闲游戏得以向玩家提供更加多元化的体验,并有了接触更广泛潜在受众的机会,既降低用户获取成本,又提升了商业化的天花板。
靠副玩法买量扭亏为盈的冰川网络、两年收入涨3倍的点点互动,以及月入破3亿的《弹壳特攻队》,都是休闲游戏中度化浪潮中受益的典型案例。
《咸鱼之王》和疯狂游戏的案例更加证明,当极度轻量化的休闲小游戏拥有版号,其市场空间完全拥有培育出畅销榜头部爆款的潜力。
《原神》的出现,曾让全行业过度乐观,以至于疯狂投入,陷入爆量买量、工业化研发的焦虑之中,导致项目成本快速升高、抗风险能力降低,成为2022年游戏行业遇冷的导火索,如据GameLook统计,在41家上市游戏公司中,就有24家即超过一半营收下滑、27家利润下滑、15家亏损。
《崩坏:星穹铁道》的出现,似乎又让全行业过度悲观,认为“只有米哈游才能打败米哈游”。其实,游戏行业很大,何苦一定要在他人的优势领域打败谁。如《崩坏:星穹铁道》全球上线同期,娱美德新作《夜鸦》便顶住了压力,在韩国市场以擅长的MMO拿到了Google Play畅销榜第2、App Store畅销榜第1的成绩。
游戏市场很大,有人爱玩吃鸡、有人爱玩MOBA、有人爱玩卡牌、有人爱玩SLG,二次元原先是亚文化、如今是主流,但又并非全部。无论是米哈游、还是疯狂游戏,它们的成功并非建立在模仿之上,而是通过独立思考保持自我,活出自己的模样。
某种意义上,GameLook甚至认为游戏与地产行业不乏相似之处,企业有本地化的、全国性的,也有住宅、商业、工业的,一个成熟、健康的市场,注定没有一家通吃。
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