不卷画面不卷玩法,这款月收入破3000万手游才是中小团队楷模!

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GameLook报道/最近几年,相信很多人都和GameLook有一样的感受,那就是游戏业卷的实在是太厉害,如果不标榜自己是高投入的次世代、不是二次元,似乎很难获得玩家关注、更难获得同行认同。

在这种氛围下,中小厂商变得更难以出头,毕竟如果要参与MMO/二次元/SLG等主力游戏品类竞争,要跨过资金、技术、团队三座大山,但即便好不容易有了这些资源、游戏的成功率也未必会有较大的提升,甚至是有实力有资金背景的大厂,都不一定能在核心赛道里卷出成绩。

因此,选择大厂们不怎么关注的类型,靠独特气质、差异化突围也就成为了很多中小型厂商所选择的方向。比如GameLook此前多次介绍的疯狂游戏就是一个典型,不卷3A、不搞大作也能活得足够滋润,不紧不慢的提升着自己在游戏圈的实力。

而最近,GameLook又发现一款走差异化路线并取得了一定成绩的游戏《勇闯要塞》,该作不仅有原生的App版本还推出了同名的微信小游戏,甚至成功出海推出了繁中版《合合合英雄》以及英文版《Slime Legion》。

《勇闯要塞》于今年2月底发布,而根据第三方数据估算,这款游戏仅苹果AppStore和Google Play两个平台APP版本今年4月的预估流水加起来已近3000万元,其中海外市场超过了2000万月收入,如果算上国内Android以及微信小游戏版,当月的内购收入会更高。并且该作作为一款混合型游戏,还有部分广告收入。

超3000万元月流水虽然还没到“收入爆炸”的量级,但只要关注GameLook每月统计首破3000万流水新游戏的同行就会知道,能够达到这个量级的新产品每月不过也就十来款。显然,《勇闯要塞》是一款实现阶段性成功突围、值得关注的新游戏。

游戏实机试玩

多平台、多地区覆盖,靠勤奋拼出规模

首先需要明确一点,虽然差异化的确是这类体量较小、休闲游戏的突围手段,但差异化并非“唯一的真理”,没有任何依据证明,只要作出了差异化就能取得成功。

而《勇闯要塞》这款产品就可谓深谙其道,能够从一众产品里脱颖而出,靠的不光是游戏本身的差异化,还有更加大胆与更加“勤奋”的发行方式。

作为一款融合了塔防与Roguelike要素的合并游戏,《勇闯要塞》的体量并不算大、美术也算不上有多突出,但在运营层面,这款游戏却十分的奔放,敢于去各个不同的赛道中尝试。

比如游戏不光有原生的App,还有微信小游戏的版本,并且在如今大航海时代,该作也早早开启了出海模式,陆续在台港澳以及欧美等地区上线,多平台、多地区推出,也让游戏能够覆盖更多的玩家群体,成功帮助游戏收割整合了长尾流量。

根据TapTap信息显示,《勇闯要塞》出自柏项网络,是一家专注于棋牌游戏的开发商,而这款游戏与开发商之前的产品形成了不小的差异。

当然,除了游戏的开发商,游戏的发行商、传闻与波克城市有关联的Cobby也是游戏取得优良成绩的关键之一,从营收结构上来看,游戏在台港澳在内的境外区域占到了绝大多数,可见出海也是该作能够收割长尾流量的关键之一。

从小到大的平台,从国内到海外市场,帮助《勇闯要塞》一步步聚沙成塔,让游戏的营收能够比肩行业热门新游戏。

敢于突破传统的发行路线与手段,成就了这款气质独特的游戏,需要指出的是,这一点不光体现在游戏的发行与运营方式上,还体现在了游戏的玩法上。

塔防+RPG战斗,合并游戏的男性向解法?

相较于国服《勇闯要塞》的名字,繁中服《合合合英雄》的名字或许更能直观的呈现游戏的玩法与要素,这是一款以合成为玩法核心,并带有塔防与Roguelike要素的游戏。

具体而言,游戏中遵循着三合一五合二的条件,玩家需要做得就是移动棋盘上的各个物品,三个最基础的物品能够合成一个可以发起攻击的角色单位,而三个相同的角色单位则可以合成一个更高级、相应的单位。

每回合内,玩家有固定的移动次数,用完后便进入到了战斗阶段,怪物会从棋牌上方或两侧出现,并对屏幕下方的主堡发起进攻,棋盘上玩家合成出来的进攻单位会对其自动发起攻击,如若未能在怪物达到主堡时将其击杀,玩家将会受到伤害。

与此同时,游戏中还有经验条的设计,这则与Roguelike玩法息息相关。每当玩家合成三个以上的经验货币,又或者击杀一定数量的怪物,都可以从三个增益效果中选出一个。

整体来看,《勇闯要塞》就像是要给带有合并玩法的《植物大战僵尸》,合并、塔防战斗以及Rogulike玩法也在这套框架下实现与运转,带给了玩家介于三者之间的全新体验,让游戏玩法变得更加简洁,玩法逻辑更加清晰。

当然,在GameLook看来,《勇闯要塞》这套玩法除了成功调和多个玩法的特色,另一个值得学习与关注的就在于找到了合并游戏男性向解法。

就和早年行业常常将三消游戏的玩家受众定位在女性群体上,合并游戏自诞生以来,由于玩法逻辑与三消相似,因此也常常被划分在女性向游戏里,并且品类头部游戏的市场表现也的确如此。

但转折点就在于以《智龙迷城》为代表的一批三消+RPG战斗玩法的游戏,使这类消除游戏拥有了更符合男性玩家喜好的战斗玩法,让这一品类突破了固有的受众群,后来者根据这个思路也打造出了不少偏男性向的三消爆款,比如三七互娱旗下的《Puzzles & Survival》便是一个典型案例。

而合并玩法作为近几年新型的潜力向玩法,似乎市场中还并没有出现太多面向男性向的产品,《勇闯要塞》的玩法设计可以说开创了男性向合并玩法的先河,最终这样的差异化探索也使得产品实现了商业上的成功。

其实,如果从产品的设计思路上来看《勇闯要塞》这款产品,会发现游戏每一步解法并没有太大的技巧,似乎很多厂商、开发者都能想到,比如为了让游戏得到男性玩家的关注,因此就在其中加入了塔防与战斗,又比如为了实现休闲游戏的关卡设计并增添趣味性,Roguelike元素也随着诞生。

本质上来说,实现这些玩法、做类似的游戏并没有太大的技术难度,只不过,这些看似顺势而为的设计思路又或者说方向,大部分厂商并不会去实践,毕竟从市场环境上来看,次世代、二次元才是主流,类似的休闲游戏显得有些“旁门左道”。

当然,最终结果我们已经知道,游戏厂商的眼光、信念感与执行力,最终让这样一款能够在玩法风格上逻辑自洽的产品落地,并成功从市场突围。

走出内卷、发挥巧劲,非核心赛道也能淘到黄金

另一方面,结合《勇闯要塞》在往前看会发现,男性用户对于合并游戏的需求并非不存在,合并游戏也能兼顾到男性玩家。

一个典型的例子,便是2019年,诞生自微信小游戏生态中的爆款《我要当皇上》,从题材上不难看出,这就是一款偏男性向的产品,最终该作峰值DAU达到数百万,半年广告收入达到5000万。

如今,《勇闯要塞》从市场中成功突围,一方面再度向行业展现合并品类的前景与潜力,并提供了一条男性向合并游戏的新方向;另一方面,这款游戏也再一次输出了GameLook多次提及的观点,走出行业高度内卷的二次元、开放世界品类,重度游戏之外仍有着一片天。

例如以《勇闯要塞》为代表的休闲游戏,并不太看重画面的精度与玩法的复杂程度,游戏厂商自然也无需为之倾注大量的研发成本,这样的特点无疑将中小型厂商与一线大厂拉到了同一起跑线,让小厂有了突围成功的机会,人物、题材乃至玩法的风格化也成为重中之重。

而对于大厂而言,《勇闯要塞》的玩法设计同样值得思考,如若从题材、画面以及美术入手能否挖掘合并品类更大的潜力,又或者通过玩法融合后开辟出新的体验。

当然,GameLook需要提醒的是,无论题材、方向如何转换,合并终归是休闲游戏,这需要厂商对市场有着敏锐的嗅觉,对于买量拥有着清醒的认知,长期来看,过硬的品质与稳定的运营也是关键。

但无论如何,这都是一个值得国内厂商进行更多探索与尝试的新方向,因为用户永远都在,需求也永远都在,只是需要一款产品去激活。

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