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GameLook报道/在游戏开发项目之中,美术资源往往占据项目开发预算的大头。如果说高投入、大规模的大型游戏开发还尚且可以通过外包等方式降低3D建模工作量,那么缺乏开发预算的独立开发者和业余开发者所面临的挑战则更艰难。
近期,在Reddit论坛的游戏开发板块r/gamedev,一位名叫QuakkAttacc的用户称,他从几个月前开始与几名程序员朋友开始一起制作游戏,他是组里唯一的美术人员,负责3D素材的制作。但问题很快出现:QuakkAttacc发现自己建模的速度远远赶不上朋友写代码的速度,朋友时常要等待他做好素材才能开始工作,这让他认为自己拖累了全组开发的进度。
QuakkAttacc还表示,虽然自己有着两年Blender的使用经验,但是与那些YouTube教程视频里的大神相比,他建模的速度要慢上好几倍,哪怕他做的是较为简单的卡通风格建模。这也让QuakkAttacc陷入了对自己能力的怀疑。
从QuakkAttacc的描述可以看出,他并非专业的美术从业者,开发经验也较浅。身边既没有同业者做参照,也没有前辈的指引,不怪乎他会感到迷茫。这一帖子引发了Reddit论坛不少网友的热议,不少更具开发经验的网友都表示从QuakkAttacc身上看到了“过去的自己”,并为他给出了多条建议指点迷津。
合理设定预期:大神也没那么快!
很多情况下,迷茫乃至自卑感的来源是对他人能力的不切实预期。在QuakkAttacc的案例中,他的迷茫来自将自己与制作YouTube教程的自媒体大神相对比。而正如该帖子下的不少回复者所说,这些教程视频很可能具有误导性,不能实际反映3D美术的实际工作效率。
这条帖子的最高赞回复称:“为了让视频内容的节奏更快,这些博主会剪辑掉很多试错的过程。这些博主很多就是一步一步录完自己的教学全程,再把杂乱的地方给剪辑掉,这就是他们制作3D建模看起来很飞速的原因。”
另一名网友用一个实际的视频案例向发帖人证明这一点。视频作者BlenderGuru是一名拥有200多万粉丝的Blender教程创作者,他曾推出过一期“十五分钟创作林中小屋”的视频,演示如何在15分钟内制作一个拥有森林和木屋的3D场景。但据BlenderGuru透露,这期视频实际上花了他62小时才制作完毕,最终在视频中呈现的工作流程是极度精简过后的结果。
那么,专业美术从业者的工作效率是如何呢?一位名为NeonFraction的用户称自己是一名低年资的专业游戏美术从业者。据他表示,在时间紧张的情况下,他每天可以制作1-2个简单的美术资产。而在工期不那么紧张的平日,他的产量大约是每个建模花费两个工作日。建模、UV映射、纹理和测试都花费大量时间。而对于一个高品质的建模来说,花上两周到一个月时间制作都是正常的。
据NeonFraction的观察,即便是自己组内的资深美术师,他们的建模速度也并没有快上太多。因此,他建议QuakkAttacc调整3D美术的建模速度的心理预期。3D资产创建往往是项目中最耗时的环节。
另一名网友指出,他曾观看过从80年代就开始从业的3D美术师Kevin Bayliss(经典游戏《Donkey Kong》系列中“迪迪刚”形象的设计者)的教学直播。哪怕Kevin Bayliss已经从业数十年,他在平常的工作中也会犯一些很常见的错误。因此像QuakkAttacc这样的初学者,更不必感到焦虑。
当然,通过心理建设缓解焦虑只是一个环节。在如何切实提高开发效率这一问题上,Reddit网友也给出了不少可行的建议。
建议一:不要重复造轮子!
英文世界中有一句广为人知的俗语:“Work Smart, Not Hard.”意即,相较于努力工作,不如开动脑筋,让自己的工作更有效率。而在这一精神的指导下,不少网友指出,目前市面上已经有很多可以免费获取的3D低模。通过在已有素材基础上进行建模的方式,建模师们可以避免在重复造轮子上花费大量的开发时间。
一名网友指出,建模师们可以为常用的图形(比如人体)制作一批低多边形的建模“模板”,这样就可以在未来的每次建模中省下一两个小时的工作时间。
另一名网友表示,他在过去几年的建模生涯中为自己积攒了一个接近4TB的的3D模型素材库。眼下,他99%的建模工作都是从已有的素材起步,这样他就可以节省下宝贵的工作时间,或者将这个时间花在让自己制作的建模更具创意性和独特性上。
这些低多边形建模也十分容易获取,往往只需要在谷歌上搜索“免费3D模型”就能找到。
一名Reddit网友推荐了一个基础建模素材网站:https://thebasemesh.com/,据网站的信息介绍,该网站提供900余个基础白模,涵盖各类生活用品。由于采用CC0许可协议,该网站的一切模型都相当于进入公有领域,可完全免费商用。
此外,假如采取搭建本地的3D素材库的方式,有网友推荐一款名为Mootools的3D素材浏览器,该软件可以自动生成缩略图,帮助建模师快速浏览大量模型。
此外,有些建模师还会使用“模块化建模”的方式节省工作时间。例如,为一个建筑素材需求量大的项目制作一系列模块化和风格化的“建材”,这样建模时就可以通过组合搭配的形式快速出模。
技巧二:做好项目管理
美术素材供应速度不足,这并非楼主一人面临的问题。事实上,美术资产创建被很多开发者认为本就是游戏开发中最耗时的环节,因此更需要更多人手的投入。而在这名楼主的案例中,整个团队仅有他一名3D美术人员参与。
一名网友指出,“看起来你的团队结构并不是很合理。对于一款资产数量要求很高的游戏来说,一名程序员通常会搭配三四名美术人员,而不是像你们这样。”这名网友建议楼主和他的团队选择一些对建模要求不那么高的品类进行开发。
如另一部分网友所言,楼主团队的程序员们还需要学会如何使用占位符进行开发——在美术素材供应不足时,使用低模的占位符来保证项目开发正常进行也是常见的手段。
即便在3A作品的开发中,占位符的运用也相当广泛。例如在《盗贼之海》开发的早期,角色模型就采用白色的大“胶囊”占位符来替代,而程序员们可以操作这个大胶囊测试联机网络功能。
技巧三:熟能生巧是永恒真理!
在冷兵器爱好者中颇有人气的独立动作游戏《骇厉四斩》的开发者Kubold也回答了这一问题。在从事独立游戏开发前,Kubold是一名有十余年从业经验的动捕动画师。
他表示:“我还记得在15年前,我每天能够完成3个动捕动画的清理,而在今天,我能完成50个。”这巨大的进步之中,一部分贡献来自更高精度的现代动捕软件,它们大幅压缩了动捕数据的后期工作量;另一部分则来自十余年的软件使用经验:“在Motionbuilder的UI界面,我压根就不需要思考就可以找到我想使用的功能。这个过程已经在经年累月的重复中变成了肌肉记忆,成为了自动化的流程。而这很明显能够帮助我大大提高工作速度。”Kubold推荐,针对自己使用的软件多加练习。
其他网友表示,在使用Blender软件的同时,有意识地培养使用快捷键的习惯。而假如想要达到将快捷键利用纯熟的经界,最终依然离不开重复的练习。
结语
作为结合美术、编程、音乐等多个方面的复杂软件工程,一款游戏在开发过程中往往会遇到各种各样意想不到的挑战。一款游戏开发项目的顺利推进,既离不开开发组成员的个人经验,也需要通过开发管线的组建促进成员之间的相互契合。
QuakkAttacc的个人经历相当具有代表性,而他在看了网友为他开出的“药方”后也多次回复“十分有帮助”。从心理建设、到个人的功力修炼与经验积累、再到项目管理的磨合,对于一名游戏业新人,多管齐下的解决方案让他成功摆脱了精神内耗。
在未来,或许我们将会迎来AI文生模型的时代。假如这一技术真正落地,未来的游戏开发速度必然更向前迈出一大步。
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