1亿美元打水漂,着急在欧美打开局面的SE输在哪?对中国公司有何启示
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GameLook报道/都说今年是游戏圈大作频出的一年,前有爆卖1200万套的《霍格沃兹遗产》,后有登顶NS预售榜的《塞尔达传说2:王国之泪》。但对于日系大厂Square Enix(以下简称SE)来说,热闹都是他们的,与自己无关。
今年1月末,由SE发行、旗下拥有最强技术实力的工作室Luminous Productions(夜光组)开发的3A级游戏《ForSpoken(魔咒之地)》在全平台上线。但由于糟糕的优化和空洞的玩法,游戏在各平台的口碑和销量迅速崩盘,Steam在线人数峰值只有1万出头,好评率目前掉至56%。
近日,有分析师透露了《魔咒之地》的制作成本高达100亿日(约合7400万美元)。若是算上营销费用,整个项目成本大概率破亿(美元)。考虑到本作奇差的口碑,SE可能不仅无法回本,还将蒙受重大损失。
谁也不会想到,作为SE旗下的独立全资子公司,做出了自研引擎Luminous Studio的夜光组,居然会交出这样一份不合格的答卷,而惨痛的事实早就引发了SE的“条件反射”——在2月末,SE官方宣布将夜光组并入到本部,不再作为独立的全资子公司存在,该决定将在5月份正式生效。
如果稍微对游戏公司的部门结构有了解,就知道该决定意味着夜光组的地位出现了严重下滑,简而言之就是从原本如同From Software那样、作为品牌独立出来的工作室,降格为一个毫无身份感的内部部门。
其实真要说起来,SE倒也不是第一次做出这种“自亏腰包让外包做出‘依托答辩’,最后还要忙着给后者擦屁股”的操作了。
开年连跪两款大作,SE深陷外包困境
就在上月末(2月28日),SE外包给白金工作室研发的《巴比伦的陨落》正式停止运营。从时间来看,这款当初被SE寄予厚望的“服务型游戏”发售于2022年3月4日,算起来运营期还未满一年。
与《魔咒之地》一样,《巴比伦的陨落》发售后也反响平平,Steam玩家峰值数仅1188名,上线后的前几个月,游戏每日玩家数出现无法抑制的下滑,甚至最严重时PC版同时在线人数只有1人。
如果更深入观察,其实不难发现外包翻车已经是SE的常态了。在过去数年里,SE曾推出过大量外包游戏,无论是投入的资金多或少,这些产品大多都和上述两款游戏一样,出现了奇差的销量和口碑,典型如《巴兰的异想奇境》、《生还者》,以及《星之海洋5》等,都被指游戏性不足。
可能有人会疑惑,SE为何要坚持这种砸钱又不讨好的外包行为,而不自己立项研发呢?有种说法是其受另一款取得现象级成功的外包作品——《尼尔:机械纪元》的影响。
《尼尔:机械纪元》是由SE外包给白金工作室研发的ARGP游戏,而项目的主导人则是被称为日本游戏鬼才的“横尾太郎”。横尾太郎天才般的游戏制作理念,让《尼尔:机械纪元》获得了超700万套销量。
该作品的成功,很可能使SE患上了赌徒心态,希望可以通过“大量外包+公司品牌声望”的形式,来打造下一个《尼尔:机械纪元》。
当然,SE手上大作项目太多也是促使其外包的重要因素。目前,SE旗下在研项目就有《勇者斗恶龙12》、《最终幻想16》、《最终幻想7重制版第二章》。这些看家大作需要庞大的本部团队去研发、运营和维护,而SE那只有4600余人的团队根本不够分配。为了游戏发售不出现空挡,SE只能采用大量外包的形式。
别看SE要制作的大作很多,但其实说来说去也就只有两款IP——《勇者斗恶龙》和《最终幻想》。值得玩味的地方在于,这两款IP均为经典的日式RPG,而外包的作品却大多为欧美题材。
这很难不让人猜想,SE是否是想要打破吃老本的局面,想要打造几款全新的欧美IP来突破西方市场。但碍于本部人手不足,且SE并没有没有索尼那般财大气粗,无法直接购买原生的西方工作室,只能采用外包的形式。
虽然大量采用外包,但对于像《魔咒之地》这类重点项目,SE并非完全放开手,而是把自己内部的精锐人才调出去,成立一个独立工作室,以免受到SE内部条条框框的影响。无奈的是,最终的结果还是给了SE沉重的一击,甚至还严重影响了公司的品牌声誉。
困境的源头在哪?
《魔咒之地》遭遇滑铁卢,归根结底还是游戏性不足。无论是本作的剧情还是玩法,都被玩家所诟病。
实际上,SE对这款欧美题材的产品上颇为“上心”。就拿世界观来说,官方原话是“为了打磨出更能引发玩家共鸣的故事”,夜光组聘请了多位美剧编辑大拿担任世界观架构师。
乍一看,SE这操作与FS社似乎如出一辙,后者为了在《艾尔登法环》中打造出宏大的西方史诗世界观,也聘请了《指环王》作者乔治·马丁来为游戏世界观背书。两款产品本质上是想要借助西方名人的影响力,来打开市场销量。但现在我们都知道,两者的结果截然不同。
对比两者在研发上的差别,不难窥见SE失利的原因。以剧情创作为例,作为3A游戏中重要的一环,剧情若引人入胜,往往能增加不少沉浸感,甚至还能像《最后生还者》那样拍成口碑极佳的网剧。
FS聪明的地方在于,其并没有让乔治马丁“喧宾夺主”,而是对游戏的剧情设定保持着绝对的“掌控”。
宫崎英高在去年就透露过,工作室“在与乔治·马丁合作时,已经做好了一些BOSS和剧情核心角色的主题与艺术概念创意”。而他只需要“负责撰写整个神话框架,并把既定的、富有戏剧性的英雄加入到游戏发生之前的上古神话中去”即可。
虽然宫崎英高解释,这样做是为了不想限制限制作者的创作潜力。但从品牌角度看,这实际上给工作室一直广受好评的碎片化叙事风格,留下了充足的空间,而没有陷入到西方3A游戏那简单直白的叙事风格中。
若以此视角去审视《艾尔登法环》,会发现虽然这是一款西方题材的IP,但无论是巧妙的立体地图设计,还是让人欲罢不能的魂系战斗玩法,都是FS社的味道。因此,本质上《艾尔登法环》只是一款披着乔治马丁笔下西式神话外衣的“恶魔之魂2”或“黑暗之魂4”。
换句话说,FS社无论做西方IP的《黑暗之魂》、《恶魔之魂》、《艾尔登法环》、《血源诅咒》,还是东方IP的《只狼》,都没有偏离自己的“本业”。所有作品都只是FS社在自己的优势赛道上不断做加法,而非改旧换新转去自己不熟悉的赛道。
反观SE,更像是为了做西方IP而去做西方IP,并没有真正弄清楚夜光组自己的优势。据曾参与过世界观制作的英国编剧作家——曾任《行尸走肉》美剧编剧的Gary Whitta称,自己曾受SE邀请创作了游戏早期的世界观,SE一开始表示很喜欢,但在创作了数月后却突然变脸要求对方推倒重做,以至于Gary Whitta选择离开。实际上,游戏的最终剧情和初始方案完全不同。
之后的结果大家也都知道了,除了游戏“不好玩”以外,《魔咒之地》还因为其剧情和对话而饱受差评,日系经典穿越剧配上西式编剧的口吻,东西方剧本的冲突在这里体现得淋漓尽致,甚至有玩家怀疑SE的负责人是不是套路的日式异世界穿越小说看多了。
剧情不行暂且可以用团队不擅长剧情创作来做借口,但令人哭笑不得的是,夜光组连自身在开发引擎上的优势也没能发挥出来。许多玩家抱怨在游玩的时候会莫名其妙的卡在奇怪的地方动弹不得,有时候走在大马路上都会突然黑屏,而充满光污染的战斗更是令人心塞。
从前期对世界观架构满意,到中途突然变脸重启剧情,从原本演示的次世代品质,到成品重返PS3时代,种种反常行为反映出SE对团队优势认知不足,以及在《魔咒之地》项目上的举棋不定。
SE和夜光组并没有明确项目的具体目标,以及如何把团队优势与项目充分结合,最终只能像无头苍蝇一样乱闯乱撞,靠着骗人的CG和多年积累的品牌声望作为卖点,走一步算一步。这已经成为了SE外包环节赤裸裸的现状。
避免悲剧重演,中国公司出海如何“防溺水”?
SE的困局根源,在于没有找到团队的核心优势并加以坚持。这实际上也给中国游戏厂商带来了一定的启发,即现在大家都喊着做西方市场,是不是意味着一定要放弃自己的优势去拼画质、剧情,做纯西式3A产品?GameLook认为SE的切身经历已经给出了答案。
实际上,许多在全球取得成功或知名度的中国产品,恰恰都不是纯西式的3A产品,而是中国视角下的国际化产品,典型如《原神》、《万国觉醒》、《黑神话:悟空》等。
《原神》显然最具代表性,游戏的世界观并没有照搬西方中世纪文学,也没有引入现代欧美国家的流行文化,而是以全球文化为创作素材,用中国视角去重新演绎,最终诞生了象征欧洲的蒙德,以及象征中国的璃月等8个国度。
另外,像莉莉丝的SLG《万国觉醒》同样是发挥了中国厂商在服务型游戏赛道上沉淀多年的数值设计优势和营销发行能力,成功打开了全球市场。
中国视角下的国际化产品,其实就是对中国公司各自的优势进行再发掘的产品。对比西方传统3A大厂,中国厂商有的在服务型游戏数值、付费设计上有丰富经验,有的则拥有领先的买量营销能力,还有的对东西方文化有着独特的理解,这些都是中国厂商出海的“法宝”和安身立命的“本钱”,倘若舍本逐末,很容易会闹出像SE那样的笑话。
另外,现在全球市场似乎总有非要做出一款爆款的心理,不做成爆款就等同于失败。这在SE等大厂身上尤其明显,以至于许多巨头动辄投入数亿美元开发费在一款产品上,亏本风险直接拉满。
一味想要做出爆款、有影响力的产品,GameLook认为这种想法存在严重的问题。毕竟爆款从来都只是少数,大多数产品只能沦为二流。相比起像赌徒一般一味追求为数不多的爆款,如何保证二流产品不亏损,才是确保公司营收的关键。
在这一点上,游戏的付费设计、买量营销成为了重要因素,许多非中国厂商很难搞懂其中的奥妙,恰巧以上又是中国公司的强项。因此,中国厂商面向西方、乃至全球的产品没必要非得跟着西方传统厂商的屁股跑,而是要充分发挥自己的优势,确保顺利活下来。
若真有中国公司想要挑战西方擅长的3A领域,除了要花费大力气补足团队各项研发能力外,直接收购西方工作室也不失为一个好方法。
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