大厂交完学费,中国3A游戏破局、得从2A游戏做起?

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/工业化,是今年游戏行业里出现频次相当高的词语,但在工业化的进程上,家家都有本难念的经。

最近,有消息爆料称,腾讯旗下NExT Studios国内创意工坊业务面临业务及人员调整。事实上,这已经并非NExT Studios近几年首次调整内部框架,这家在腾讯内部特别的工作室,近几年的处境值得业内人士的关注。

2020年,成立了近3年的NExT Studios并入IEG Global,NExT Studios总经理沈黎也成为了IEG Global的CTO。2022年6月腾讯成立XR部门,沈黎则亲自挂帅成为了腾讯XR业务的负责人。

但去年底,NExT Studios总经理沈黎宣布离职,他的离开也直接导致了腾讯XR变更硬件发展路径,相关业务团队进行调整。而在NExT侧,除了早已公布的《重生边缘》,这家工作室已经很长时间没有新品对外曝光,在媒体采访中,沈黎也提到了NExT所遇到的困境。

他表示,自己在NExT发展过程中,低估了玩法创新的难度,高估了自己玩法创新的能力,而如今的NExT也一直在寻找着自负盈亏的方法。

沈黎的只言片语中其实也反映出了一些问题,即在国内大厂中做创意向的游戏到底是不是一件可持续的事情,又或者说在面临工业化挑战的当下,游戏公司到底如何实现创意的价值。

缺席工业化进程,2A游戏会是中国厂商的经验胶囊吗?

回顾中国游戏产业发展,手游一定是国内游戏公司当仁不让的强项,相比之下PC端游乃至主机游戏似乎与中国游戏厂商距离甚远。

由于起步较晚,中国厂商错过了主机游戏的黄金发展期,不过好在还有一大批厂商贡献了诸多精品端游,推动了国内游戏市场的发展与繁荣,但就在PC端游即将进入工业化发展时代,移动游戏的出现直接颠覆了行业发展。

智能手机的崛起、人口红利的出现,使得几十人做出游戏的营收水平能够与百人团队研发数年做出的大产品分庭抗礼,这也促使大量中国游戏公司一股脑向移动游戏进发,甚至如今提到中国游戏公司,很多人默认就是做手游,很多游戏厂商也不再愿做端游。

从历史的角度回顾,公司向行业大潮、新趋势新方向上发展无可厚非,但这也间接导致打断了中国厂商在2D向3D游戏转型、即将攀登次时代游戏进程,造成了中国游戏业缺乏工业化、创意开发、叙事水平等积累。

经过了十年手游的黄金期,移动游戏再次走到了当年端游年代的那个路口,工业化、创意、叙事等问题重新成为了游戏公司挂在嘴边的趋势与挑战。

面对挑战,如何去解决创意产出并与工业化进行结合,或许就是NExT所肩负的任务之一,而他们的做法则是选择重走当年未曾走完的道路,不设KPI,从创意出发进行产品立项并一步步向更大的产品进发,但如今从NExT的处境来看,这条路似乎走的并不轻松。

一方面,NExT过去大多是独立游戏性质的产品,在大厂高昂的人力成本下很难实现自负盈亏持续下去,另一方面也正如沈黎所言,他们低估了玩法创新的难度。

当然在GameLook看来,改变这一处境的方法并非没有,既能满足大型上市公司实现创意价值,又能在验证技术、工业化能力的或许便是2A游戏。

关于2A游戏的潜力,GameLook在前不久的稿件中就已经以Remedy研发、505 Games发行的《控制》为例子进行了分析。

根据505 Games母公司财报显示,《控制》这款游戏的研发成本为3000万欧元,约合人民币2.21亿元,这个研发成本与大厂中品质还不错的3D手游持平,甚至还低于一些旗舰级别手游产品。

而在结果上,截至2022年12月31日,《控制》的全球销量突破300万份,共创造了超过9200万欧元(约合人民币6.79亿元)的收入,并且由于游戏曾与Epic游戏商城进行了合作限时免费送出,最终该作共在全球收获了1500万名玩家。

突出的成绩也直接促使了研发与发行在续作的研发预算上加倍,甚至还“超级加倍”立项了一款多人衍生作《Condor》。

与之类似的还有今年初发售的《原子之心》,根据其研发团队Mundfish的说法,他们在研发这款产品时团队只有100来号人,但最终游戏的表现十分出色,取得的成绩也很突出,仅仅1个月左右就吸引了全球500万玩家,游戏的DLC计划也提上了日程。

两款游戏发售时间不同但却殊途同归,前者则是收获了近三倍的收益和一个可持续的发展的IP并向3A进发,而后者据分析师预估也已经回本,并且Mundfish称将会把团队规模扩充至300人,显然他们的下一款产品也有着向3A领域尝试的计划。

从这两款游戏身上,GameLook也总结出了2A产品最重要特质,即必须具备独特的概念性,能够引发玩家好奇并为之留下较为深刻的印象,比如《控制》的新怪谈、《原子之心》的苏式美学与原子朋克,这些在游戏发售之初就深深的吸引了玩家,也为游戏后来的销售铺平了道路。

在Remedy的财报中,就详细解读了他们是如何构建《控制2》以及其一些列的产品。

比如在项目初期的概念阶段,他们通常需要20~30人花费6个月的时间来制作游戏原型和定义游戏的关键因素,此后则需要50~70人团队花费近半年的时间将概念落地,并制作Demo。最后在全面制作阶段,Remedy会通常会将团队成员扩充至200人,这当中还包含外包团队,花费1~2年时间完成所有的开发工作。

能够发现,整套流程下来所花费的人力成本与时间,与当下大型游戏公司里的部分手游产品其实并没有较大的差距,虽然不比一线3A,但产品最终呈现的效果与影响力不输于3A游戏,且能够实现IP化发展。

GameLook认为,2A游戏的质量与研发过程能够用于验证IP的创意能力与团队的工业化制作水平,因此也是大型游戏公司向3A级产品进发作为合适的过渡品。

技术红利不断,3A游戏门槛逐步降低

俗话说,工欲善其事必先利其器。在过去,传统3A游戏与2A游戏最为显著的差距之一或许就是技术上的壁垒。

一般而言,3A相比2A游戏在研发上更具规模性,且在3A开发过程中往往研发专用型工具用于实现特殊的游戏目的或效果。

比如在导演BK的纪录片中,育碧上海的资深沟通经理就透露了,育碧上海工作室最擅长的就是开发动物生态系统,并且这套系统所开发的资产、素材不仅会运用到一款产品中,还会使用到整个系列甚至多款不同的产品中。

对于中小型开发团队而言,除了游戏内容还要去开发专用型技术显然并不划算,费时费力不说,额外的工具、系统对游戏的核心玩法很难起到质的帮助,并且还会徒增开发成本与难度。

不过,近几年随着技术的演进与迭代,游戏开发工具链愈加完善,中小型开发商所开发出的内容质量实现了飞跃,甚至能够产出比肩3A游戏质量的内容,换句话来说,原先3A与2A游戏之间的壁垒已经慢慢被瓦解,游戏公司去开发2A产品已经变得越来越容易。

一个典型的例子便是在引擎技术发展下,虚幻5以及其招牌的Nanite、Lumen两项新技术的出现,让开发者能够更快的创建高质量的美术资产,游戏视觉效果自然也就飞速提升。

《黑神话:悟空》的主美杨奇就曾提到,得益于虚幻5的出现,他们能够更快的将扫描下来的高规格美术资产导入到引擎中,并大大提升了模型面数,实现更加细腻的画面效果。

与此同时,吃到技术红利的还有韩国厂商Iron Mace旗下的《Dark and Darker》,该作在Demo阶段Steam上的同时在线人数就一度超过了10万,达到了一些3A游戏都到不了的高度。

而根据Iron Mace团队自述,这款游戏的开发人员仅有数十人,其美术资产大多也都是从虚幻商城购买,按规模与成本来计算游戏连2A都算不上,但他们却用其快速验证了《Dark and Darker》的概念与玩法可行性。

不仅如此,随着AIGC的大潮来临,2A游戏开发的门槛、成本等还在继续降低。

虚幻5中PCG

比如在GDC 2023上,Epic官方还介绍了虚幻5中PCG(程序化生成)能力,通过这一框架,开发者能够快速的打造森林、荒野等场景,无疑再次降低了游戏厂商打造开放世界游戏的可行性。

无独有偶,在GDC 2023上腾讯AI Lab也带来了其自研的3D虚拟场景自动生成解决方案,能够帮助开发者以更低成本创造风格多样、贴近现实的虚拟城市。

在技术革命背景下,2A是不是最为受益的那一个,GameLook或许暂时还无法斩钉截铁的回答,但它肯定是最先能吃到红利的那一个。

而腾讯作为一家多元化企业,AIGC以及多个技术层面的积累无疑也能够助力2A游戏研发与产出,甚至将2A游戏的风险与成本降到一个更低的区间。

全球化布局,腾讯坎坷的2A之路

回过头再来看NExT Studios这家特别的工作室,GameLook认为,NExT的尝试对于中国游戏产业发展具有非凡的意义。

从独游到向《重生边缘》这样2A产品的尝试,NExT的经历不仅让行业了解到了中国团队到底能做出怎样的产品,以及这些产品在面世后会有着怎样的市场表现与接受度,更让厂商对于3A产品发展路线拥有了更清醒的认知。

2021年,腾讯集团高级副总裁马晓轶在接受GameLook采访曾表示,“工业化”与“高势能”产品是腾讯所重点瞄准的方向,也是腾讯所面临的压力点。

因此,近几年腾讯一直在全球范围搜罗具备开发实力的开发商,客观而言,在2A产品上腾讯其实已经有一定的积累,甚至已经挖掘出了2A游戏的潜力。

在2021年底,腾讯带来了其海外品牌Level infinite,旗下首批公布的产品如《GTFO》《金属:地狱歌手》等大多都可以算作是2A级产品,在此之后腾讯也在不断壮大产品线,并在2A游戏上取得突出的成绩。

比如腾讯于去年在海外发行的《夜族崛起》(V Rising)于今年初销量突破300万份,而上文所提及的《原子之心》开发商其实也接受了腾讯的投资。

国外走通在国内能否复刻,或许也正是NExT Studios未来的全新使命。在前不久的GDC上,腾讯也终于宣布了《重生边缘》今夏在海外上线,而近期WeGame游戏之夜活动中,该作在国内具体的上线时间也即将揭晓。

当然,《重生边缘》毕竟还在襁褓之中,游戏究竟会取得怎样的成绩还没有得到市场验证,但站在行业的角度,在如今工业化发展的大潮下,GameLook认为2A项目也绝对是大厂去尝试与验证创意与工业化实力的新方向。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2023/03/513730

关注微信