Funplus首席业务官:应对市场变化,应摆脱只依赖买量的营销思维
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GameLook报道/2022年的数据对于游戏行业来说并不友好,可能到来的全球经济衰退、IDFA的变化,都让人对2023年的游戏市场变得更加谨慎,比较明显的是,游戏业内的并购交易规模明显放缓,这也给同行带来不少困惑。
经过了前两年的高速增长之后,游戏业回到了后疫情时代的正常化阶段,那么,这些变化对于游戏公司和游戏投资人来说,究竟有多大的影响呢?
FunPlus首席业务官兼董事会成员Chris Petrovic在最近一次业内活动采访时提出,手游营销不应该局限于买量思维,而是要跳出舒适区,向更多的消费技术公司学习。基金管理公司The Raine Group总经理Dara Leung则表示,过去几年的高溢价估值基本上结束了,想要卖出公司需要对估值有切合实际的认知。
以下是Gamelook听译的采访内容:
FunPlus首席业务官兼董事会成员Chris Petrovic
三步走应对市场变化,手游应摆脱只依赖买量的营销思维
Q:如今的市场动态与过去十年相比经历了急转弯,这个变化对你们的策略、方法和日常工作有什么影响?
Chris Petrovic:可能很多人都听过或者看过了很多的相关数据,我想给出单一的答案可能比较容易,但实际上,我们的行业同时有很多事情发生。游戏市场走过了爆发式增长的阶段,进入了成熟期,我相信很多在过去那些年行之有效的方法或许不再奏效,现在业内有很多的噪音让我们无法判断方向。
但我们需要静下来思考,我们处于对的行业,游戏是最大的娱乐产业,手游占据了其中最大的市场规模,而且将继续保持高增长,我想在其他任何领域,都找不到如此动态化和高增长的领域。我们是相互连接的,都在试图一起找到解决方案,共同生存下来。
从技术上来说,指导我们公司策略的一些东西是被讨论过很多次的,我觉得同行们可以关注的有三个方面,首先是IP的价值,不管是自有还是授权,我们公司有一个愿景宣言在每个人的座位上,那就是我们希望成为全球最好的娱乐公司。这不是我们只为了疫情后提出来的,而是很多年之前游戏市场还没这么大的时候就有了,因为我们坚信,IP创造是成功的核心,我个人坚信,下一个漫威或星战这样的IP更大可能来自游戏,而不是电影、电视或漫画书,这是我们的用户正在经历的媒体转变。
其次就是跨平台,跨平台可以意味着很多事,可以是直接面向消费者为你的手游提供更多付费选择,可以是从头开始打造面向所有设备、平台的游戏,我们在关注很多平台,因为消费者们越来越期待在任何时间、任何地方、任何设备玩游戏,就像他们在什么时候都能看书、看电影、听音乐那样。
第三点,在营销方面,我们需要走出去看下一步是什么。我相信我们处于手游市场发展的第三个阶段,第一个是应用商店的出现,第二个是从付费模式转为免费模式,第三就是进入了后IDFA时代。
我认为很长时间以来,在营销方面,手游一直是移动生态的领导者,我经常说,现在我们需要往外看,去了解网上所有那些有趣和成功的消费科技公司,不管是移动、网页还是其他领域,而不是仅仅关注绩效营销。这些年兴起了很多成功的公司,他们销售很多产品,从线上通过移动应用销售剃须刀、衣服到音乐,他们都不再只使用传统方式,因此我鼓励同行们摆脱买量思维,转向更为复合的营销策略,
我觉得这对所有人都是有影响的,继续在创意和多元化发展方面创新,因为创新持续推动我们前进,在将游戏带向市场方面,我们不能一成不变,需要探索不同的方式。
高估值阶段已过,对出售公司要有理性认识
Q:游戏市场的用户量并没有减少,但收入规模出现了同比下降,意味着未来我们面临的可能是更多DAU、更低的ARPDAU。Dara,作为一个参与并购买卖双方的公司,你们认为在并购和出售公司的时候有哪些陷阱?并购发生了哪些改变?
Dara:过去两年游戏行业的交易量很大,我们看到了更多的合并。先从卖出的一方说,我觉得一个比较常见的陷阱就是,他们没有意识到过去两年高估值的阶段很大程度上已经结束。对于过去这些年收购了很多公司的上市公司来说,他们现在有了自己的估算,他们看到了股价的下跌、溢价的下降,他们在经历困境,很难再进行超出自己溢价倍数的并购。
强势增长的销售方依然是被收购的目标,你们理应有更高倍数的溢价,只是他们已经付不起了,因为他们受到了自己估值的限制。另一个原因是,市场上涌入了更多的卖方,可能很多人没有意识到,大公司都在评估自己的业务,如果不是核心业务或者盈利的业务,他们正在寻求放弃这些业务以重新聚焦,并不一定是这些公司不能盈利,而是不符合他们重新聚焦的方向,所以这类公司很难卖出高价。
另一方面,过去这些年有很多公司成功融资,他们没有想到市场变化如此之快,所以他们回到市场重新融资,其中很多人有不错的基础,或许他们只是错估了市场回归正常的时间,比如少算了半年,所以在承销增长计划、增长、买量的时候,如果有幸被拥有大量资金的公司收购,他们可以继续那么做,但对于其他人来说,他们就又回到了寒冬。如果看到有的公司持续融资,而且在市场形势变化的情况下越来越多,那一定是结构性的,是被上市公司或者投资方重视的。
作为销售方,我认为在讲好故事之外,你也要给出乐观又真实的盈利预期,也需要让所有股东对估值达成一致,也就是在融资之前给股东们一个估值,避免在销售公司股份协议签订之后无法被股东认可。
对于买方而言,虽然市场在变化,但优质资产依然值得重视,他们仍然想要更高的估值,所以你需要有创意。我们也看到很多买方后来取消了并购,在确定购买之前,要先了解你的增长是否依赖并购,能否依靠自然增长,很多公司会投入几个月甚至大半年的时间才敲定一个并购交易,你必须对能够出的价格现实一点。
Q:面对市场的变化,业内的声音很多,那么,你们想要给在场的同行什么建议?
Chris Petrovic:由于这里是土耳其,所以我想分享一些可能对土耳其同行有帮助的观察,当然,我不是土耳其人,所以你们对我说的东西要慎重,要从全球角度出发。土耳其已经成为了T1级别的游戏社区,尤其是手游行业,我认为这会继续下去。但是,为了让它继续,我觉得你们需要注意一些事情,我发现很多公司比较注重招聘土耳其本地人,但你们要将眼光放到全球,不要把人才池局限在这类。比如Gram Games的成功,就是他们冒险做了两件事:其一,把一部分团队搬到世界其他地方以获得全球视野;其次,在其他地方招聘非土耳其人或者将其他地区的人带到土耳其工作室,因为全球化的员工可以模仿你不同的用户,多元化的团队可能带来单一结构团队无法想出的想法。
第二,我注意到土耳其市场的竞争非常激烈,以至于在安排晚餐的时候,我想要同时邀请两个创始人都有些困难,因为他们有竞争关系。但我想说的是,拥抱合作的时代来了,尤其是想要成为T1游戏社区,竞争是必要的的,但通过合作,你们可以在后IDFA时代变得更强大,并不是说你们要彼此分享机密,而是对合作持开放态度。
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