全球手游市场是否正在陷入系统性困境?
今天的游戏行业确实艰难,未来的日子也不见得轻松,但事情并未达到无法挽回的地步。
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GameLook报道/诗人雪莱说,冬天来了,春天还会远吗?但他不知道的是,21世纪,冬天可以很长很长。
经历了可能是近十年来最惨烈的2022年后,很多人预想2023年游戏行业将重新步入正轨,一如既往。
但在GameLook和很多手游公司视角来看,手游市场遭遇的系统性困境却远超人们想象,全球范围内的游戏用户正在迅速退潮,朝2019年疫情前用户规模水平回落,无论是商业游戏还是独立游戏、不管是国内行业还是全球市场都在面临挑战。喊了多年的“狼”——营销和买量成本却连连走高,让做新游戏成了一项赔本买卖。
曾经香饽饽,如今避之不及
Appsflyer《2023手游营销现状报告》发现,2022年全球iOS总安装量同比降低了5%,安卓端虽然还保持增长,但类似苹果IDFA、计划今年落地的谷歌的隐私沙盒同样箭在弦上,情况不容乐观。收入的降低往往与安装量的减少如影随形,同样是Appsflyer的数据,全球手游市场2022年下半年比上半年的内购收入降低了7%。
在统计中Appsflyer还发现,从2021年初到2022年底这两年间,iOS平台的CPI(每次安装成本)还在如脱缰野马般增长了88%,达到了很多厂商难以接受的3.75美元。
外媒DoF将买量成本飙升,导致行业处境艰难的锅扣到了苹果头上,更准确地说,是苹果推行的用户隐私保护新政IDFA上,其让买量更贵、而买来的用户消费能力还下降了,这样的循环下去、很多手游产品将难以为继。
通常而言,一款手游产品要步入发行阶段,至少要满足“421模型”,即次留40%、七留20%、月留存10%,这是很手游产品获得发行预算的基础标准。但如果放到一年的时间跨度,很多手游产品的用户年留存率仅1%-2%,即一款游戏一年后稳定流失超过九成九的用户,使得维持用户规模需要耗费巨资买量,这意味着游戏产品的用户群在持续换血,一年前游戏产品的用户群跟一年后完全是两种用户。
DoF分析师表示,目前所有品类都受到了影响,包括SLG、RPG、三消甚至棋牌收入下降幅度都超过“两位数”。他还表示,市场下滑并非所谓疫情效应消退有关,而是很多游戏公司乃以创造收入的精准买量筛大R用户机制的失效,因此他预测,未来两年手游市场收入还将下滑5~10%。
Eric Kress并不是业内唯一持看衰观点的从业者,更多游戏公司其实已经行动了起来,如:
- 稳定靠广告费收租的AppLovin感慨游戏公司买量不积极,考虑出售好不容易攒起来的研发团队;
- 躺在棋牌上捡钱的Playtika壮士断臂,立誓营销成本不降绝不研发新游戏;
- 曾经叱咤风云被无数公司效仿的“小游戏之王”Voodoo,突然惊呼“超休闲已死”;
- 去年少数赚钱的Nexon不愿被拉低身价,向分析师洗脑与“游戏公司”身份切割;
- 就连在手游行业摸爬滚打20多年的老前辈Gameloft,也宣布优先考虑主机、PC游戏市场,冷落手游老本行。
……
买量太贵,流量重新称王?
不只是注重氪金游戏开发的游戏企业面临挑战,连独立游戏开发者也在抱怨市场环境恶劣、游戏缺少曝光量。研发了2017年全球爆款《隐藏的家伙》、独立开发者Adriaan de Jongh最近向媒体抱怨:“我认为两家(苹果和谷歌)应用商店确实失去了很多推荐作用。”
他吐槽苹果过去还会给创新、有趣的产品推荐,但“那样的日子已经一去不复返”。原因是大公司都在“卖广告赚大钱”,导致平台上充斥着垃圾、“酷东西”再也看不到了。Adriaan de Jongh甚至猜测,平台或许会根据游戏产品的转化率、留存决定是否给商店的推荐位来推荐游戏产品。
广告平台、商业公司、三方数据机构、独立开发者的或吐槽或反应,似乎正在共同控诉一个趋势——曾经掌控APP分发的应用商店正在接管广告分发职能,并逐步架空原本无偿的推荐位,推动游戏企业花费更多的广告费去内卷,而为了实现游戏产品的回本,开发商就不得不去钻营产品的ARPU和变现系统。
在GameLook看来,营销成本的飙升、用户获取方式和用户质量的变化,某种程度上也导致了当下的手游市场回到了曾经国内端游、页游后期时代,由于流量的高度集中和明码标价和竞价,内容不再成为游戏能否突围的第一因素,是否有买量投入、游戏产品是否能承受更高的买量成本、成为了一款游戏突围的关键,某种意义上来说,在当下昂贵和低迷的市况下,流量再度称王。
尽管手游市场体量和用户规模庞大,玩家喜好多元,很难出现类似页游般最终靠拼ARPU“只有传奇游戏成为最后赢家”的畸形业态,但放眼全球市场,买量营销预算充足、数据表现更好的头部产品控场格局早已形成,马太效应地位牢不可破。迫使后来的开发者必须要卷产品数据,只有ARPU等核心数据够硬的产品,甚至能在短期回本的产品才能活下去。
为了活命,游戏厂商必须依赖买量和变现系统,最终无数的研发商被困在这套苛刻的数值变现系统里。
当然我们知道,买量成本的飙升并不单纯是IDFA新政,事实在隐私保护概念普及之前,手游产品的买量成本上升已是明显趋势。
中国市场除了买量成本上升的老问题之外,还面临着研发泡沫化带来的产品红海问题,2020年上半年的《剑与远征》和下半年的《原神》,给整个行业创造了过于乐观的心态,导致大量游戏立项、甚至直接开启工业化、精品化,这为后期大量产品进入市场带来了新的危险。
但实际情况是,整个手游市场对新游戏的消化速度十分有限,尤其是2022年版号再度遭遇暂缓发放后,导致2022年整个国内游戏行业又180°大转弯开始了收缩,降本增效成为主旋律。2022年6月心动CEO黄一孟就表示,两年前的游戏圈“太狂了”,导致业界过于冒进,最终吃了苦头,才懂得要勒紧裤腰带过冬。
打开思路,机会就在不远处
在GameLook看来,全球游戏特别是手游行业的确面临着系统性的困难,但伟人曾经说过,“只要思想不滑坡,办法总比困难多”。
其实不少游戏公司已经给出了自己的解决方案,比如前文提到的不再研发新游戏的Playtika、规避手游去研发PC和主机游戏的Gameloft等。
实际在手游市场受困于流量系统时,PC游戏市场正在迎来新的增长期,多家上市游戏公司的PC端游收入也出现了同比增长。如最具代表性的Steam在2022年同时在线人数用户突破3000万,实现了大幅增长。
对于寻求突破机会的游戏公司来说,如果实在放不下经营多年的手游,转变思路也是一种应对市场困境的方式,比如更多关注中轻度用户研发中度或者休闲游戏;或者不再执着于大R、提升中小R体验以提升游戏整体付费率,做薄利多销。疫情效应的褪去、并不代表着玩家真实消失,而应看到这部分退潮的玩家可能是随着年龄的增长,他们拥有的游戏时间在减少,繁琐日常、时间黑洞的过于重度的产品自然不会受欢迎。
在GameLook看来,过去一年的爆款游戏中,多次被验证兼顾中轻度玩家的玩法融合与混合变现游戏取得了成功,比如结合过去产品经验,与广告+内购双重变现模式的《弹壳特攻队》月流水成功超3亿元。
同样,两年收入的6亿,于今年成为收入第二高的黑马休闲游戏《Royal Match》,也是一款融合装饰+三消玩法的产品。另一款三消爆款、今年1月月收入突破1亿元的休闲游戏《Triple Match 3D》,同样融合了堆叠消除与《找你妹》两种典型的消除游戏玩法。
腾讯高级副总裁马晓轶曾告诉GameLook,创新可以推动行业发展,但创新本身是随机的。事实上,自2017年吃鸡之后,全球游戏市场已经有5年时间没有一款真正改变世界的创新玩法,多数创新更多集中在玩法融合层面,但即便如此也提供了市场新的突破机会。
越是危机,越是机遇
另一方面,GameLook也以为,行业已经到了改变营销打法的时候。冷冰冰的数据已经显示,基于买量的效果广告的作用在不断式微,买量已经解决不了游戏产品的所有问题,厂商需要把品牌营销真正重视起来。
早先某游戏公司CEO曾和GameLook掏心窝表示,出海日本时看到日厂发新游玩家便蜂拥而至很羡慕,但他们并不是不想做品牌营销,而是品牌需要长期建设。效果广告终归作用一时,而品牌的效应能够长期有效,甚至在未来降低营销投入。
不管是早年间的“暴雪出品,必输精品”,还是手游时代初期Supercell对玩家的吸引力,都是品牌效应的体现。与效果广告主张叫卖产品特点不同,品牌营销侧重描绘品牌形象,帮助品牌做人设,这是由于精品化时代产品的差异性正在降低,而同质化在增加,你能做的、其他厂商愿意投入也能做,很难有称得上护城河的内容。这也是二次元厂商更加重视品牌,且在玩家当中创造的印象更深刻的原因。
同时品牌营销也符合当下更加重视IP的理念,死磕三国IP推出《三国志·战略版》、《三国志幻想大陆》、《三国志·战棋版》等多款三国IP游戏的灵犀互娱,就是业内最早一批积极投身品牌营销、提倡“放下ROI”的厂商。
在IP运作方面,既有像网易这样与优质IP如西游深度捆绑的做法,也有像腾讯这样化采用跨界方式扩大IP影响的手法,比如近日《王者荣耀》还与北京环球影城二次合作,将触达用户的方式从线上延伸至线下。
而且在GameLook看来,二次元厂商如米哈游曝光度高,其实不完全是《原神》人气大、收入高,也与米哈游懂得品牌运作密切相关。无论是音乐会还是必胜客联动,都懂得制造热点,摸清玩家喜好。这也与米哈游早有意识建立起专属社群,并积极主动运营自己的私域流量有关。
确实,不可否认的是今天的游戏行业确实艰难,未来的日子也不见得轻松,但事情并未达到无法挽回的地步。或许越是困难的选题,反而越是机会,越能帮助有
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