玩家热议:游戏Bug如何铸造游戏史上的经典瞬间
每名程序员都有着名为bug的噩梦——辛辛苦苦花费数日写就的程序无法运行,或是运算出了错误的结果,这要都怪bug所赐。但假如世界上没有Bug,电子游戏史恐怕也要乏味不少。
在宝可梦世界中,最具代表性的宝可梦之一“梦幻”,最初的起源便是游戏bug——在制作初代《精灵宝可梦》游戏时,Game Freak的一名职员在闲暇时间制作了“梦幻”形象的宝可梦,却忘记将它从游戏数据中删去,导致玩家可能在触发bug的情况下获取这只宝可梦。Game Freak见况干脆顺水推舟,向日本消费者宣布其为游戏中隐藏的宝可梦,并举行抽奖活动向玩家送出。这一无心之失反而为刚刚面世的《宝可梦》增加了神秘感,引起玩家强烈的反响。
与之相仿的案例数不胜数,有时候,游戏开发者们甚至会专门在游戏中留下bug,供玩家们探寻,也能起到意想不到的效果。近日有网友在Reddit论坛提问“有哪些由开发者故意留下的游戏Bug?”这一话题引来了论坛网友的热烈讨论。GameLook搜集了评论中所提及的部分经典案例。
恶性的游戏Bug留在游戏中,会严重影响玩家的游戏体验。但对于一些无害、反而会提供乐趣的Bug,部分开发者会选择将其留在游戏之中。有网友提及,在《无人深空》中,假如玩家同时触发近战和冲刺按键,角色可以向前进行一个猛冲。这个Bug从初版《无人深空》就开始出现,官方从未提及过这个bug,但也没有进行修复,想必是默认了这个bug的存在。
一些体贴的游戏开发者还会为速通玩家留下一些可以利用的bug——有网友提到,《星露谷物语》的开发者CorneredApe就留下了这么一系列的bug,让玩家可以取消动画或是用椅子卡进上锁的门。
有些bug甚至成为了游戏的机制——这样的案例也并不罕见。一个比较广为人知的案例是,《我的世界》中会爆炸的creeper角色,便是制作组在制作游戏中猪的模型时发生贴图错误的产物。由于外观实在太富有喜感,开发者就干脆顺水推舟,将其做成了一名敌方角色,成为了游戏史上最经典的角色形象之一。
有网友提到,《太空侵略者》这款上古神作中游戏节奏越来越快的设计并非来自开发者的初心,而是因为硬件的计算能力有限,在渲染大量单位的时候游戏速度被迫变慢。随着单位数减少,游戏的运行速度逐渐加快。在这阴差阳错之下,反而成了从易到难的难度曲线设计,让游玩的玩家逐渐感受到肾上腺素狂飙的快乐。
另一名网友称,他参与了《太空侵略者》重制版的开发。而在开发之时,日本的原作开发商Taito甚至给他们提供了一个bug列表,要求他们在游戏中复现这类bug。玩到重制版《太空侵略者》的老玩家们在遇到这些bug时,想必能会心一笑。
如果说,一些游戏史上最伟大的游戏设计本身就来自bug的启发,你是否会感到吃惊?而就是有一些如此幸运的bug,它们被游戏开发者捕捉到,最终“转正”成为了游戏的核心机制。
《鬼泣》中的独居特色的浮空机制影响了无数后世ACT游戏,而它最早便是来自bug——《鬼泣》初代的开发者神谷英树在卡普空旗下另一款游戏《鬼武者》中看到了一个能让敌人滞空的bug,觉得十分有趣,因此干脆在自己的游戏中将它做成了游戏机制。
早期的俯视角《GTA》作品中,该游戏的设计师原本将游戏中的警车设置为封堵道路的路障,然而开发过程中设置错了目标参数,让警车冲着玩家呼啸而来。开发者们发现,让玩家左右躲闪警车是十分有趣的体验,因此也将其变为游戏的正统机制,并围绕“朝玩家冲过来”的警车设计游戏的关卡。
连《超级马力欧3D世界》中经典的“双樱桃”道具都是来自bug的启发。一名开发者不小心在关卡编辑器中放入了两个马力欧角色,操作两名角色一起移动独特的趣味让任天堂决定将其变为一个正经道具,“双樱桃”应运而生。
为何玩家们如此着迷于bug?早在1984年,日本游戏学者中泽新一就撰写了一篇名为《游戏发烧友玩BUG——电子游戏<太空战机>论》的论文,认为玩家们探寻游戏的bug这一过程,体现了游玩行为的超文本性。玩家们面对游戏机这一新鲜事物,探寻游戏秘密的过程如同探索太空一般,通过想象与观察构建更深层次的游戏意义。这篇文章被认为开启了日本严肃游戏批评的先河,具有极高的社会学意义。
小小的游戏bug背后居然蕴含如此多的奥妙?这实在是令人大开眼界的体验。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2023/03/512148