Stadia云游戏关停之后,Google Cloud公布云游戏生态系统战略
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GameLook报道/在Stadia关闭之后,谷歌最近公布了新的游戏战略,并首次推出了Google Cloud for Live Games,意味着该公司将利用其全球基础设施帮助游戏公司变得更灵敏。
尽管谷歌自己的Stadia云游戏服务宣告失败,但该公司很明显意识到云服务对于所有的游戏公司运营都是至关重要的,包括《堡垒之夜》和《原神》这样占据了行业大部分市场份额的在线游戏。
Google Cloud游戏业解决方案总监Jack Buser接受外媒VB采访时表示,谷歌的在线云服务技术可以帮助游戏公司顺利推出完美的产品发布,并在不跳过任何一步的情况下将用户规模扩大到数百万。
在此之前,Buser曾担任PlayStation Home虚拟世界主管,并且与2016年初加入了Google Stadia团队,几年后转到了Google Cloud部门并将其技术带给所有游戏公司。Buser说,“Google Cloud领导层决定,他们想要拥有一个全球游戏公司机构,然后让我负责并领导,这是个很疯狂的旅程。”
以下是Gamelook编译VB的完整内容:
游戏行业已经从每隔五年发布一款单机游戏,转向了在线游戏体验,玩家们能够每天回到游戏中,并且始终都能获得新内容。
随着计算需求的提升,大型游戏公司开始向谷歌求助。手游的兴起让在线服务游戏的价值倍增,比如明星手游公司Supercell过去一年的收入就达到19亿美元,而且就仅靠五款在线游戏,其中最新的也已经上线4年多。
Buser表示,“头部游戏全部都是网络游戏,所以,不管是MMO游戏还是网络手游,或者是battle royale游戏,比较常见的是这些游戏基于玩家行为和需求在长期范围内跟心。你必须了解玩家,不仅有能力吸引他们进入游戏,还可以让他们留存很长时间,这和之前的卡带与光盘游戏完全不同。”
Stadia的消亡
至于Stadia,Buser称其未能满足谷歌在用户普及率方面的预期。他补充说,“我不认为任何人能够否定这个技术,因为它非常出色,在我们做出关停Stadia这个艰难的决定时,我们内部意识到的是,我们更善于打造平台以帮助其他人建造自己的平台。”
这需要很多的Google Cloud员工,才能将所有的技术结合起来。
所以他们的策略是充分利用Google Cloud,包括Google Kubernetes引擎、Spanner、Big Query,分析然后将所有这些交给游戏开发者,这样他们就不用担心这些方面的事情。
三个战略领域
Buser表示Google Cloud聚焦于对在线游戏非常重要的三个战略领域
服务所有玩家:Google Cloud帮助开发者用游戏服务器连接玩家,这些服务器建立于全球最大、最安全的网络之上。
收集并组织游戏数据:在线游戏不能忘记玩家进度。你可以以极其低的延迟、轻易存储大量重要的游戏和玩家数据。
解锁玩家和游戏洞见:Google Cloud通过谷歌的分析工具和AI,帮助开发者们了解发现和留住玩家行之有效的方法。
Buser认为,网络游戏已经接管了游戏行业,在2022年,玩家最多的游戏前十名都是网游,它们不断新的内容、功能和玩法给玩家带来快乐。如今,这个模式在全行业、全平台和全品类已经成为主流,预计到2024年玩家数达到36亿人,网游的机会从来没有这么大。
游戏公司始终在努力推进技术。一些早期的技术已经过时,如今的技术需要在全球范围运行。Buser希望这个技术能够在最大的游戏开发商和发行商之外,帮助小型游戏团队做出也能短时间覆盖数百万玩家的大作。
在线服务游戏
谷歌对这个模式并不陌生,这家公司运营着Google Search和YouTube这样数十亿级别的在线服务。同样,Buser表示,Google Cloud也致力于将谷歌最好的技术带给向全球玩家提供在线游戏体验的游戏开发者们。
Buser说,“这是一个非常固执的策略,可以有效地解决我们坚信的这个行业的未来,我玩很多的游戏,没有什么比在玩我最喜欢的游戏时出现问题更让我心碎的了,它本可以不这样,这些问题在谷歌得到了解决。”
谷歌的目标是用安全的服务器、通过玩家想玩的游戏连接他们。服务器基础设施应该是自适应的,或者能够为玩家提供游戏,无论是一次发布吸引了1000还是百万名玩家。Buser说,任何游戏都不应该因为太多玩家试图同时连接而变得不可用或被锁定。
他说,“这是个已经被解决的问题,你不必担心这样的事情,你可以聚焦于制作一款伟大的游戏。”
Buser表示,游戏需要超大规模的技术和超低延迟的实时服务平台。“游戏公司找到我们,是因为谷歌从核心上来说是一家实时服务公司,这是我们的DNA,大量的安全必须是无懈可击的,游戏从0到百万玩家数似乎是一夜之间。”
成功不应该成为游戏开发者的担心。为此,Google Cloud能够提供的最重要的功能之一就是规模化,Kubernetes被公认为处理计算规模的最佳方法之一。Google Kubernetes Engine(GKE)为游戏开发者提供了扩张的能力和信心,甚至可以为最大的玩家群提供服务。Buser表示,这是可扩展性和自动化程度最高的Kubernetes服务,能够运行15000多个节点集群,规模超过其他云供应商的10倍。
虽然GKE可以胜任大量的计算任务,游戏负载是独特的。育碧使用谷歌工具创造了Agones,这是一个为Kubernetes打造的开源游戏服务器协调器,通过GKE使用Agones可以让开发者聚焦于玩家体验而非基础设施。
育碧工程与平台副总裁Pierre Romagne声明称,“我们育碧需要一个中心化、标准化的游戏服务器解决方案,因此我们与Google Cloud合作研发了Agones,不断地最大化玩家的参与度和信任。”
Buser说,“开源的Agones可以教Kubernetes如何处理一个游戏服务器,所以我们可以让这些遗留的单片虚拟机在本地运行,并真正让它们在Kubernetes上运行。”
收集并组织游戏数据
在线游戏不能忘掉玩家进度,网游是永恒的,玩家们获得等级、添加好友、购买皮肤,甚至最小的数据也可能对玩家很重要,甚至是他们的每次投篮。将这种需要与一款拥有数百万玩家同时在线的游戏潜力相乘,这一挑战似乎令人望而生畏。
数据管理的难点在于新玩家大量涌入游戏服务器,公司必须跟踪所有数据并妥善管理。隐私法正在塑造大公司可以或不能对其数据做什么,有时玩家数据无法移动到国家界线之外,谷歌为此类数据管理提供指导。
更老的游戏可能拥有大量服务器,但通常它们会在所有服务器都在同时读取同一个数据库的时候崩溃。
至于发布当天停服,Buser表示,“这种现象不应该存在,因为这个技术已经存在。在如今的世界,有了该技术,我们在运行一些你可能想象的最大的在线服务游戏,经常是从发布当天就开始了,因为这是奏效的。”
谷歌打造了全球分布的数据库Cloud Spanner,以完全解决规模化问题。Spanner提供了一个单一的、逻辑的、可横向扩展的数据库,每秒可以处理超过20亿次请求。这意味着游戏开发者不必在性能、可管理性和规模之间妥协(不再分片!)。他们可以拥有一个可扩展以处理最大玩家用户群的数据库。
Niantic公司《Pokemon Go》高级工程师经理James Prompanya声明称,“在任何时候,我们都有大约5000个Spanner节点处理流量,它们一起支持全球数百万玩家同时玩游戏。”
除了规模化之外,Spanner还可以在通过降低延迟(最高25%)提升玩家体验的同时降低成本(最高50%),这样,当玩家解锁一个新皮肤的时候,他们就可以立即装备上。
解锁玩家和游戏洞见
在线游戏需要不断朝着正确的方向发展,Google Cloud帮助开发人员了解如何通过谷歌的分析和AI找到并留住玩家。
开发者需要了解什么是有效的,并相应地细分玩家。《最终幻想》系列发行商Square Enix使用数据和分析构建了一个“单一玩家视图”(Single Gamer View),以了解和吸引玩家,从而增加了玩家游戏时间,这意味着有更多的变现机会。
Buser说,“很多大型游戏公司有大量的数据仓库,每一个游戏工作室都会以不同的方式处理。在一个工作室内,他们会有很多数据,营销数据、收入数据、玩家数据等等。因此,挑战是如何将所有这些仓库整合在一起,以便您能够对玩家有个单一的看法,并真正了解你的玩家和业务。”
谷歌的BigQuery是为大型游戏开发者提供洞见的催化剂,几乎所有使用Google Cloud的顶级游戏公司都在使用它。在数据分析方面,BigQuery帮助开发者分析并整合大量玩家和游戏数据。
从预测新功能的成功,到根据玩家行为个性化促销,BigQuery帮助游戏公司找到他们可能没有想过或不知道向谁询问的问题的答案。BigQuery是为易用性而设计的,因此整个企业的员工都可以使用此前所在不同仓库的数据生成洞见,BigQuery通过内置ML和Vertex AI进一步深入了解整个组织。
Jack Buser在Google Cloud负责游戏公司合作关系
云生态系统
Google Cloud for Games是一个生态系统,不只是包括Google Cloud,还包括Ubitus、Incredibuild、HeroicCloud和Unity等解决方案。Unity公司游戏服务高级副总裁Jeff Collins说,“我们很高兴与谷歌一起为开发者提供最强大的工具和基础设施,帮助他们打造、发布和在全球范围内无缝增长游戏。”
Buser表示,“这是点睛之笔,我们讨论了游戏服务器、数据库和分析。但我认为,当你把所有这些东西整合在一起时,神奇的事情就真的发生了,这个生态系统真正统一了性能,并将其作为一个有凝聚力的整体进行理解,作为解决实时服务平台的一种方式,这是最好的方式。这个在线游戏的生态系统构建的东西比各个部分加起来的总和还要大。”
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