两会代表又提议“未成年人禁玩游戏”,国内游戏厂商期待“早日减负”

早在2021年8月,GameLook就理推测未来未成年人游戏时间会进一步减少,逐步趋近于零。

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GameLook报道/

3月4日,全国两会在北京召开。有关游戏的提案尽管不如前两年热切,但相关话题依然吸引了媒体报道和公众眼球。

如全国人大代表、齐鲁制药集团总裁李燕就“强烈建议国家全面停止向未成年人提供网络游戏服务。”

在李燕看来,家长是孩子的第一责任人,家庭教育是对孩子的健康成长起着不可捍动的决定性作用。但网络游戏在未成年人防沉迷方面依然存在一定程度的乱象,如一些网站平台的功能设计不够合理、保护机制不够健全等。

因此她建议,将禁止提供网络游戏服务同样纳入《未成年人保护法》,并严厉打击向未成年人提供网络游戏服务的企业和平台:“一旦查到,坚决予以推出。”此外还要网络游戏冲动消费全额退还制度由8岁以下拓宽至18岁以下,“从源头堵住网络游戏的付费成瘾机制”。

由于人大代表和政协委员的名单每五年调整一次,而今年腾讯董事会主席马化腾、网易CEO丁磊今年都没有参加两会,媒体没有机会采访他们。不过对于“未成年人禁玩游戏”一事,游戏行业态度其实不仅不反对,还要举双手赞成。

实际早在2021年8月,也就是“最严防沉迷新规”落地前一周,GameLook就曾撰文指出,随着国内游戏业监管不断做加法,合理推测未来未成年人游戏时间会进一步减少,逐步趋近于零。也就是“停止向未成年人提供网络游戏服务”。

在当时,GameLook就呼吁,全面禁止未成年人玩游戏,需要游戏企业积极配合或呼吁主管部门立法,比如将“禁止未成年人玩游戏”写进《未成年人保护法》《预防未成年人犯罪法》等相关法律法规当中。通过赋予监护人、企业法律上的直接法律责任、加重对违规企业和个人的惩罚力度,以从根本上杜绝未成年人沉迷游戏的现象。当时很多国内游戏企业负责人就曾公开发表意见、完全同意未成年人禁玩游戏。

如此提议的原因,一是无论硬件禁玩或是软件禁玩,在技术上都完全可行,二是未成年人用户对企业收入贡献低,如腾讯2021年第二季度,16岁以下玩家在腾讯中国游戏流水的占比为2.6%、12岁以下玩家的流水占比为0.3%。收入方面,腾讯2022年7月未成年人游戏时长同比大幅下降92%,在本土市场总游戏时长占比0.7%。

换言之,游戏企业完全可以承担失去未成年人用户的损失,还能减少投入成本、降低舆情风险,更重要的是能更好地与家长、学校一起,保护未成年人茁壮成长。

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