《卧龙》登上Steam畅销榜,好评率只有31%,玩家为何不买账?
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GameLook报道/经过了三年的等待,光荣特库摩旗下的忍者组终于在今天(3月3日)为玩家带来了他们的最新ARPG作品——《卧龙:苍天陨落》(以下简称卧龙)。
或许是得益于前作《仁王2》高销量和高口碑的加持,许多人对这款新游产生了莫名的期待和关注,这一点在数据上也能看得出来。据SteamDB的数据显示,《卧龙》在首日便登顶了steam趋势榜和流行榜,最高在线人数今晚已达到7.5万人、还在持续走高。
照理说,有《仁王》的珠玉在前,师出同门的《卧龙》本不应该出现像这样一边倒的评价。直到GameLook自己上手试玩后,才多少能理解玩家为何不买账。
《仁王3:三国》?是,也不是
在公布之初,《卧龙》就经常被玩家冠以“仁王版三国”的称号。如今看来,这个称号虽然能在整体上概括《卧龙》的面貌,但却并不能直观地体现游戏的特点。
之所以说“仁王版三国”能从整体上概括《卧龙》的面貌,是因为本作在许多设计上都有《仁王》系列的影子,比如一眼就能识别的地图设计。
《卧龙》的地图设计可以说计与《仁王》系列如出一辙,两者都采用了纵深式的箱庭设计,其特点在于前进的路径两旁通常有高耸的岩壁或其它障碍物阻挡,很少会出现开放世界游戏中开阔的场景,这使得玩家只能沿着相对线性的小路移动。如果要做个形象的类比,就像在二维世界探索迷宫一般。
纵深箱庭设计一直是忍者组的传统,虽然从感受来看不及FS社“魂系列”地图那样开阔和四通八达,但好在也有迂回的路线设计——很多时候玩家探索大半天,或不知不觉回到了起点,或发现原来起点距离BOSS就一步之遥,柳暗花明的感觉总能带来不小的探索乐趣。
为了更加激发玩家的探索动力,开发团队将箱庭式地图与游戏中创新的牙旗、士气系统进行了结合。简单来说,牙旗不仅用于存档,还与玩家的战力挂钩。玩家 每开拓一个存档点,就会提升整体的“士气”等级,而另一种无法存档的小旗帜——旌旗则只能单纯提升士气。
相比起角色自身的等级,“士气”等级对角色战斗力的影响更严重,角色与敌人之间的“士气”差距越小,战斗的难度就越低。在第三关时,我曾尝试越8级士气,去挑战19级士气的精英怪(酸与),尽管角色本身已经20级且全副武装,但依旧被其两下扫死。
由于每一场战役都会重置士气等级,这使得无论是多少次重复游玩,若想要降低战斗难度,玩家就必须一次次不断探索地图,点亮潜藏的若干牙旗和旌旗,来提升本关卡的基础士气等级。
不难看出,士气系统的加入让每一次战役都变成了带有“肉鸽”性质的小型RPG游戏,往好处看,能避免高等级角色刷旧关卡出现无聊的碾压态势;往坏处看,则纯纯恶心了想要尽快刷稀有装备的玩家。
《卧龙》的核心战斗玩法也与《仁王》有所不同。一言蔽之,《卧龙》主要围绕名为“化解”的战斗核心展开,虽说游戏中还存在如奇术、五行相克等玩法设计,但都不如“化解”来得带劲儿。
就像《只狼》能利用“完美格挡”挡掉敌人攻击一样,“化解”一旦用对时机,也能规避掉敌人的攻击,同时减少敌人的气势条。一旦敌人的“负气势条”积攒满了,便会陷入无法动弹的气绝状态,玩家可对其执行伤害巨大的处决。
“化解”的魅力在于能规避一切的进攻,无论是法术还是物理攻击,只要熟练都能“解”。配合上炫酷的视觉表现和音效反馈,化解成功所带来的肾上腺素激增,总是让人欲罢不能。这个创新玩法的加入,使得《卧龙》在战斗爽感方面并不亚于近年的优秀ARPG。
虽然化解带来的正反馈确定“够顶”,但由于化解能应对的招式实在太过全面,使得角色的装备存在感过低。用玩家的话来说,“整个游戏就是,你化解用好了就赢,用不好就跪。什么装备、武器,都是浮云,其唯一的吸引力,可能就是外观”。
从体验来看,装备系统存在感过的情况实际存在。在GameLook看来,忍者组与其为了延长玩家时长而刻意照搬《仁王》的RPG设计,倒不如学习《只狼》做减法,剔除掉《卧龙》的装备系统,这样既减少了数值设计的冗余,又能强化核心玩法。
整体来看,这些小问题并没有影响到《卧龙》的核心玩法体验。
在日本游戏里,向中国玩家普及中国古文化
从《仁王》到《卧龙》,忍者组向来喜欢以现实为题材,为游戏构建世界观。这些对历史的汲取,既有遵从现实的还原,也有大胆的魔改。这里所谓魔改并非指的是贬义,而是指开发团队在构建剧情亮点时的一种需要。
如果你是一位熟读三国的玩家,在初次接触《卧龙》时可能很快就能发现不对劲儿:一些在黄巾之乱时期明明只是嗷嗷待哺的婴儿的历史名将,在「卧龙」里居然已经成长为了名震一方的英雄。
很多时候我都不敢过于纠结,为什么当时十几岁的赵云,一出场就已经满脸胡须,看起来像个30多的大叔;为什么当时只有3岁的诸葛孔明,居然长成了一个翩翩少年……毕竟,作为一款游戏,过于纠结具体的设定很可能会在无形中为自己扣上不必要的枷锁。
然而,抛开这些“有悖认知”的改编,游戏也展现出了让中国玩家欣慰的一面。感受最深的一点就是,游戏中加入了许多《山海经》以及其它中国古文籍中记载的怪物、圣兽,像除了最常见的青龙白虎等四圣兽外,还有普通人鲜少了解的“伥鬼”、“酸与”、“啮铁”等。
更难得的是,《卧龙》还在游戏文本中添加了对这些怪物、圣兽的详细资料,甚至包含了书籍出处。包括GameLook在内的许多中国玩家,居然被日本人开发的游戏反向科普了一波中国文化,许多人甚至玩过游戏后,才明白“为虎作伥”一词的由来。
虽然《卧龙》确实为中国文化的普及做出了一定的贡献,但回到游戏本身,这并不能弥补 其过于明显的缺点。
比如前面提及的箱庭式地图设计,这中狭小空间的设计一定程度上降低了三国原本宏大的叙事框架,中国玩家印象中那些万军对垒的宏大场面,并不能通过小场地来展现。再加上整个关卡只有主角以及一些关键英雄在战斗,我方士兵基本见不到一个。对于想要通过游戏体验三国魅力的玩家来说,是一个较大的遗憾。
另外,游戏的优化也存在严重的问题,其中,被玩家吐槽最多的就是PC版在键鼠模式下,画面视角不跟手。
考虑到忍者组已经不是第一次在PC上移植主机游戏,《仁王》两部曲也早早上了PC,都没有出现类似的问题。原本应该“青出于蓝”的《卧龙》,却出现了这种低级失误,实属不该。
首发联动《永劫无间》,《卧龙》的野心有多大?
值得一提的是,在首发当日,《卧龙》还官宣了与网易《永劫无间》展开双向联动。届时,卧龙玩家将可以在《卧龙》未来的 DLC 中身着“宁红夜”与“季沧海”的装备纵横乱世。而永劫无间玩家也能以吕布的英姿跃动于聚窟洲上。
在《卧龙》发售前一天的直播中,游戏制作人安田文彦坦言这次合作的关键在于“光荣社内有许多中国开发者,这些人大多都是永劫无间玩家,他们的积极推荐促成了本次的合作”。而以此次合作,也被其称为“光荣开拓中国市场的最新尝试”。
光荣主动找《永劫无间》合作,在GameLook看来是颇为明智的选择。从玩家数量来看,《永劫无间》的玩家基数更大,仅统计Steam公开数据,《永劫无间》自上线以来在线人数就保持在Steam前十,趋势平稳。借助《永劫无间》,《卧龙》可以迅速引流并拓宽用户圈层。
而从名气来看,《永劫无间》也是近年来少有的优秀国产买断制游戏,其全球的销量已经突破了千万套,创造了国内买断制游戏的新纪律,并且连续两年成为了Steam铂金级别年度最佳游戏,畅销榜稳居前列。
更可贵的是,《永劫无间》还是少有的、与《卧龙》玩法类型高度相似的产品,且彼此都拥有非常重合的用户群——既是动作游戏玩家群体,又养成了买断制习惯。如果光荣想要找到一个能稳固中国市场的合作伙伴,《永劫无间》是少有的可以同时满足这些条件的国产IP。
《卧龙》主动“蹭”《永劫无间》的热度的同时,网易也并非别无所求,单单光荣旗下的许多知名IP,如《三国志》、《三国无双》等,就有望为其带来新的市场机遇。若能借此联动为后续双方的进一步合作做好铺垫,对网易来说显然不是一件坏事。
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