Nexon的业务通常被错误地归类为游戏。
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GameLook报道/与各类AI聊过天的朋友可能会知道,ChatGPT之所以火爆,很重要的一点在于它能够联系上下文,允许用户做背景预设,让其扮演各式各样的角色。没想到的是,不只是AI,有的游戏公司也玩起了角色扮演。
上个月,韩国3N大厂之一的Nexon发布了2022年度全年财报并召开电话会议。会上,除了老生常谈的财务数据汇报,Nexon CEO欧文·马霍尼(Owen Mahoney)还当场给投行分析师们上起了洗脑课,声称Nexon不是一家游戏公司,而是一家制作虚拟世界的前沿科技公司。
“Nexon的业务通常被错误地归类为游戏”,欧文·马霍尼表示:“我们的业绩和其他(游戏)公司形成了鲜明对比,这给了我们一个机会(洗脑),重塑投资者对Nexon这样的虚拟现实公司的认知。”
Nexon CEO欧文·马霍尼(Owen Mahoney),图片来源:Nexon官方演讲
不屑与低增长的游戏公司为伍
Nexon做了快30年的游戏,突然说自己不是一家游戏公司,着实让人有些难以接受。不过有一点欧文·马霍尼的确没说错,2022年虽是全球游戏产业的小年,Nexon也遭遇了创始人卖股份不成甚至不幸离世的风波,全球游戏业出现衰退,但却是“Nexon有史以来最好的收入年”。
根据财报,2022年Nexon营收3530亿日元(约合人民币178亿元)、同比增长29%。其中第四季度营收810亿日元(约合人民币41亿元),同比增长49%,成为Nexon历史上收入最高的第四季度。
这里我们似乎可以看出欧文·马霍尼的逻辑,2022年全球游戏市场整体惨淡,Nexon一枝独秀,所以Nexon不是游戏公司(潜台词:游戏公司怎么可能这么赚钱)。
当然,收入高投资者都高兴,但也只能增强说服力,不能作为“Nexon是一家虚拟世界公司”的关键证据。为此,欧文·马霍尼还给出了五大理由:
- 我们看重用户在游戏中花的时间,而不是钱;
- 我们专注于组建专门的玩家社区,而不是短期的收入;
- 我们将短期内的波动,视作发展一个高度参与玩家社区的必经过程;
- 我们的虚拟世界里,大R不是花很多钱的人,而是有很多活跃好友的人;
- 一个运营良好的虚拟世界可在几年内使投资收入翻倍,而不需要推出一款新游戏。
上述5个要素,主旨其实与当下游戏精品化运营思路异曲同工,存量加竞争加剧背景下,用户规模、在线时长与长期收入自然更加宝贵。
有趣的是欧文·马霍尼在展开第二点时还说漏了嘴:“我们宁愿错过游戏收入,也不愿意伤害经济——对不起、伤害社区。”说明即便是想让大家喊自己虚拟世界公司的Nexon,自己也没能太转过弯来。
不过动情深处,欧文·马霍尼还苦口婆心地给分析师们分析起了利害关系,他说把Nexon当作游戏公司是一种“历史遗留错误”,也是一种传统心理陷阱,但只要反过来把Nexon当作一家虚拟世界公司,采取最新的分析思路,反而对分析师自己的生涯有利。
越新的概念越容易讲故事
所以欧文·马霍尼主张,分析师要抛弃过去的认知,意识到“我们正在谈论一个完全不同的行业,一个与游戏业务有相似之处,但实际按照一套截然不同规则原作的行业”。
具体怎么重新认知?欧文·马霍尼首先给“游戏生命周期”判了死刑,他认为一款游戏可以按照开始、成长、死亡的模式预测,但该模式并不适用于一个运行良好的虚拟世界,而且靠产品推出时间来预测收入也不适用。可以看出,欧文·马霍尼主要对生命周期中的死亡和收入预测有点意见。
相对而言,欧文·马霍尼声称Nexon的虚拟世界基础一再得到证明非常稳固。他透露,Nexon未来18个月内有8个主要项目,虽然不确定何时推出,但“只要有一个成功,新一年又会有两位数的强劲增长。如果有两个项目成功,我们就会成为一家全新的公司”。
拿《原神》的例子来看,其实不用2个,在全球化的今天,1个成功的项目便有能力让一家游戏公司焕然一新。当然,与Nexon不同,米哈游同样也要做“10亿人愿意生活在其中的虚拟世界”,也专门设立了HoYoverse,但目标是在2030年完成,并未如Nexon般提前将自己开除游戏籍。
欧文·马霍尼在2017年Nexon开发者大会上演讲
从Nexon的角度考虑,“不做游戏公司了”的原因可能是二级市场对游戏股估值过低,而且去年行业不景气,Nexon恐怕有些嫌弃穷兄弟们的烂业绩拉低自己风评。
毕竟对于分析师来说,游戏并不算是特别新的行业,预测模型也很成熟,推出什么新产品。且风险较大,讲不出什么好故事。
因此欧文·马霍尼也自信地认为,Nexon的业务机会类型是“不对称”的——下行风险有限,上行机会很多。他建议分析师用他的视角看待业务,以做出更加明智的决策。
内容好叫什么都无所谓
对于欧文·马霍尼的理论灌输,分析师心里怎么想不好说,但明面上相当捧场。
日本花旗的分析师山村纯子表态自己完全同意欧文·马霍尼的观点,但同时也询问,无论娱乐方式有形还是无形,人类只有一具身体,意即时间有限,虚拟世界大家越做越做多,必然越来越难做,询问Nexon准备了怎样的策略应对该问题。
在欧文·马霍尼看来,问题的关键在于创新:有趣的虚拟世界一定有人会玩,同质化则不然,只要有创新、有新类型的体验,高质量的产品推向市场必然会吸引大量玩家。
欧文·马霍尼指出,过去20多年历史中Nexon无数次在游戏行业验证了这一规律,因此他也相信,比游戏更重视玩家体验的虚拟世界自然表现更好。人们甚至会为了优秀的游戏体验,几年内甚至几十年内不断回到虚拟世界。
针对“玩家一次又一次回到虚拟世界”,欧文·马霍尼还举了“韩国的冒险岛”和“中国的DNF”两个例子。事实上,Nexon在2022年独领风骚的业绩,与DNF在中国市场的丰收不无关系。
据Nexon财报透露,2022年第四季度Nexon在中国市场的营收达到176.9亿日元(约合人民币9.19亿元),同比增长55%,其中DNF被特别点名“表现非常强劲”。
DNF去年的成功GameLook曾专门撰文分析,起因是2021年5月换帅,原手游制作人尹明镇接任主策划,以“增加趣味性、回归动作性”为核心改革端游,带动DNF重新焕发活力,尹明镇本人也因此升任开发商Neople CEO。
欧文·马霍尼也提到,于今年1月推出的DNF国服春节活动被证明颇具人气,使得在中国的一季度收入追踪到了两位数的同比增长。另一方面,DNF手游在韩国也获得了韩国文化体育观光部主办、韩国游戏产业协会颁发的“年度最佳游戏”。
为此,官方还专门推出了降低氪金的活动以庆祝获奖,欧文·马霍尼解释这正是团队理解:“在一个运营良好的虚拟世界中,建立长期的参与度,逐年、数年和数十年的参与度,比短期的收入更重要。”
在GameLook看来,无论出于与同质化体验划清界限、或是抬高市值的目的,叫游戏还是虚拟世界,它们之间的差异其实都很小。俗话说名从主人,对于玩家而言,只要厂商愿意创新,打造出真正优质、有趣的好内容,愿意叫什么其实都无所谓。
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