中央吹响“国产化替代”冲锋号,游戏版号审批是时候考虑科技问题了?

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GameLook报道/根据新华社消息,中共中央政治局2月21日下午就加强基础研究进行第三次集体学习,强调切实加强基础研究,夯实科技自立自强根基。

具体指出:“要打好科技仪器设备、操作系统和基础软件国产化攻坚战,鼓励科研机构、高校同企业开展联合攻关,提升国产化替代水平和应用规模,争取早日实现用我国自主的研究平台、仪器设备来解决重大基础研究问题。

科研能力,是影响国家中长期发展的战略问题,也是约束中国科技产业继续创新突破的重要因素。尤其是国产化软硬件的替代水平,很大程度上决定了中国创新的质量。

这就意味着,在当前复杂国际大环境下,提升国产化替代率已经刻不容缓。

不过,科研虽是瞄向未来,企业的生产经营活动却是聚焦当下的。科研环境不仅需要软硬件、人才等维度的长期积累,更依赖于高额的资金投入。如大型科研项目根植于国民经济发展,企业探索科研的资金则源于行业利润和投资。

目前的中国科技行业中,也有不少的特殊领域,如游戏业,它既是科技产物、又是文化产品,还是彰显一个国家软硬实力的直接代表。随着未成年人沉迷游戏问题得到进一步解决,中国游戏行业发展需要开始匹配国家战略、为中国科技崛起担起责任。

国外软件主导中国游戏开发,如何提高国产化替代水平?

中国游戏产业研究院、中国科学院自然科学史研究所王彦雨课题组合作的《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》中提到,“游戏技术”对芯片、高速网络、XR等科技产业有着相当直接的贡献。

课题组据国内公开数据估算:游戏技术对芯片产业的科技进步贡献率是14.9%;对5G 高速网络产业的科技进步贡献率为46.3%;对XR 产业的科技进步贡献率达到了71.6%。

该报告直言:“科学的本质赋予了游戏令人瞩目的关注与重视,使之成为一个国家强大的技术创新能力的重要标志”。

不光是上述前沿科技,游戏业同一连串关联产业有着重大联系。如硬件方面,游戏研发涉及开发机、电脑、服务器和移动设备……不过,除微软、索尼、任天堂等公司,大部分游戏企业主要是使用者,极少涉及硬件开发。

而在软件使用上,图形图像方面主要由Adobe和Autodesk两家公司包揽,如图像处理软件Photoshop、做动画的MAYA。此外,还会用到一些中小公司开发的产品,如3D雕刻软件Zbrush。

在客户端,主要用到的3D引擎是UE和Unity,以及DirectX等中间件。同时需要Jira、Project等项目管理软件,这是工业化升级所必备的。当然还有办公软件Microsoft Office、WPS,以及营销环节需要的数据分析工具,如DataEye,TalkingData……

整个中国游戏产业,软件使用上几乎是清一色的国外产品。一款国产游戏开发,九成以上工具都不是中国公司软件,国内团队大多只负责二次开发。

诚然,这些高市场占有率的国外软件,都是经历多轮行业淘汰后剩下的实力选手,在好用、易用性等核心价值上具备了明显优势。在此大环境下,基于国家战略,主管部门和游戏企业又该如何提升国产化替代水平?

2月的产业年会上,中宣部领导指出:中宣部今年将实施“网络出版技术创新发展计划”,重点推动虚拟现实、感知交互、游戏引擎、动作捕捉等网络游戏底层技术创新突破,推动元宇宙、数字孪生、云游戏等新业态拓展应用。

显然,主管部门也早早意识到了游戏和科技之间关联性,并作出了重要指示。而在GameLook看来,具体怎样让它落地、成为企业可执行的内容,“游戏版号”是绕不开、也是最务实的一个切入口。

建议增发“增量版号”扶持,刺激国产软件使用和普及

想要提高国产化替代水平,让它从扶持变成趋势、甚至是标准,这个过程往往需要潜移默化地进行。不仅要针对具体科技项目,更需要落到游戏企业的日常业务中。

只有当越来越多真实项目采用了这些技术,才是真正提升了国产替代软硬件的使用率和占有率。也能为这些软件公司带来存活和可持续发展的道路,即不再依靠官方扶持,而是真正拥有自己的造血能力。

支持3D开发的 Cocos Creator

千言万语汇成一句话:想要培育国产软件,就必须要为使用国产软件开发的产品提供生存空间。反映到游戏行业:版号往往决定了一款游戏的生死存亡,因而在监管层面,主管部门也许可以考虑将版号审批和国产化软件使用挂上钩。

但在目前为止,游戏审批主要还是以文化性和价值观为导向,更多考察产品的美术、故事、核心理念等是否符合审核标准。即更重视游戏的文化属性,科技部分存在感不高。

如游戏年会上,主管部门宣布将在今年启动“网络游戏正能量引领计划”,遴选精品佳作给予扶持奖励,推动正能量成为网络游戏发展主基调——依旧是关于游戏的文化部分。

但众所周知,游戏是文化与科技结合的产物。尤其是在此国际大环境下,想要提升国产化替代率,主管部门在网游审批上,是否应该考虑扶持使用国产软件开发的产品,比如增加使用国产软件开发的游戏产品的版号数量。

国产引擎Chaos Engine开发的《Conqueror’s Blade Frontier(战意)》

举个简单的例子,总量调控若是能实现三分之一的面向国内市场的3D游戏使用国产引擎开发。这个确切的指标,一定会激励软件公司和引擎公司努力提升技术水平,服务国内开发者。

如今不少图形图像化软件,已经拓展到非游戏行业,如影视、建筑、教育、汽车行业。对游戏产业的明确支持,也能进一步影响其他行业国产替代化水平的提升。

当然,这只是GameLook给主管部门建议的一个提高国产软件数量、使用量的思路,具体比例应该根据实际软件的使用情况评估。且建议评估国产软件的实际技术水平来设定指标,以避免企业嫌弃软件技术水平不够、而最终让扶持政策流于形式、导致技术水平不高国产游戏滥竽充数。

同时,GameLook认为,行业的扶持方式也不建议以牺牲其他公司的版号总量为条件,这部分使用国产软件开发的游戏、游戏公司当然希望是“增量版号”、甚至是单独批次发放的。

游戏企业:既是责任又是机遇

站在企业立场,重视国产化替代水平,其实是对中国游戏公司使命感和社会责任感的考验。

以引擎为例,主管部门可以推动游戏公司inhouse引擎主动商业化,成为全行业通用的引擎。从端游时代至今,国内依旧有不少老牌厂商坚持迭代自有引擎,技术已经相当成熟,其中最知名的当属腾讯和网易。

腾讯旗下北极光工作室《天涯明月刀OL》正是基于自研QuickSilver引擎制作,《天涯明月刀手游》则是利用QuickSilver-Unity混合动力引擎开发。网易则拥有NeoX、Messiah两大3D跨平台自研引擎,如《阴阳师》是基于NeoX研发,全球火爆的《暗黑破坏神:不朽》则是Messiah引擎开发。

不过,两大游戏巨头是否愿意将自己的自研引擎商业化、提供给业内其他公司使用,并为自家引擎团队带来一些额外收入呢?这不光要求头部企业有挑大梁的意识,可能也需要主管部门进一步协商引导,阐明其中的利害关系。

除此之外,在国产引擎和软件的使用上,国内企业应有基于业务稳定性的内部保底技术方案,在内部保留使用国产引擎和国产软件开发的产线。参考俄罗斯从头开始“造轮子”的困境,中国公司需要做好万全准备。而在更多厂商的参与下,游戏企业也能不断帮助国产软件开发商打磨产品,提高技术能力,助力国产化替代水平的提高。

而从另一个视角来看,无论是做软件、做工具、做服务,行业一旦形成支持国产替代的大环境,也有望推动部分游戏公司业务转型,且在中国市场取得成功、也就意味着具备了进军全球服务海外开发者的能力,这与游戏出海是一样的逻辑。

要知道,主流商业引擎之一的Unity,就是诞生于游戏《GooBall》的开发过程。产品在商业上的失败,反倒让Unity的创始人看到了为简化游戏开发过程而创建的开发工具的价值,直接催生了如今的Unity引擎。这样的故事,也应该在今天的中国游戏业发生。

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