Newzoo:2022全球游戏产业规模1844亿美元同比减4.3%,玩家32亿
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GameLook报道/近日,全球领先的游戏调研机构Newzoo发布2022全球游戏业调查报告,对2022年全球游戏业的关键表现提供了数据化的总结。
2022年是关键的变革之年。尽管新冠疫情尚未过去,但大部分国家的早已开放疫情政策。对游戏业来说,这意味着疫情封控带来的居家福利的消散。游戏业在新冠疫情期间的最大增长推动力之一受到动摇,进入狂热增长后的修正年。
从整体上看,移动游戏、主机游戏的整体收入在2022年均有下滑,欧美亚的游戏市场现小幅萎缩,此外通货膨胀、供应链困难等宏观经济因素将在短期继续限制游戏业发展。
但出于游戏产品的高粘性特性,Newzoo认为游戏业的长期前景依然极为乐观。随着网络基建与智能手机的普及,拉美、非洲、中东等地区在全球经济下行之下展现出了良好的发展潜力。Newzoo预测,2025年全球游戏玩家数增长至36亿人,游戏收入将达2102亿美元。
全球玩家数总览
在全球范围内,玩家的数量将从2020年的29亿增长到2025年的36亿,五年的复合增长率为+4.3%。过去两年(2020年和2021年)我们不仅观察到了创纪录的游戏参与度和游戏支出,而且还使许多新老玩家重新回到了游戏这一娱乐消遣形式上。
虽然新冠疫情还没有结束,但许多国家已经取消了他们的限制。这意味着消费者不再被要求大量居家;他们可以享受COVID-19之前他们生活的一部分活动。然而,与游戏的接触是有粘性的,许多人在成长的过程中与游戏建立了联系。游戏的粘性和不太受打击的性质意味着,即使新冠疫情消退,我们可以仍然期待游戏市场的玩家持续增长,在北美和欧洲等成熟地区也如是。
尽管禁闭措施有所放松,人们回归正常生活(和消费),但全球玩家数量在2022年达到新的高度,增长+4.9%,达到 32亿——这是游戏在年轻一代中越来越受欢迎的结果,因为其他几代人也在不断老去(和玩游戏)。像拉丁美洲和中东及非洲这样的增长地区将推动大部分的游戏发展。
拉丁美洲、中东、非洲等地为主要增长地区,将在2022年及以后的几年里推动这一增长的引擎。这些地区的玩家增长动力包括更好的(移动)互联网基础设施、可负担的移动互联网接入以及不断增长的中产阶级。
免费游戏模式的崛起让游戏变得更易负担,智能手机拥有者的数量不断增加,以及APP生态在增长市场中的重要性日渐增长。处于这些因素,我们预计玩家数量将保持增长,即便面对通货膨胀。
全球玩家数量(按地区排名)
- 亚太地区 17.41亿 年增长4.5%
- 中东&非洲 5.11亿 年增长8.3%
- 欧洲 4.28亿 年增长3.4%
- 拉丁美洲 3.16亿 年增长5%
- 北美 2.32亿 年增长2.5%
全球游戏营收情况
在Newzoo报道全球游戏市场的历史上,我们首次观察到游戏市场收入年环比下降。游戏市场在2022年产生1844亿美元收入,同比下降-4.3%。
2022年是在两年的疫情增长之后的“修正年”,但我们对游戏市场的长期前景仍然看好。在全球范围内,这种下降的主要驱动力是移动游戏,这部分产生922亿美元的收入(占市场的50%),较上年下降了-6.4%。PC游戏市场占比22%,同比增长+0.5%,达到405亿美元。同时,主机游戏将同比下降-4.2%,达到518亿美元——占全球市场的28%。
新冠疫情在最初几年可能对游戏相关的玩家参与度产生了积极影响,但它也给企业和游戏开发带来了许多挑战,尤其是对游戏机来说,对PC游戏也有一定程度的影响。这一困境如今仍在影响着这个行业。供应短缺的问题扰乱了供应链,工作室开始远程办公,这些问题导致了无数的游戏延迟和并影响新一代的游戏机和PC游戏的部件供应。这在一定程度上解释了PC几乎平缓的增长和主机游戏的萎缩。PlayStation 5和Xbox Series X在推出近两年后仍然供不应求,而半导体芯片的短缺也仍然影响着GPU和其他PC组件的供应。这种情况可能至少会持续到2023年底。
AAA级游戏仍然面临延期,因为在新冠疫情开始时启动开发的高预算游戏如今已经进入开发的尾声。工作室仍在适应这一过程。订阅服务和免费游戏的持续增长意味着AAA级游戏不再像以前那样由热门游戏和季节性驱动。虽然许多游戏被推迟,但玩家继续游玩那些常青的爆款,如《堡垒之夜》、《使命召唤战区》、《英雄联盟》等。
全球游戏营收(按平台排名)
- 移动游戏 922亿美元 年萎缩6.4%
- 主机游戏 518亿美元 年萎缩4.2%
- PC游戏 382亿美元 年增长1.8%
- 浏览器游戏 23亿美元 年萎缩16.7%
2022年,北美的游戏市场将同比下降-5.1%至484亿美元,而欧洲的游戏市场将同比下降-3.5%至329亿美元。这些地区适度的个人电脑增长不足以抵消移动游戏和主机游戏的强劲下滑。2022年,亚太游戏市场将同比下降-5.6%,达到879亿美元。疫情后支出的修正因素在亚洲三大市场中日韩尤为明显。我们现在预测这三个市场都会下滑,因此亚太地区在所有主要地区中预测下降幅度最大。
同时,那些移动游戏主导的发展型地区今年将有小幅增长,中东和非洲将增长+6.6%至68亿美元,拉丁美洲将增长+3.4%至2022年84亿美元。主机游戏的低迷几乎没有影响到这些移动游戏主导的市场,但IDFA政策的影响确实限制了移动端的增长。
全球游戏营收 (按地区排名)
- 亚太 879亿美元 年增长5.6%
- 北美 484亿美元 年增长5.1%
- 欧洲 329亿美元 年增长3.5%
- 拉美 84亿美元 年下滑3.4%
- 中东&非洲 68亿美元 年下滑6.6%
在某种程度上,游戏市场是可以“抵抗衰退”的。游戏的各种商业化方法和价格策略,以及游戏在许多人的生活中扮演的角色,意味着即使经济下滑,我们也预计游戏参与和消费支出也会继续。然而,今年市场整体下滑的另一个因素是通货膨胀,它限制了消费者的可支配收入(因为必需品、商品和休闲的价格更高)。其结果是,许多对价格敏感的消费者将减少在游戏上的花费。然而,由于在所有平台上有大量不需要消费的免费游戏产品,对游戏的参与度将基本保持不变。一旦经济形势恢复正常,这些玩家将重拾他们在消费方面的初衷。游戏市场是强大的,在经济挑战时期往往具有弹性,所以我们的长期展望仍然是积极的。
游戏业规模预测
我们预测,游戏市场将以3.4%的年复合增长率增长,从2020年的1791亿美元增长到2025年的2102亿美元。虽然今年似乎是游戏市场的一个挫折年,但我们注意到,从2020年到2022年产生的收入之和比我们最初预测的疫情前几乎高出430亿美元。封锁的几年可能将游戏市场推到了不可持续的高收入水平,特别是在当前的经济环境下,但未来几年看起来很有希望,特别是对于主机游戏。
我们的积极预测表明,我们相信游戏市场将在大流行后的世界中继续健康增长,尽管速度比以前要慢。虽然体验式消费在未来几年将再次成为消费者生活中更大的一部分,但游戏的纽带是强大的,并将继续存在。当然,疫情防控措施有可能会重新出现,新冠病毒的新变种也会出现,但我们目前的市场前景采取了更乐观的态度。
游戏业持续强劲的增长轨迹证明了市场的力量、创新和复原力。与新冠疫情相关的游戏延期意味着许多本应在今年推出的热门游戏转而在2023年和2024年发布。我们相信就消费者喜爱的高质量内容而言,这将是游戏业有史以来最好的几年。
我们预计在2025年将看到游戏机的大幅增长,这标志着当前游戏机一代的第五年,并假设任天堂将发布其Switch游戏机的继任者。Switch OLED型号的成功和Switch软件的持续流行,凸显了消费者对更多任天堂IP和硬件的渴望。
游戏业重要趋势
- 跨平台的在线服务类游戏和订阅制游戏,为游戏生态系统带来融合与扩展
- 安卓和苹果平台实时用户追踪措施遭到禁绝,标志着“隐私至上”经济时代的到来
- IAA(应用内广告)正在成为3A主机、PC的一大收入来源
- UGC正在成为增加用户互动、留存和扩充内容的重要工具
- 对多元化、平等、包容的需求在游戏界进一步扩大
- 游戏的全球化正在向中东、非洲等发展地区转向
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