Netflix试水AIGC,在这部动画短片中,看到了AI助力游戏营销可能

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GameLook报道/ChatGPT的大火,让越来越多的人对AI生成有了更清晰的认知,原本此前只出现科幻电影的AI,如今却近得触手可得。逐步走向落地的AI,也开始展现其对商业的影响。

近日,全球流媒体巨头网飞(Netflix)与微软小冰、WIT STUDIO共同创作的首支AIGC(人工智能生产内容)动画短片《犬与少年》正式发布。制作团队透露,该动画并非完全由AI生成,后者只是负责部分动画场景的绘制。

若跳出动画这个范畴,《犬与少年》其实并非是“业内首次”。去年10月,META公司曾公布过旗下一款视频AI工具“Make-A-Video”。简单来说,该工具是通过AI生成连续的图片,再将这些图片链接成一段视频。虽然生成的视频风格非常丰富,但内容却十分抽象,谈不上多少观感。

而在去年12月,一部完全由AI生成的情景剧《Nothing, Forever》在Twitch平台24小时不间断播出(目前直播间已被封)。由于是AI生成且带有剧情,该剧是在一周内成功吸引了十多万粉丝。

相较于《Nothing, Forever》,《犬与少年》在制作上显然要更加精良。这或许意味着,AIGC对内容生产的颠覆,比想象中更快。

一部看不出AI痕迹的动画

《犬与少年》是一款典型的日式风格动画,主要讲述了一只机械狗与主人从幼年到暮年,相互陪伴、相互守望的故事。

从剧情角度来看,这部不足4分钟的动画所讲述的故事,以及展现的画面都较为简单。虽然动画展现了许多远景镜头,比如火车行驶中的富士山及静冈海岸线、主角下山时背后那傍水而生的村庄和高耸的山峰等等。但场景构成并不复杂,且画面缺乏足够的精细度。

正所谓瑕不掩瑜,《犬与少年》最为难得的一点在于,它的AI痕迹并不明显,整体画风融合得相当自然,不会像前文所举例的《Nothing, Forever》那样,给人一种出戏的感觉。如果不是事前制作方透露,一般人根本看不出这是一部由AI协助制作的动画。

在动画结尾,制作团队透露了AI辅助场景制作的大致过程。总体来说,过程可以分为四步:布局(layout)——AI生成——AI生成——成稿(Final BG)。即画师先手绘大致的场景,然后交给AI进行2次生成,最后画师在AI生成的基础上再做最后的修改。其中,繁琐的第2步和第3步完全交由AI操作。

此前,AI抢饭碗的话题曾在许多行业引发过激烈讨论。尤其是在绘画方面,一个零基础的用户在AI的帮助下,只需要简单几秒就能产出一幅不错的画。AI绘画从落地到迅速投入生产,引起了画手、插画师、平面设计师等圈内从业者的强烈反对。

与许多从业者持担忧态度不同的是,网飞动画团队却非常看好人与AI协同创作的模式。实际上,这次的短篇动画本就是网飞动画创作者们的一次实验,旨在探索AI技术在动画创作方面的优势。

《犬与少年》摄影导演田中宏侍就非常看好AI对动画创作效率的提升。他认为,日本商业动画制作一般都会通过分工来提高效率。但很多创作者会同时进行多部作品的制作,很难专注于一部作品。如今能够使用AI参与制作的话,就能为这些创作者提供更加充裕的时间。

动画导演牧原亮太郎也认为,让最新技术成为自己的伙伴,就能确保创作者有足够的时间回归到他需要做的根本性、创造性工作。

逐渐普及的AI生成,掀开了游戏买量的新篇章

AI生成技术在动画领域的首次落地,对动画行业的意义重大,甚至有乐观的声音认为,其很可能会掀起一阵新的商业浪潮。但可能很少人注意到的是,这也间接给游戏营销带来了巨大影响。

在游戏市场营销中,买量是不得不谈的话题。如今,视频广告已经成为了游戏最主要的获量方式之一。有第三方数据统计,视频广告素材已经占据了买量市场的80%以上,并且每年仍保持着两位数的同比增长。在抖音等短视频平台,视频广告更是独占鳌头。

视频广告更受到厂商青睐,在于其动态的呈现方式相比起图文,更能降低用户接受信息的门槛。而不少视频为了强化吸引力,甚至还加入了能媲美微小说的小段剧情,典型如“拯救小姐姐”系列,就将反转剧情与游戏玩法做了结合,满足了品牌对投放素材“追剧造梗”的需求。

一些大厂,尤其是二次元大厂,在视频广告上的投入可能会更大,那些制作精良的游戏宣传动画动辄就要好几百万。比起一般的视频广告,其制作周期更是加倍拉长,通常是以月为单位计算。

视频广告是一个费时又费力的活儿,但无奈的是,随着市场竞争愈发激烈、游戏产品更迭快、生命周期越来越短,用户接收到的视频广告越来越多,这导致同一视频素材的有效时间急剧缩短。想要争夺更多用户的注意力,厂商只能产出更多素材。

但素材产出的时间与品质本质上是矛盾的,优秀的视频广告往往会被团队产能所限制。很多买量公司为了在保证素材品质的前提下提高产能,不惜招募了几百人的宣发团队。有些买量公司则大力招聘UE动画师、模型师,用于制作引擎动画、广告素材,甚至直接组建了一个动画团队。

产能效率与品质,这看似无解的矛盾,却有望被AI生成技术解开。不同于传统视频广告要在呈现创意的环节花费大量时间,AI能够将创作者的创意迅速地初步落地。正如《犬与少年》所展现的那样,AI在上述环节的介入并不会影响到创作者的创意表达。

繁琐的工作交由AI完成,厂商便能在相同时间内产出更多表现力优质的投放素材,这也间接影响了投放周期、素材测试乃至游戏上线、运营的节奏。尤其是在投放周期上,“弹药充足”的厂商在投放中无需像以往那样畏手畏脚担心错投,而是能利用AI的高产能缩短投放周期,频繁展开买量测试,有效降低制作成本和试错成本。

更重要的是,AI大大缩短视频素材制作周期后,也能让创意更快得到发挥,避免了过去因动辄几周乃至几个月的制作周期,导致视频素材创意可能已经不适合市场或者大打折扣的情况发生。这不仅影响到买量效果的转化,而且很显然不利于后续的营销拓展。

对于游戏买量存在的诸多老大难问题,AI目前看来很可能是最优解。考虑到现在AI生成技术还未在行业完全普及,厂商或买量公司一旦掌握了AI辅助创作的能力,便能掌握买量营销的先机,提前抢占用户市场。

当然,如今AI制作的动画一时半会儿还达不到皮克斯、迪士尼动画的超高质量,但从《犬与少年》这部动画的表现来看,若能达到同等水准也足够应付现在的素材投放需求。从这个角度来看,AI生成技术的逐步普及很可能会给买量市场带来新的可能。

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