开发者热议:游戏要成功,营销和游戏质量哪个最重要?

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GameLook报道/游戏研发本身就已经是很困难的事情,随着越来越多的开发者和产品涌入市场,曝光率又成为了所有人都不得不正视的挑战。那么,对于一款游戏而言,成功最重要的到底是游戏品质本身、还是出色的市场营销呢?

最近,海外开发者们对这件事进行了非常多的讨论,有位开发者在论坛指出,独立开游戏开发者失败的首要原因是他们没有能够做出一款“适销对路(marketable)”的游戏,而非游戏本身的品质很差。

不过,还有同行表示反对,“独立开发者失败的首要原因是因为他们做了一款糟糕的游戏,没有营销或适销性可以卖出一个糟糕的产品,适销性是重要的,但前提是确保游戏本身够好且有趣。”

实际上,糟糕的游戏或者产品大卖,品相较好的游戏却默默无闻,这两种现象在行业内都是存在的。

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以下是Gamelook整理的内容:

研发之前要做足市场调研,“适销对路”很重要

题主Subject_Mud655表示,自己很多次听到过这样的故事:开发者们没能推广他们的游戏,或者他们工作了十年的佳作如何失败。而且,每一次的结果都是,开发者们没有能够做出一款“适销对路”的游戏。

那么,怎样才是一款适销对路的游戏?他认为必须是一款有些人想玩的游戏。

“假如说你为自己的FPS代表作研发了十年,并且增加了1亿个功能核武器,你的游戏非常好而且玩起来很有趣,但这并不是一款适销对路的游戏。市面上有数百万FPS游戏,其中有些还是大型工作室研发的,你的游戏没有任何脱颖而出的地方。”

或许,你的游戏有趣且好玩,但当用户第一眼看到它的时候,并没有什么东西能够让人觉得“我想玩这款游戏”。一款适销对路的游戏有一些脱颖而出的地方,会让玩家在第一次看到的时候就感到好奇。

Subject_Mud655说,“营销在你没有开始写代码之前就开始了。营销并不只是在社交媒体发帖并请求主播玩你的游戏,而是打造一款有人想要购买和呈现在面前的游戏,一旦你做了款有人想玩的游戏,推广成为了更容易的部分。”

也就是说,他认为营销的第一步,就是有一款适销对路的游戏,但很多的开发者跳过了这一步并开始制作他们喜欢的游戏的自己的版本,还奇怪为什么没有人想要玩。

“如果你想销售自己的游戏,一定要做一些基础的市场调研。这并不意味着你不能做一款自己想玩的游戏,只是意味着,如果你想要其他人玩你的游戏,那么它就必须提供一些让别人感到好奇的东西。”

这个说法得到了很多同行的认同,另一位开发者补充称,独立游戏成功一个很重要的因素就是了解你所在的品类,哪怕《吸血鬼幸存者》风格的游戏现在很流行,如果你从来没有玩过一款,而且没有追随这个领域的潮流,那么你在这个细分市场上制作一款适销对路游戏的机会也很渺茫。

另一个需要考虑的因素就是你(或团队)的强项,如果没有一个足够胜任的3D美术师,打造一个FPS游戏或许就不是最好的想法,哪怕它是个流行品类。

还有开发者表示,品类并不重要,了解你的用户才重要。品类是可塑的、混合的而且是不断变化的,重要的是知道你的游戏是给谁做的、他们喜欢什么体验、他们的期待是什么,以及你如何吸引他们的注意力。了解这些事情可以帮你得到所有需要的品类相关信息,外加对玩家动机更好的理解。

曾在亚马逊(非游戏部门)工作的同行Queenx表示,他们当时的策略是先公布项目,然后做预告片或者截图,必要的时候做个创意原型,然后根据人们的反应来决定是否继续做下去。

对此,有人表示恐怖片制作公司Full Moon Entertainment过去卖电影也是这种方式,“他们会做一张海报,没有剧本、没有演员,就是一张海报。然后会在电影节把它展示给潜在投资者,知道拥有足够的资金围绕这个海报制作一部电影。”

这种方式叫做“精益创业”:在你确认人们能够产生兴趣之前,不要在一款产品上投入时间。

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质量高于营销:大部分产品失败是因为游戏不行

虽然很多开发者的观点很有道理,但也有同行指出,所谓适销对路的游戏,这个建议实际上等于什么都没说,每个人想玩的游戏都是不一样的。如果你的游戏本身足够优秀,那么一定会有人愿意尝试。

开发者BbIPOJI3EHb说,“独立开发者失败的首要原因是因为他们做了一款糟糕的游戏,没有营销或适销性可以卖出一个糟糕的产品,适销性是重要的,但前提是确保游戏本身够好且有趣。”

还有同行则表示,很多人将失败归结于营销没跟上,是因为不愿意承认自己的游戏质量不高,因为他们在这个项目上投入了很多的时间和精力,而且真的非常努力。但是,这并不能改变游戏失败的命运。

“很多人搬起石头砸自己的脚都是因为,他们在这个过程中忘记了与他们玩家的相互关系,那就是,如果人们非常看重自己的时间,他们会更加看重自己的金钱。”

因此有开发者建议,最好是在一两个月的时间里先做一个可玩创意原型或者MVP,这可以帮助你知道核心玩法是否足够有趣以继续研发这款游戏。如果答案是否定的,那么它可以作为下一个项目的养料,或者大幅缩减规模、作为一款更小的游戏发布。

同行Aithosrds则说,“如果有人做了一款真正好的游戏,那么它就是适销对路的,大多数游戏不能适销对路,是因为它们不好。独立游戏市场充满了渣作,还有一些佳作,这是业余研发的本质,甚至3A市场也有很多的渣作,所以如果大型工作室都不能做好,独立开发者做不好也不奇怪。”

不得不说的是,很多人忽略了一个事实,那就是:好的想法不一定能够带来一款好游戏。还有很多新入行的开发者发布的游戏实际上都是半成品,虽然具备了所有的功能,但却并没有进行任何的打磨,忽略了一些细节就可以给玩家体验带来重大影响的事实。

甚至有人说,好的游戏可以自我证明,再好的营销都卖不出一款糟糕的游戏。

很显然,这句话只说对了一半,因为出色的营销的确可以卖出糟糕的产品,不管是在游戏还是在其他行业,有同行表示,人们在Steam购买的很多游戏实际上大部分在买之后都没有玩过。

很多独立开发者认为他们最大的问题是没有曝光量,但他们最大的问题是没有做一款人们真正想要的游戏。

同行Kats41认为,游戏的商业成功这件事没有神奇的方法,这只是试图在让一个天生的艺术过程商业化。你所要做的就是制作一个真正好的、有创意的游戏,玩家可以很快理解并玩的开心,并非所有游戏都会成为百万销量的爆款,你可以有非常好的小众游戏,而不是面向所有人的游戏。

如果你是个不知名的开发者,这又是你的第一个项目,你不会得到在游戏行业内很重要的口碑传播。当然,如果你认为自己有一款真正好的游戏,但上架Steam半年之后都没有人玩,那么就需要对自己坦诚一点,你的游戏或许不是那么好。

他说,“游戏开发者(就像艺术家那样)有时候会非常自大,不能认清他们没有做出一款好游戏的现实,然后把失败原因归结到适销性或者没有做足够的推广,或者其他任何原因上。如果你真的做了一款玩起来有趣的游戏,人们会玩它,这是事实。可能不会立即发生,可能需要几个月传播开来,但你可以看到用户量的持续增长,如果你在推出一些更新,这会让用户量增长的更快。”

营销和游戏本身都很重要:《Among Us》的缓慢成功

有些游戏可能会让两种观点的人都无话可说,开发者们讨论最多的一个游戏就是在疫情期间火遍全球的《Among Us》。

从游戏本身的品质来看,在众多的社交游戏当中,它并没有特别亮眼的地方,甚至只是把桌游玩法进行简化和调整之后带到了手游平台,然后推出了PC版本,并且加入了跨平台游戏功能。

而且,《Among Us》最初基本上没有任何营销投入,实际上在2018年就已经发布了,但它只在韩国市场有一小部分玩家,是后来的COVID疫情和长达一年的社交隔离才让它突然火爆。所以,《Among Us》显然不是个“适销对路”的游戏。

另外,也不是某个头部主播让它如此成功,是很多知名主播都在玩这款游戏,因为他们被隔离在家没有别的事情可做,很多之前工作的人突然不用去办公室才有时间玩它,当所有人在家寻求社交互动的时候,《Among Us》的社交元素吸引了人们。

同行dankbene说,“《Among Us》是在对的时间出现在了对的地点,它不是个糟糕的产品,但很明显并不具备特别凸出的优势,从开发者角度来看,这也不是一个营销成功案例,因为团队最初根本没打算为它做任何的营销,不过他们的确从游戏的爆红赚到了钱。”

他接着说,可能有人问,很多相似的游戏,比如《Project Winter》或者其他的社交游戏为何没有这样爆红?其实很简单,因为很多游戏并没有在移动平台推出免费版本并与Steam平台打通跨平台玩法。

“《Among Us》具备高质量游戏的一切细节,它只是需要大批量的玩家,对于独立团队而言,这让营销成为了一件碰运气的事情,显然《Among Us》的运气超级好,如果没有COVID,可能行业内大多数人都不知道有这么一款游戏。”

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