超休闲游戏买量成本创历史新高,副玩法买量让中重度游戏创新低?
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GameLook报道/超休闲游戏日子最近不太好过。
本周,GameLook曾报道了Voodoo高管称“超休闲游戏已死”的观点,而最近,超休闲游戏另一大窘境也暴露出。
1月30日,海外市场研究机构Tenjin与GameAnalytics发布了2022年Q4超休闲基准报告(后简称“报告”),其中显示,无论在安卓平台还是iOS平台,今年Q4超休闲游戏的CPI都创下了历史新高。
报告指出,安卓平台从原先0.05美元左右涨至0.2美元,涨幅高达了300%,而iOS端则由原先的0.17美元涨至0.42美元,涨幅接近147%。
众所周知,超休闲游戏往往研发成本不高,主要通过获取庞大的下载量以广告的方式变现,这也导致了买量成为了超休闲游戏获客重要的一环,买量成本出现如此大幅的上涨,自然将会带来不小的冲击,时至今日,超休闲游戏的生存环境似乎越来越严峻。
变数接踵而至,超休闲游戏面临挑战
事实上,超休闲游戏买量成本上涨其实是可以预见的,即便不考虑全球经济衰退等大环境等因素的影响,超休闲游戏在近几年所遇的变数也相当多。
这当中,最为显著的一大因素便是移动应用平台隐私政策的变化。去年,苹果的IDFA新政落地,而今年谷歌的“隐私沙盒”(Privacy Sandbox)也将出炉。虽然很多超休闲游戏开发者称影响有限,但从大盘数据来看,隐私政策的变化已然成为买量成本增长的关键因素之一。
在《报告》这部分冲击也得以量化,数据显示,在今年第四季度,安卓端占广告支出的52%,而iOS端则为48%,其中厂商在安卓端的广告花费下降了5%,这也意味着由于IDFA政策影响,导致开发者在iOS端将花费更多的钱才能获取到目标用户。
除了隐私政策带来的变化,市场格局的变化也是导致超休闲游戏买量成本飙升的一大因素,这一点GameLook在昨日便已经提及,随着手游市场进入精品化阶段,超休闲游戏市场趋于饱和、用户对游戏内容的要求提高,都让以短平快著称的超休闲游戏遇到了莫大的挑战。
也正因如此,使得Voodoo发行主管Alexander Shea得出了超休闲游戏已死的观点,根据他的观察,Voodoo在2022年里发行并取得成功的超休闲游戏都是现有产品而非新游戏。
而从GameLook的观察来看,虽然去年仍不断有新的超休闲游戏出现在市场中,并且还有不少取得了一定的成绩,但不可否认的是,超休闲游戏要想出头已经越来越难。
一方面,头部市场盘踞着大量的热门中重度游戏,它们不光拥有很高的下载量、庞大的用户群,同时游戏性强、耐玩度高,使产品拥有很强的用户黏性,并能够长线运营与发展,甚至还有不少游戏在长线运营中形成了品牌效应,不断实现用户裂变与回流。
由于这些游戏产品牢牢控制住了庞大的用户群,进而导致超休闲游戏所能获取的用户量十分有限,可见,处在存量市场的超休闲游戏如若想要获取更多的用户,买量成本上涨几乎可以说是显而易见的事。
另一方面,除了中重度游戏,一些老的超休闲游戏产品以及经典玩法的休闲游戏也持续霸榜,甚至还有不少打起了超休闲游戏的主意。
这当中,在休闲领域中和超休闲游戏抢量最凶的当属Playrix,旗下的多款游戏如《梦幻花园》《梦幻家园》以及《Fishdom》等均加入了源自于超休闲游戏的“Mini Game”,并以此为买量素材进行买量,后来这种手法也被称之为“副玩法买量”。
但众所周知,由于仅采用广告变现,通常超休闲游戏的ARPU值并不太高,可能仅能达到内购游戏的十分之一不到,这也使得超休闲游戏以短平快著称。因此,超休闲游戏无法在榜单上长时间停留,更无法与这些休闲游戏展开长期的拉锯战,竞争对手的加入也使得其买量成本出现上涨。
中重度游戏进场,市场格局又添新变化
超休闲游戏买量成本的飙升已经成为不争的事实,但却为行业带来了新的思路,启发其他游戏品类。
最具代表性的当然就是上文提及的副玩法买量模式,除了Playrix以及其发行的一系列休闲游戏产品,嗅到机会的厂商开始将类似的手法沿用至中重度游戏中,并产生了奇效,因此一些中重度游戏也开始进场发力,甚至掀起了一波副玩法买量风潮。
根据广大大观察,在2022年里有不少游戏尝试了副玩法买量的模式,且主要集中于卡牌RPG、SLG等品类,其原因并不难理解,近些年RPG与SLG两大品类对于买量的依赖程度较高,且买量成本飙升,副玩法无疑是一个可以尝试选择。
在RPG品类中,去年最红的无疑是“画线救狗”玩法,比如冰川网络的《X-Hero》、点点互动《Valor Legends》等均采用了类似的玩法并进行买量。
从成绩上来看,这些游戏的确帮助游戏实现下载量与流水的增长,比如三方数据显示,《Valor Legends》这款游戏的月流水成功突破2000万。
除了救狗,根据广大大观察,在RPG品类中还有诸如火柴人爬塔、逃出困境、警察抓小偷、阻挡进攻等多种花样,游戏厂商也在不断测试各种素材与玩法的吸量能力。
而在SLG品类中,最具代表性的或许便是很早就开始尝试副玩法买量的《Evony》,而在近几年还有不少SLG也相继入局比如江娱互动的《Top War》,IM30的《Rise of Empires》等,其中成绩较为出色的或许便是FunPlus旗下的《铳弹射击》(Stormshot: Isle of Adventure)。
广大大数据显示,游戏素材的展现估值达到了850万,并且广大大也认为“子弹射击”的副玩法模式成为了《铳弹射击》这款游戏的神来一笔,不仅引领了一波类似副玩法买量的潮流,同时也帮助其在下载量与收入层面大幅增长,根据第三方监测机构的数据显示,这款游戏在去年12月的预估流水达到4000万元。
事实上,无论是救狗、爬塔还是,这些副玩法的玩法原型其实大多都出自于超休闲游戏,只不过在镶嵌在其他游戏中的“超休闲游戏”不再是“游戏”,反而变成了广告,并为重度游戏进行导量,通过这番操作,副玩法也成功使得运用得当的中重度游戏降低了买量成本。
适者生存,进化的超休闲游戏仍有成长空间
毋庸置疑的是,随着更多中重度游戏加入到副玩法买量的大军中,未来将会有更多类似的产品出现在市场中,而这或许也会进一步挤压超休闲游戏的生存空间。
当然,艰险的环境下,超休闲游戏其实已经悄然翻篇,不少超休闲游戏逐渐朝着中重度、精品化的方向发展,进化出了玩法更加深度复杂的IAA游戏甚至是变现能力更强的IAP游戏。
比如今年在春节档表现出色,由Ohayoo发行的生存游戏《荒岛的王》便是典型案例,游戏不仅美术出彩、玩法独具特色,甚至还有多线结局这种设定,和传统的超休闲游戏已经天差地别。
根据Ohayoo官服所发布的数据,这款游戏最高取得了iOS免费榜第二的成绩,总下载量达433万,全网话题播放量达到5.3亿。
除了《荒岛的王》,此前GameLook详细介绍过的《Soccer Super Star》则是另一种解法,游戏不光在画面上可圈可点,在商业模式上也进行了一些改变加入了些许内购内容,虽然广告收入可能仍占大头,但相比原先超休闲单一的商业模式,这款游戏已经出现了不小的变化,而这也让游戏的生命周期大大延长。
根据第三方检测机构的数据显示,上线两年来《Soccer Super Star》的全球累计下载量约在2亿次左右,得益于去年世界杯的“助攻”,去年12月游戏的预估下载量高达2200万次。
从市场环境来看,IDFA、存量竞争、买量成本增加都让超休闲游戏面临着诸多挑战,正所谓适者生存,完成进化的IAA潜力其实同样也不容小觑。
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