统计局:2022中国文化产业达12万亿元,游戏业负增长10%拖后腿?

新的一年游戏行业有望重回增长通道,为中国文化产业壮大进步贡献更多力量。

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GameLook报道/1月30日,国家统计局官网发布数据指出,2022年全国规模以上文化及相关产业企业营业收入达12.18万亿,同比增长0.9%。

12.18万亿什么概念?经初步核算,2022年我国GDP为121万亿,这意味着2022年文化产业规模约占全国GDP的十分之一。

在过去,常有声音认为文化产业无足轻重,不产生价值。然而从数据来看,文化产业除了满足人们日益多样化的精神需求,将中华文化更好地传播至全球,在经济上也起到了很强的提振作用,是国民经济不可或缺的一部分。

产业增长平稳,新业态增长强劲

值得注意的是,由于只统计了规模以上文化企业的收入,因此文化产业实际收入还要更高。

所谓“规模以上企业 ”即“规上企业”,指统计局纳入统计的标准。不同行业的入库标准有所不同,如工业规上企业条件为年主营业务收入在2000万以上,文化、体育和娱乐业满足年主营收入500万以上即符合规上企业标准。

因此,有理由相信还有更多年营业收入在500万以下的文化企业,未被纳入统计。

针对此次发布的数据,国家统计局社科文司高级统计师张鹏解读认为:“全国文化产业保持平稳增长态势,文化新业态行业发展韧性持续增强。”

张鹏指出,2022年9个文化行业之中有5个行业营业收入同比实现增长,增速在0.3%~3.4%之间。而在规上文化企业中占比36%,文化新业态特征较为明显的16个行业小类收入4.38亿元、同比增长1.5%。

16个新业态行业小类又有13个行业营业收入同比实现增长,且增长面达81.3%。其中表现亮眼的数字出版增长30.3%、娱乐用智能无人飞行器制造增长21.6%、互联网文化娱乐平台增长18.6%。

游戏拖后腿,但只是暂时的

GameLook发现,尽管在2017版的《国民经济行业分类》中,游戏被划入了互联网游戏服务、软件开发、数字内容服务等服务业中,但国家统计局指出,此次统计执行的是2018年4月发布的《文化及相关产业分类(2018)》。因此,游戏行业也被纳入了新业态特征明显的16个行业小类当中。

而根据音数协游戏工委发布的2022年中国游戏业相关核心数据,去年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元、同比下降10.33%。

换言之,2022年文化产业16个新业态行业小类中,13个小类正向增长,仅有3个小类负增长,而游戏行业就是其中一个。更不留情面形容,游戏行业拖了文化产业的后腿。

并且,游戏主管部门是国家新闻出版总署,须取得版号后方可运营,属于电子出版物,而在新业态行业小类中,数字出版增长率最高,一正一负,游戏行业与数字出版的增长率差额已经超过40%,说拖后腿并不为过。

同时我们知道,2022年游戏行业负增长受疫情、降本增效、出海压力增大等因素影响拖累。而随着2022年下半年版号发放常态化,企业精品化转型步入收获期,新的一年游戏行业有望重回增长通道,为中国文化产业壮大进步贡献更多力量。

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