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GameLook报道/自2010年以来,“游戏化”的概念逐渐在欧美国家流行。这一概念的核心在于,借助游戏的娱乐机制和能持续激发人们参与积极性的特性,来更好地帮助其它领域营销和推广,还可以用于解决新业务、人力资源管理,乃至更宏大的社会问题等。
游戏化对各个领域的帮助也催生了不俗的市场潜力,根据美国研究公司Report Ocean的研究,到2027 年,全球游戏化市场预计将达到350亿美元。
在亚洲,日本是游戏化概念普及最广泛的国家之一。在2019年,日本成立了“日本游戏化协会”,旨在在日本推广游戏化理念。每年,该协会都会为那些做出过突出贡献的优秀案例颁发“游戏化年度大奖”(Gamification Awards),今年同样不例外。
本次的“Gamification Awards 2022”共有42件作品获得了提名。最终经过评选,共产生了大奖1名、特别奖5名,并新增了贡献奖1名。
大奖:Biome
Biome不仅搭载了最新的生物名称检测AI,还具备“绘本”、“地图”、“SNS”、“任务”等多种与生物多样性相关的功能。即便是拍照技术稍差的用户,AI也会为其拍摄的动植物照片筛选出几个最佳角度。
除此之外,Biome还设置有积分系统,根据用户拍摄的动植物从A到E的5个稀有度等级,给予用户相应的积分。当用户积累积分越多,其账号等级便会越高,同时还会有稀有的徽章奖励。以此促进用户积极性。
特别奖:社长买单自动贩卖机
虽然外观上其似乎与与一般贩卖机无异,不过前者真正特殊的点在于中间设有两个读卡机器,当你与另一位同事同时用员工证感应时,即能获得由公司请客的免费饮品。而这项企画,则是为增加员工之间的沟通交流机会,进而激发办公室的创造力。
特别奖:SDGs可持续发展游戏化教材
由金泽工业大学与日本教育机构、地方政府和企业共同开发,旨在帮助小、初、高学生培养学习兴趣的绝佳教材。虽然被称为游戏化教材,但实际上这套教材由数个小游戏组成,并且这些小游戏都有其教育目的。
比如实体卡牌游戏《Cross》的目标就是培养小学生的“取舍”能力,他们需要在不同目标间抉择,但有些目标的权衡会导致一方受益一方受损,最终胜者将有大家投票投出,尽可能惠及所有人是赢得投票的关键。
除此之外,教材中还有如培养分享精神的《分享打捞》、培养独立思考能力的《事实》等各种多人小游戏。通过开发和传播游戏化教材,金泽工业大学鼓励了学生积极参与到可持续发展目标中。
特别奖:Minchalle
《Minchalle》是一个帮助人养成习惯的免费应用。与一般的习惯养成应用不同,《Minchalle》的玩法并非是一个人自我约束,而是需要匹配5个想要养成新习惯的人组成团队,一起进行挑战。同时,彼此之间还能通过聊天互相鼓励。
当前,用户能挑战的习惯多达30多种,包含了饮食,学习,肌肉训练和生活方式等。官方宣称,应用内已经有超过一万支团队在挑战。
特别奖:Thanks UP!
《Thanks UP!》是一个把工作变成游戏的人事评价系统。相较于传统的人事评估,《Thanks UP!》把工作从员工想避免的事情转变为员工喜欢做的事情,员工可以列出自己的优劣势,结合他人的评价生成个人画像,而企业则能通过《Thanks UP!》为员工合理分配岗位。
值得一提的是,人事的评价指标也从扣分,转变为如同RPG游戏那样的加分机制。员工在岗位上所作出的每一项成绩,都会被纳入到系统内的个人画像当中,并获得对应的“属性”加成,从而帮助企业和员工更好地评估自己的职业晋升方向。
特别奖:Marketing Town
简单来说,在《Marketing Town》中,用户需要围绕一个项目做市场调研、广告投入、经营策略等各种决策,切身参与到管理的各个环节。游戏创造一个拟真的商业环境,让用户可以从管理经验中学习到管理人员所必需的营销思维和财务意识,而这在以前只能通过现场经验来学习。
贡献奖:日本游戏化产业混沌地图2022版
《日本游戏化产业混沌地图2022版》由世嘉制作,其以可视化方式展现了日本整个“游戏化行业”的现状。
自2020年以来,游戏化因不断得到日本公司重视,许多公司和组织自发开发和运营“使用游戏元素改变目标用户行为”的服务。然而,他们从未作为一个整体广为人知。《日本游戏化产业混沌地图2022版》恰好可以为那些希望在业务中使用游戏化的企业,快速展现可供参考的示例。
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