海外同行热议:那些收入不高的独立游戏小团队,是怎么活下来的?

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GameLook报道/相信很多人都听过,游戏的成功率是九死一生,实际上可能比这个数字还要残酷。那么在竞争越来越激烈的情况下,那么多的中小团队到底是怎么活下来的呢?海外开发者们最近就这个话题进行了热议。

有一位同行表示,自己希望与一些好友共同开一个小型研发工作室,并且一直在做商业方面的研究。但他发现,很多小型团队的规模都在10-20人规模,其中很多人可能都是全职,只是,他们发布的很多游戏,在Steam平台只有50多个或者200个评论,按照20美元的价格,这些游戏的单款收入只有1万美元。

于是他在帖子中发问,“这怎么行得通?他们难道是在烧融资并希望最终打造一款大作?如果没有大作出现他们就结束了吗?还是说有我没有想到的隐藏赚钱方式?”

对于这个问题,开发者社区的同行们给出了很多方面的回答,比如有人说游戏收入并没有题主想象的那么低,200个评论往往意味着一万套左右的销量,也就是20万美元收入。还有独立开发者回应称,很多团队实际上是在用外包收入给工作室续命,希望有一天可以出现大作。

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以下是Gamelook整理的内容:

独立游戏收入没想象中的低,每个评价相当于30-100套销量

对于独立游戏的收入预测,相信很多人都听说过评论数乘以50相当于销量这个理论。因此有不少开发者表示,哪怕游戏评论数只有50个,也往往意味着其收入至少在5万美元以上,虽然数字依然很低,但远没有那么不堪。

开发者Ziptofaf表示,“200个Steam评价可以理解为1万套销量,乘以20美元也就是20万美元(其中13-15万美元回流到工作室),虽然评价和销量比例差别较大,但每个评价往往意味着30至100套销量。这仍然是一个相当小的数字,但比你想象的要高很多。”

收入预测差距,往往会影响工作室商业前景的评估,比如10万美元的收入对于人数特别少的工作室来说是可以维持的,在消费成本不那么高的地方甚至可以支付三四人一两年的工资。另外,有些比较小的工作室,他们的所有者往往只拿很低的工资,因为这毕竟是他们自己的项目。

另一位从事独立游戏研发的同行则补充称,即便是游戏评价低于20个,也有可能带来4万美元收入,“按照我的经验,很多游戏赚到了不少钱,但却没有很多评论。我是一个全职单枪匹马的独立开发者,在Steam发布了8款游戏(评论数从20个到1500个不等),我可以告诉你,即便是游戏评价低于20个,也能带来接近4万美元收入。”

他还向同行们支招,最关键的是将游戏打包,“让最受欢迎的游戏带动表现弱势的游戏(特别是你形成了系列、有外传或者类似游戏的情况下)。团队每多一个人,你就需要赚更多钱,所以哪怕一款游戏每年赚10万美元,分给五个人也没有多少,至少我是不会做。”

开发者Christianled59回复称,自己曾经营一个独立工作室三年,大部分游戏的评论量在50或者以下,少数游戏得到的评价数较多,但通常“不成功”的游戏也能做到收支平衡。

“我们的游戏预算平均是1.5万美元,有些比这个数低很多,也有些比它高很多。我们的研发周期很短,四个月到一年不等,表现好的时候,在支付研发成本(外包、付费美术、租金、工资)、平台成本之后,我税前能净收入8万美元。大约30%的总收入会来自其他(非Steam)平台,独占交易或者授权,当预算较低的时候,我们可以将工作外包给其他公司赚更多钱。”

当然,在计算评论的时候,开发者们需要保持客观。比如德国一名同行DrHackenstein表示,自己最新发布的游戏有15个评论,但只卖出去了230份,因为前10个评论来自朋友和家人的支持。

“我在德国经营一家独立工作室接近10年了,大部分时间我都是唯一的全职人员,所有其他人只是在需要的而且我们有资金支付他们报酬的时候加入。我通过每个月的外包维持工作室运营,有时候会公开融资,除了一款游戏之外,我们所有游戏都没做到收支平衡,唯一的例外是一个game jam游戏得了奖。无论如何,这都不是真正可以持续的,我最终可能不得不关闭工作室。”

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独立团队大部分人都是兼职,研发成本要看所在区域

Ziptofaf在提到小团队员工很可能是全职的时候表示,这个设想大部分时候都是错的,因为很多东西可以外包,比如额外的概念艺术、音频设计、QA、主机移植版、翻译等等。还有一个极为重要的考量因素是工作室所处的地理位置,按照谷歌提供的中位数收入,加利福尼亚是3.3万美元(程序员/美术师的薪水远高于平均工资)。

但是,工作室还可能位于印度这样年均收入5千美元的地方,“比如我居住在波兰,我们这里一个新手美术师的年薪是1.1万美元,这个级别的程序员也是同样的待遇(我们这里高级别美术或程序年薪是4至5万美元)。”

他还补充称,了解游戏生命周期和发布日期也很重要。

“发布一款游戏并不是一次性的现金注入,一款游戏在某个平台通常40-50%的收入是第一年获得,其他的另一半收入会分散到随后几年内。假如一款游戏前半年卖出了6000套,那么意味着在未来3年它的总销量有可能达到2.4万套,理论收入可以在8万美元至32万美元之间。”

从同行们的回答来看,绝大部分独立开发者都认同的是,小团队实际上的全职人员数量很少,比如游戏程序员可能在预制作之前都不会到岗,美术师和其他岗位也是如此。

Christianled59称自己的游戏通常参与总人数都不会超过10个人,而且大部分都是短期外包临时帮忙的人,“虽然可能是同一个人,但他们参与研发并不连续,在概念阶段或者设计下一款游戏的时候,我不需要支付一个音频策划的工资。”

曾经在一个独立工作室担任实习软件开发者的Vlyn表示,独立游戏研发的风险是很大的,哪怕你有了成功产品。比如,自己的前东家已经存活了22年,并且拥有多个受欢迎的游戏,但只要有两款游戏失败,工作室就会面临关门大吉的风险,“主流2A游戏是非常有风险和需要热情的项目,同时他们通过一个手游部门(与大型发行商合作)维持自己的生计。”

他还提到,“许多小工作室称他们有10个人,但通常5个人做咨询工作,3个是兼职的学生,只有2个人是真正全职。他们希望未来能有一个大作,让做咨询工作的人也能100%从事下一款游戏,而不是在咨询工作之外,只投入20%的时间做自己的项目。”

还有一种不太普遍的现象,就是有些独立团队实际上是在用政府基金做研发,“一些小型独立开发商几乎完全依赖政府或文化基金,因为他们知道这些基金想要什么,而且善于游说或者认识对的人,盈利不是目标,在预算内完成游戏研发才是。”

不过,也有悲观者表示,事实上大多数独立团队的游戏都是亏钱的,大部分这样的公司往往只做过一款游戏(就关门了),“小型游戏工作室背后的经济大部分都很糟糕,游戏行业过去和未来都会是大作驱动型,小型、可持续的业务的确存在,但它们是稀少的,我也希望分享好消息,但如果你想要赚钱,游戏业是最糟糕的行业之一。”

不建议一开始就all-in,独立游戏成功就像买彩票

很多开发者认为,独立开发者在做自己热情项目的同时,往往都会通过外包工作支持自己的项目存活下去,或者是通过手游版本回一波血。但是,游戏研发的失败率很高,就像是在买彩票。

Christianled59对此也深表认同,“每一款游戏发布都像一次赌博,因为它的成败会限制我们能够做什么,甚至最终限制我们的增长能力。我个人后来进入了3A行业,感觉可以更自由的做大型和耗时间的内容。”

对于希望从事独立游戏研发的同行,DrHackenstein的建议是从小项目开始,并且不要一开始就all-in。“对于所有想做商业独立游戏的人,我的建议是以副业的方式做小型项目,参加game jam从陌生人那里获得真正的反馈。只有当你发现其中一个游戏找到了足够的粉丝群,并且他们想要更多内容的时候,你才应该考虑招人研发一个功能完整的游戏。”

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