卡牌与街机的结合,世嘉新作《英杰大战》居然能“搓招”
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GameLook报道/对于很多热爱街机的玩家来说,日本街机厅很可能是他们心中的耶路撒冷。上世纪90年代末,日本街及文化获得了飞速发展,乃至一度席卷全球,就连当时经济相对落后的国内,也沉沦其中。
在全球收获一众拥趸的同时,不少日本游戏企业也深受街机文化影响,部分甚至已经将街机刻进了公司DNA中,比如世嘉SEGA。
作为较早一批靠街机起家的公司,世嘉过去曾开发过许多像《刺猬索尼克》、《怒之铁拳》等脍炙人口的游戏。而到了现在手游遍地开花的时代,世嘉依旧没有放弃街机业务,在今年3月正式推出了一款卡牌对战街游《英杰大战三千世界之波动(以下简称英杰大战)》。
《英杰大战》是世嘉继《三国志大战》、《战国大战》等《大战》系列作品后,推出的17年集大成之作。据官方介绍,本作除了收录《三国志大战》与《战国大战》的系列武将外,还加入了许多新的历史角色。
作为为数不多将线上线下结合的卡牌游戏,《英杰大战》在现如今着实显得有些特别。
实机视频:
如果是初次在线下街机厅看到《英杰大战》,可能许多人会将其归为一款传统街机游戏。这其实可以理解,毕竟无论怎么看,《英杰大战》所依附的,仍是街机厅里的大型电玩机器,并且启动方式也是经典的“投币”,这些与其它街机游戏没什么不同。
但抛开上述两点,《英杰大战》在游戏逻辑上却有着本质的不同。
比如在游戏启动方面,《英杰大战》实际上并非沿着以往街机那种“随时投币来一局”的思路,而是将游戏打造成了类似网游的存在,玩家在每次启动游戏市,不光要投币,还需要一张类似游戏账号的实体卡——aime卡,用于记录资产、对战记录等账户数据。
此外,《英杰大战》还深谙日本“gacha(抽卡)”文化的精髓,在游戏中加入了武将抽卡系统,顺便还将该系统与传统街机商业模式结合了起来,玩家手中用于启动游戏的硬币,在这里不光只有“启动”这一个作用,还能同时用来抽武将。
简单来说,玩家在投币的那一刻,其实就已经进入了抽卡环节。在投币启动游戏后,玩家将会面临两种模式选择,分别是“普通游戏”和“武将增量”,两者的差别在于抽取的次数不同。普通模式可以进行一次抽卡,武将增量则为四次——当然,这需要额外投币。
具体而言,玩家单抽(普通模式)需要花费1个币,也就是100日元,而四抽则需要花费2个币,折算成人民币分别约为5元和10元。对比市面上一些抽卡游戏,《英杰大战》看起来似乎便宜许多。
但实际上,仅仅抽完卡玩家还不足以开始游戏。由于《英杰大战》启动游戏至少需要5张实体武将卡,而武将卡的获得方式除了抽取,还需要打印,即玩家在抽卡页面上可以自行选择心仪的武将打印实体卡,而每次打印需要花费100日元。对于刚接触该游戏的人来说,开启首局游戏的成本至少为50元人民币。
当然,若你到这一步不想玩,或者没有抽到想要的武将,也能像其它抽卡游戏一样,将其转化成精粹储存到账户中,用于后续兑换武将。而aime卡也只会记录精粹,而不会记录玩家手中以实体卡存在的武将。
这种设计既维持了实体卡牌对战的核心玩法,也保证了卡牌的稀缺性,使得玩家之间能够形成自由交易。同时,交易过来的武将卡由于不与账号绑定,无论在哪个玩家都能直接使用。如此一来,也间接推动了卡牌在二级市场的流通。
全程手动操作,卡牌游戏也能“搓招”
与一般卡牌游戏边喝茶边运筹帷幄的轻松姿态不同,在操作层面,《英杰大战》常常给人一种街机特有的狂野。
游戏中,玩家需要将五张实体武将卡摆放在盘面上,而操作台将会自动识别并追踪卡牌的位置,并与游戏画面实时同步。武将在台上移动,游戏内的武将部队也会随之移动。
由于是采用即时战斗玩法,玩家大多情况下都需要快速移动卡牌,来部署战斗和决策。在此基础上,《英杰大战》还融入了许多街机游戏才有的“搓招”,比如在使出【斩击】技能时,玩家需要手动将卡片旋转一定的角度来发动。
除了【斩击】,游戏中还存在着如【射击】、【突击】等各异的技能,并且都需要玩家手动触发。操作的加入不仅让游戏的沉浸感更强,也带来了一定的玩法深度。
虽说是一款街机游戏,但《英杰大战》的复杂程度与同类型游戏相比,却是有过之而无不及。
就拿核心的武将卡来说。一张实体武将卡就包含了兵种、cost值、武力/智力、归属势力、时代、计谋等等繁多的设定,每一种设定下又衍生出更详细的划分。
像兵种就包含了骑兵、枪兵、弓兵、剑豪、铁炮队5种类型,每种类型都有特定的兵种操作,上述提及的【斩击】其实就是“剑豪”的特技。而且,兵种、特技之间也存在互相克制的关系。
考虑到本作收录了三国和日本战国时期的诸多豪杰,游戏的内容文本可谓十分巨大,想要从零开始熟悉每个武将的技能并非易事,这也让游戏的复杂程度上升了一大截。
与其它抽卡游戏类似,《英杰大战》的武将卡本身也有稀有度区分,从低至高分别是N、R、SR、ER。其中ER作为最稀有的卡,在发动武将技能时,还会带有特别的动画演出。
除了武将系统外,游戏还存在着流派、战器等玩法,如果要做个比喻,两者更像是卡牌游戏中的场地卡和事件卡。在流派槽积满后,玩家可以发动并在整局游戏中为己方部队提供如武力、智力、兵力上限等增益,而战器则没有启动条件,能随时发动提升队伍作战能力。两种玩法的加入让游戏的策略性丰富了不少。
值得一提的是,虽然《英杰大战》走的是线下街机厅的路线,但并不意味着游戏不能联网对战。在游戏中,玩家可以选择四种方式游玩,分别是“群雄传(对抗电脑)”、“店内对战”、“好友对战”以及“全国对战”。联网模式,尤其是全国对战模式的加入,让游戏更贴近传统意义上的卡牌网游。
结语:
整体来看,《英杰大战》可能并不能用某个单一类型进行简单概括。一方面,它有着传统街机的影子,无论是操作方式还是传统街机厅的商业模式,都很容易让人感受到日本独有的街机文化氛围。
但另一方面,该系列的抽卡系统、联网对战,以及即时战斗玩法的加入,又时不时给人一种卡牌、RTS游戏的既视感。
相较于为其下定义,GameLook认为游戏在玩法、商业模式上独特的设计思路反而更具有启发意义。可能有的游戏取胜,是靠美术画质;有的则靠创意玩法,但它们最终一定都有个共通点——即能让人感觉眼前一亮,而《英杰大战》便是如此。
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