2022年全球游戏市场:手游收入下降,VR游戏市场蓬勃发展
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GameLook报道/转眼2022年就只剩下将近一周的时间,无论是疫情红利的消退,还是国际政治的不稳定、经济的不景气、游戏公司与游戏公司、游戏公司与第三方之间或合作共赢,或互不两立的关系等,都足以让今年的游戏行业可以用混乱和动荡来形容。
而恰逢年底,正是各行各业总结回顾的时刻,近日市场调研机构Newzoo也发布了自己对2022年游戏市场的总结报告,从云游戏、VR游戏市场、元宇宙等角度概述了2022年全球游戏市场的现状和变化。
全球游戏市场:PC游戏实现增长;COD成新游独苗
报告的数据显示,2022年全球游戏市场预计将产生1844亿美元(约合12871亿元人民币),这是时隔多年,该数据首次出现同比下滑的情况,下降幅度为4.3%。
在细分市场方面,首先是手游市场,虽然2022年手游市场预计产生的收入依然占到了全球游戏市场的一半,达922亿美元(约合6435亿元人民币),但同比2021年,该收入下降了6.4%。
对此,Newzoo的移动市场负责人表示:“今年手游收入下滑主要有两大原因,首先是移动端隐私保护力度的加强,特别是iOS上,识别和跟踪有价值用户的能力有限,在持续给移动开发商、发行商和广告商带来阻力。与此同时,手游的进入门槛较低,相应的推出门槛也较低,随着疫情封锁的解除以及通货膨胀,手游支出不再是消费者的优先事项。”
其次出现收入下降的还有主机游戏市场以及页游市场。由于新产品的发行量减少,2022年玩家在主机游戏上的支出同比下降4.2%,预计为518亿美元(约合3615亿元人民币),占全球游戏市场的28%。
至于页游市场,在2022年依旧在持续萎缩,Newzoo预计,今年全球页游产生的收入约为23亿美元(约合160亿元人民币),同比下降16.7%,仅占全球游戏市场的1%。
而PC游戏市场则是今年几大细分市场中,唯一实现了增长的游戏市场,据统计,今年的PC游戏市场预计产生了382亿美元(约合2666亿元人民币)的收入,同比增长1.8%,约占全球游戏市场的21%。
虽然今年全球游戏市场整体出现了下滑,但Newzoo认为,今年是过去两年全球市场因疫情影响高速增长之后的修正年,“这种修正似乎对游戏市场来说是一个挫折,但 2020 年至 2022 年全球游戏市场产生的收入总和比我们疫情之前最初预测的高出近430亿美元。”
此外在具体产品上,由于游戏行业服务型游戏风头日盛,2022年前11个月中,PC、主机市场平均MAU排行前10的游戏里,有7款游戏都是去年榜单上的老游戏,2022年发布的游戏里,只有《使命召唤:现代战争II》一款产品上榜,很大程度还是受《使命召唤:战区2》的影响。
而另外两款该榜单的“新”产品,分别是免费后的《糖豆人》以及EA的《FIFA22》,位列第九、十位。
2022年游戏市场亮点:微软收购案、云游戏和VR
2022年被游戏行业讨论得最多的消息,当数年初微软拟以687亿美元收购ABK(Activision-Blizzard-King),作为游戏行业金额最高的一起收购案,该事件不仅吸引了全球游戏媒体的目光,还得到了欧美市场监管部门的注意。
对此Newzoo的分析师Michiel Buijsman认为,“ABK令人印象深刻的IP名单和才华横溢的工作室可以帮助Xbox为其游戏订阅服务带来更多价值,Xbox是游戏订阅领域的先行者,因此公司在这里集中资源是有道理的。Xbox已经声称PlayStation和任天堂不再是它的直接竞争对手,而是盯上了其他科技巨头。微软正在打一场持久战,而内容和服务是它的核心。”
此外,2022年全球游戏市场还发生了以下大事件:
- 游戏领域最持久的合作伙伴关系之一结束:FIFA 和 EA 的合作伙伴关系在 FIFA 23 之后结束;
- Take-Two 以 127 亿美元的市值收购了 Zynga;
- 索尼修改其订阅计划以与 Xbox Game Pass 展开更紧密的竞争;
- Bungie、Haven 和 Savage Game Studios 加入 PlayStation;
- 中国恢复了游戏版号审批,并颁发了自2021年7月以来的首批游戏版号;
- 虚幻引擎5正式可供游戏开发人员使用。
除此之外,在Newzoo看来,云游戏也是今年全球游戏市场的亮点之一,根据预测,到2022年,将有超过3000万付费用户在云游戏服务和通过云玩的游戏上花费总计24亿美元(约合167亿元人民币),这一数字到2025年还将翻倍,增长到82亿美元(约合572亿元人民币)。
虽然今年提及云游戏,最典型的新闻依然是谷歌将从2023年1月起关闭Stadia服务,但云游戏市场自2019年掀起新一波服务浪潮以来已显著成熟,新的云游戏服务不断推出,包括Xbox和PlayStation等大玩家,也正在通过云游戏来补充他们的核心硬件体验。
Newzoo的云游戏负责人Guilherme Fernandes对于云游戏也持有相当积极的看法,“云游戏市场的积极发展支撑着该技术的光明未来,这些并不会随着Stadia的关闭而消失”,“无缝是当今的流行语,云游戏允许玩家在下载游戏之前立即尝试游戏,无需难以找到或昂贵的硬件即可访问新一代内容。像 Netflix 这样的视频流媒体公司也在其核心细分市场中寻求通过游戏来帮助提高参与度的方法。”
和云游戏一样,2022年全球游戏市场的另一大亮点是“VR游戏市场”,自2020年VR游戏市场复苏以来,该市场就一直处于增长中,据统计,今年全球市场中活跃的VR设备数量已经达到了2770万台,预计这一数字将在2024年底达到4600万,与此同时,今年全球VR游戏市场的收入也从2020年的9亿美元翻倍,达到了18亿美元,并且这一数字预计到2024年将变为32亿美元。
无论是VR市场的现状还是未来可预见的增长,其实都与更多的消费级设备以及VR内容的推出有关。
2022年10月,Meta 就推出了Meta Quest Pro,并预计将于2023年推出Quest 3头显,以此作为进入元宇宙的关键入口点。这并非一厢情愿,目前是最受欢迎的 VR 应用程序之一Rec Room,它仅2022年4月吸引了超过300万的月活跃用户。
“VR 正在成为一个财务上可持续发展的平台。《Beat Saber 》作为最具标志性的 VR 游戏之一,仅在 2021 年就获得了近 1 亿美元的收入,这要归功于该游戏的 DLC销售以及其作为VR必备游戏的地位。随着Quest 3的开发和PS VR 2的推出,Meta 和索尼将通过第一方和第三方工作室进一步提升他们的 VR 内容战略”
2022年的元宇宙和游戏的下一步
在经过了全球大中小企业在元宇宙淘金热的2021年后,虽然受疫情红利消退、经济下行等影响,2022年全球资本对元宇宙的炒作热情在持续降温,但随着当前几代数字原住民的老龄化以及虚拟体验变得更加真实,人们向虚拟世界的转变只会加速,其中表现最明显的领域当数数字广告。
“直到现在,传统的电视广告等还无法激发消费者与品牌之间有意义的互动——消费者只能观看。然而,随着像Roblox或堡垒之夜这样的社交平台吸引了年轻一代的注意力,品牌被迫追随并参与这种新颖的娱乐媒体。”
作为平台方,社交游戏作为广告渠道的潜力也会打动双方。以Roblox为例,在业务增速放缓、ARPU下降后,该元宇宙平台也开始主动迎合品牌的需要,推出了广告计划,以促进收入来源的多元化。
而区块链游戏和相关NFT等内容,2022年的一系列事件可以说充分暴露了Pay-to-Earn模式的一些根本性缺陷,以及“创造一种玩家愿意花钱的有趣体验对于其他人能够赚钱是多么重要”。
至于全球游戏行业的未来发展,根据Newzoo的预测,到2025年,全球游戏市场将产生2112亿美元(约合14741亿元人民币)的收入,仅手游一项,消费者的支出就会达到1031亿美元(约合7196亿元人民币),再加上上文提到的云游戏预计将产生82亿美元收入,到2024年底,VR游戏将产生32亿美元收入。
“2022 年是游戏忙碌的一年,但未来一片光明。”
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