2022即将结束,超休闲游戏开发者们应该注意哪些品类?

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GameLook报道/在疫情爆发期间增长之后,手游市场如预料之中的进入了停滞期,但现在,一些分析师预计到今年年底,手游市场规模将会下滑超过6%。考虑到持续增加的竞争烈度和玩家需求,让买量变得更加困难。

基于将大量原型投放市场的方法已经不再有效,甚至主要发行商都已经开始更谨慎地选择品类。对于没有比较大的安全缓冲区的小型或独立开发者来说,这个事实尤其能够引起共鸣。

按照品类分析市场动态并不能保证一款新游戏发布的成功,但很明显会帮助增加它的成功机会。最近,海外超休闲游戏发行商Azure Games对整体市场的竞争进行了分析,然后对2022年玩家喜欢的品类进行深入分析,以帮助开发者们了解在市场变化之下,开发者们都在发行什么内容。

以下是Gamelook编译的完整内容:

我们在什么阶段?

与2021年相比,2022年超休闲游戏发行数量增加了5倍以上,而且今年尚未结束,所以这个差距会进一步拉大。

与此同时,总体安装量却并没有发生那么巨大的变化:

这就意味着,竞争的加剧速度远超过了整体超休闲手游市场的增长。项目被埋没在数以千计的新游戏当中,想要在大量产品中脱颖而出变得更加困难。

这种情况下,游戏品质成为了第一位:从一般的外观和感觉到非常具体的东西,这些都是超休闲手游开发者以前从未想过的,比如高质量资源、精心设计的声音、效果、关卡设计、meta层玩法等等。

即使如此,你不仅必须和新产品竞争,还要和用户们熟悉了很多年的老游戏竞争。此前这些年发布的大作游戏并没有快速离开2022年的安装量Top 300,今年发布的游戏在下载榜前300名的占比不足15%(《水果忍者》自2010年开始已经连续十多年霸榜):

在此背景下,一下就是美国市场的eCPM经历2021年的持续增长之后的表现:

营销活动并不总能带来回报,这就迫使开发者们必须适应新市场,制作100个临时创意原型甚至不再能保证1%的成功率。同时,研发需要越来越多的资源,这同样适用于团队规模、研发需要的时间,不仅用来完善核心玩法,还需要打磨meta玩法。

这对于单枪匹马的开发者变得特别困难,因为市场正在朝着吸引投资或与更有经验的发行商合作发展。为了增加发布一款成功产品的机会,你必须更加关注市场上的任何波动。

不同品类安装量(不考虑发布日期)

我们来看一些展示2022年品类安装量变化的图片。需要声明的是,无品类发布没有计算在内,而且一个应用可以同时拥有多个标签(比如可以是街机和竞速游戏),所以可以基于这个将其包括在内。

整体情景:

大多数情况下,趋势至少持续两个月。这适用于增长和下滑,因此,当一个品类开始增长的时候,就可以作为尽快赶上新兴趋势的信号。

自下滑开始,解谜一直是这些趋势之一。

我们再看细分品类,因为原图的范围实在是太大了。经过了两个月的下降之后,你可以看到安装量的大幅增长,主要是因为画线解谜(Draw Line Puzzle)细分品类的带动。

逻辑解谜也恢复了增长,我们还看到了能量关卡解谜(Power Level Puzzle)细分品类可能出现整合,这个品类在暑假中期之前几乎没有得到多少下载量。

现在我们来看放置游戏。过去两年,这类游戏的热度增长很快。

与年初相比,它们经历了不错的增长,但街机游戏是个例外。但这或许并不是由于安装量下滑导致的,而是因为更明确的品类定位,将放置街机划分为了几个细分品类。我们可以放心地说,解谜游戏依然是趋势,而且有不错的潜力。

随后是跑酷游戏,这个曾经爆火的品类正在经历其历史上最艰难的时光:

绝对数字上,跑酷游戏安装量仍然很高,意味着该品类粉丝量依旧很大,但大趋势已经向下,而且短期内不会有改变。

再来看看出现增长的其他品类。

经历了严重下滑之后,满足(Satisfaction)和IO品类再次出现了增长。或许它是个比较小的增长,但这个品类的游戏仍然获得了充足的安装量。

策略游戏表现一如既往地好:它们的热度自年初之后翻了三倍。经历了剧烈增长之后,破坏品类并没有回落到年初的数据,甚至还在初秋季节出现了增长。

与此同时,玩家们安装塔防游戏的需求几乎从不存在开始回归:

以上提到的品类一年内的内购收入变化是这样的:

尽管有所下滑,IO、横版卷轴和跑酷游戏依然是头部品类。另一方面,放置游戏的内购收入呈现比较扎实的增长,对于即将在这个品类发布的游戏来说,显然是个好消息。

不同品类新游戏发布数量

现在,我们来看开发者们选择了哪些品类发布新作。这里是一年的整体概况(没有街机标签,它被分到了多个品类中):

我们将时间段缩小到8月至11月:

很明显,开发者真正的将他们新发布产品的希望寄托到了解谜游戏上,这显然是趋势。他们还依赖于跑酷游戏和横版卷轴,尽管全球趋势已过,但仍有许多的目标用户。

2022年秋季最热门项目和畅销游戏

我们对前面提到的品类进行分析,并了解9月1日至11月底的畅销榜和下载榜头部产品。

放置游戏

安装量前十名:《Lifting Hero》(1640万次)、《My Mini Mart》(1400万次)、《Eatventure》(1020万次)、《Office Fever》(840万次)、《Button Fever》(820万次)、《Marble ASMR》(730万次)、《Mining Rush 3D:Idle Merge》(720万次)、《Farm Land:Farming Lift game》(600万次)、《My clone army:me,myself&I》(480万次)和《Craftheim:Lumberjack Island》(480万次)。

内购收入前十名:《Eatventure》(200万美元)、《My Little Universe》(120万美元)、《Build Master:Open Fire》(50万美元)、《My Mini Mart》(35万美元)、《Alien Invasion:RPG Idle Space》(32.5万美元)、《Junkyard Keeper(11.2万美元)》、《Farm Land:farming life game》(8.3万美元)、《Sushi Bar Idle》(7.7万美元)、《Button Fever》(7万美元)和《Will it Crush?Idle Game》(6.3万美元)。

解谜游戏

安装量Top 10:《Stick Hero:Tower Defence》(3020万次)、《DOP 4:Draw One Part》(2500万次)、《Color Page ASMR》(2260万次)、《Thief Puzzle》(1890万次)、《Doge Rescue:Draw to Save》(1730万次)、《Brain Out》(1570万次)、《Lunch Box Ready》(1500万次)、《Save the puppy》(1500万次)、《Parking Jam 3D》(1480万次)和《Brain Test:Tricky Puzzles》(1480万次)。

内购收入前十名:《Bricks Breaker Quest》(69.5万美元)、《Brain Test》(45.6万美元)、《Flow Free》(36万美元)、《Parking Jam 3D》(24万美元)、《Dig This!》(17.6万美元)、《Brain Test 2》(14.1万美元)、《Polysphere:Art Puzzle Game》(10万美元)、《Text or Die》(8.5万美元)、《Pull the Pin》(7.8万美元)和《Guess Their Answer》(7.6万美元)。

跑酷游戏

安装量前十名:《Tall Man Run》(2820万次)、《Join Clash 3D》(1440万次)、《Count Masters:Stickman Games》(1370万次)、《Crowd Evolution!》(1310万次)、《Twerk Race 3D》(1240万次)、《Shape-shifting》(1240万次)、《Coffee Stack》(1230万次)、《Steering Wheel Evolution》(1110万次)、《Gun Head Run》(1060万次)和《Ball Run 2048》(940万次)。

内购收入Top 10:《Pocket Champs》(410万美元)、《Miraculous Ladybug & Cat Noir》(33万美元)、《Crowd Evolution》(19.8万美元)、《Count Master》(4.8万美元)、《Gun Head Run》(4.7万美元)、《Sky Roller:Rainbow Skating》(4.5万美元)、《Join Clash 3D》(3.5万美元)、《Tall Man Run》(3.2万美元)、《They Are Coming》(3.1万美元)和《Mutant Run》(2.7万美元)。

横版卷轴游戏

下载量Top 10:《Tall Man Run》(2820万次)、《Join Clash 3D》(1440万次)、《Count Masters》(1370万次)、《Crowd Evolution》(1310万次)、《Twerk Race 3D》(1250万次)、《Shape-shifting》(1240万次)、《Coffee Stack》(1230万次)、《Steering Wheel Evolution》(1110万次)、《Gun Head Run》(1060万次)和《Ball Run 2048》(940万次)。

内购收入前十名:《Pocket Champs》(410万美元)、《Miraculous Ladybug & Cat Noir》(33万美元)、《Crowd Evolution》(19.8万美元)、《Dancing Line》(15.2万美元)、《Rolling Sky》(7.8万美元)、《Downhill Smash》(6.4万美元)、《Super Starfish》(5.1万美元)、《Count Master》(4.8万美元)、《Gun Head Run》(4.7万美元)和《Sky Roller:Rainbow Skating》(4.5万美元)。

满足游戏

安装量前十名:《Dessert DIY》(1930万次)、《Phone Case DIY》(1720万次)、《Sculpt people》(1310万次)、《Hair Tattoo》(1180万次)、《Foot Clinic》(820万次)、《Ice Cream Inc.》(740万次)、《Color Match》(720万次)、《Acrylic Nails》(600万次)、《Hair Dye》(590万次)和《DIY Makeup》(490万次)。

内购收入Top 10:《Ice Cream Inc.》(10.5万美元)、《Color Match》(4.6万美元)、《Cut and Paint》(3.5万美元)、《Woodturning》(2.4万美元)、《Squishy Magic》(1.8万美元)、《Sneaker Art》(1.7万美元)、《Jelly Dye》(1.6万美元)、《Acrylic Nails》(1.5万美元)、《Spiro Art ASMR》(1.3万美元)和《Makeup Slime Fidget Trading》(1.2万美元)。

IO游戏

安装量Top 10:《Snake Lite》(3270万次)、《Snake.io》(1620万次)、《Worms Zone.io》(1080万次)、《aquapark.io》(1060万次)、《Fish Go.io》(1000万次)、《Hole.io》(910万次)、《Paper.io》(870万次)、《slither.io》(850万次)、《Harvest.io》(570万次)和《War of Rafts:Crazy Sea Battle》(520万次)。

内购收入前十名:《球球大作战》(350万美元)、《贪吃蛇大作战》(44.7万美元)、《Hole.io》(29.9万美元)、《Agar.io》(27.3万美元)、《Snake Rivals》(12.7万美元)、《Little Big Snake》(9.8万美元)、《ZombsRoyale.io》(9.3万美元)、《Snake.io》(8.1万美元)、《King of Crabs》(6.5万美元)和《Worms Zone.io》(6.5万美元)。

破坏游戏

安装量前十名:《Pixel Demolish》(760万次)、《Kick the Buddy》(750万次)、《Rope and Demolish》(550万次)、《Falling Art Ragdoll Simulator》(540万次)、《Kick the Buddy:Forever》(380万次)、《Hoard Master》(380万次)、《Fury Cars》(220万次)和《Ragdoll Fall:Break the Bones》(180万次)。

内购收入Top 10:《Kick the Buddy》(74.8万美元)、《Kick the Buddy:Forever》(22.7万美元)、《Hoard Master》(6.4万美元)、《Falling Art Ragdoll Simulator》(5.1万美元)、《Pixel Demolish》(4.7万美元)、《Despicable Bear》(2.5万美元)、《Rope and Demolish》(1万美元)、《Tower Crusher》(0.7万美元)和《Demolition Car》(0.6万美元)。

塔防游戏

安装量Top 3:《City Defense》(1070万次)、《Shoot Defense 3D(2022)》(98.5万次)和《Shooting Towers:Merge Defense》(79.5万次)。

内购收入:《City Defense》(7.2万美元)和《Toy Army:Draw Defense》(0.15万美元)。

总结

预期的增长将主要来自于低收入区域,因此类似于疫情爆发期间的新增至或许不会再出现。

目前的市场容错率很低,所以主流发行商们甚至在小众阶段选择项目的时候都更加谨慎。

随着市场营销效率的大幅下降,发行商与开发者按照创意原型付费或高速运转的模式越来越无利可图,拥有良好的专业知识和高水平发展的工作室将会被发行商优先考虑。

混合品类游戏的热度会继续增长,包括变现当中的内购收入份额同样会提升。

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