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GameLook报道/《文明》系列总设计师亲自操刀的4X游戏有多么精彩?在今年的GDC舞台上,《文明4》的总设计师Soren Johnson走上讲台,分享了他领衔Mohawk工作室开发的4X新作《旧世界》。该作品于今年5月亮相Steam平台,获得MC评分80分的优秀成绩,Steamspy预估销量10万份。
在面世时,《旧世界》就以和《文明》系列的较高相似度引起瞩目。作为曾在《文明》系列开发中担任重要角色的开发干将,Soren Johnson坦言《文明》的名号即是助力也是包袱。而之所以在《文明》后继续制作一款“文明like”游戏,是因为Soren Johnson在不断反思中发觉到《文明》系列中设计的部分不足,并决心在《旧世界》这部作品中得以改进。
以下是GameLook对本次演讲编译的全部内容:
《Old World旧世界》是一款设定在古代、注重角色的4X游戏。一言以蔽之,《旧世界》和《文明》十分类似,但你可以实际上扮演亚历山大大帝。随着每一个回合的结束,你会变老一岁,最终你会死去,而你的一名后裔会接过权杖。
我已经提及过《文明》,那就让我们来谈谈这只“房间里的大象”。有关《旧世界》的每一篇评测、每一场直播、每一条视频里,都会有人提到《文明》的名字。而我个人的心魔则是《文明3》和《文明4》——它们太成功了,获奖无数,玩家的赞誉铺天盖地。对我来说,此后的人生仿佛在走下坡路。
而《文明3》和《文明4》依然老去,《文明》本身是一个依然在壮大的系列,既然如此,那我为何还要做一款“文明like”游戏呢?
奠定《旧世界》的三大关键系统
我的理由是去探寻游戏机制的继承关系,重新审视那些游戏早期阶段的想法,去看看通过这些想法是否能够使游戏体验更上一层楼。其中一个案例就是游戏中单位的移动方式。在《文明》系列的惯例里,每一个单位每回合只能移动一次。这个机制是从80年代一款叫《Empire》的游戏继承而来,这款游戏差不多就是去除了人类历史背景的《文明》。
而《Empire》的这个机制来自桌游。你可以看到在这个《Eastern Front》战争桌游里,每一个单位每回合移动一次。
这种移动方式的弊病在于,它本身不提供任何的博弈。你并不需要在你的军队和基建里进行二选一,你没有不去移动单位的理由。这也是《文明》游戏后期乏力的主要原因之一。当你有了一百个单位,那么你每回合就要做一百个决策。太频繁的决策意味着决策本身并不有趣。
诚然,工人单位的自动化已经成了后期《文明》游戏的标配了,因为玩家们已经了解这些持续的低风险决策本身十分无聊,而建造更多矿洞和农场本身于玩家只是有利无害,那么为什么不这么干呢?这样,玩家只会想要一个自动化程序来帮他们处理这些没有任何风险和乐趣的决策。对自动化机制的需求的出现可能是一个预警,这意味着你要去重新评估那些被自动化的操作是否真的是优秀的设计。
这是《旧世界》早期针对指令系统的一张构思演示,你可以看到左边是传统的《文明》移动方式,右边是《旧世界》的方式。
我们的指令系统也不是凭空出现的,灵感来源也可以很奇怪。例如这个Facebook小游戏《FrontierVille》,他的开发者是《文明2》的设计师Brian Reynolds。他把《Farmville》和一个能量槽机制相结合,以此来限制玩家的行动。顺带一提,这是一个奇怪的时期,因为三名《文明》系列的设计师—— Bruce Shelley、我和Brian Reynolds——都在为Zynga工作,连席德梅尔都在开发Facebook版的《文明》。
这个能量系统的存在限制玩家的行为和进度,以此来为游戏增加摩擦力,进而增加游戏的微交易付费点。我对微交易没什么兴趣,但我的确对这样的设计如何影响玩家决策很感兴趣,这样就可以凭空出现有趣的决策点了。
这个时期的另一个例子是《Hero Academy》,这款游戏每回合给予玩家5种行动选择,其中包括移动或是攻击。这款游戏比《旧世界》还要激进,因为玩家每回合可以攻击和移动多次。
与《文明》系列相伴相生的指令系统就是驱动我制作一款“文明like”游戏的动力,毕竟一个小小的改变就可以完全颠覆一款游戏的基础。此外我还有很多想要尝试的新想法。
当然,同样一个指令系统的点子也有许多许多种不同的实施方式,我们自己本身就尝试过好几十种。游戏的早期版本里我们尝试了让玩家自由购买移动步数。这个想法很有趣,但也许有些太有趣了,因为到最后所有人都在专注于购买步数,谁买的多谁就能赢。
我们还尝试了很多其他点子,包括让玩家在回合间继承指令、改为实时制、设定指令上限等等等等。我们最终的方案是每回合每个单位可移动三次,但假如花费大量的资源,玩家还可以通过“急行军”来扩展移动范围。但之前的想法并没有被扔掉了事,我们把他们藏在游戏的后期,让玩家可以通过不同方式解锁。这样也能让游戏保持新鲜。
我之前很担忧这样的设计对AI的影响,但事实证明这样的设计下,AI可以通过对玩家进行大举进攻,而不是慢吞吞地向玩家一回合一回合挪动。同样,这样的设计也让多人模式变得很有趣,因为指令系统的至关重要性,管理好指令系统往往就能奠定胜局。
《旧世界》指令系统的最大优势在于它可以成功创造出大量的可能性,因为每回合的指令使用方式实在是太多了。我们的世界非常之大,有感于此,我们设计了一个“撤销”功能。这样玩家可以在发起进攻前测试一番,随时改变主意。这个功能原本是为了防止误触,但最终成了我们作品最热门的功能之一。很多评测者也把它当做游戏的优点列在评测的最后。
有一些作品——例如《隐形公司》和《陷阵之志》——他们也尝试过有限次数的撤销功能。但我们发现限制次数并无必要,因为玩家想要用他们想要的方式来游玩一款游戏。当然,我们的游戏并没有什么随机性,注重随机性的游戏加上撤销功能就得不偿失了。
既然提到了撤销,那我们就顺带提一提其他的便利功能。我们的游戏拥有无限词条查询功能,这样玩家就不用离开游戏去Wiki或者网络上去查询游戏词条的术语含义了。你可以按下按键打开多个层级,十分方便。最早设计这一功能的是《文明5》的设计师John Shafer,他也和我一起开发了《文明4》。《旧世界》是第二款利用了无限词条功能的游戏,我们预期这一功能会在未来成为常规。
《文明》系列中有一个ICS(Infinite City Sprawl)无限铺城战术,也就是在一片尽可能小的空间里扎堆建造一片城市来最大化收益。每一代《文明》都采用了不同的方法来处理ICS问题,但他们最终不过还是效果不尽如人意的打补丁而已。但这问题实际上早有解法。《Master of Orion》这款最早的太空4X游戏里,每一个城市对应一座星球,因此游戏中城市的数量是固定的。
而《Humankind》这类游戏会在游戏早期划定出不同的领地区块,并限制每一个区块中只能有一座城市。我们在《文明3》中测试过这样一个想法,但认为这样的解法并不好,因为我们认为应该由玩家来决定领地范围,而不是让设计师来决定。
我们在限制城市数量和规模之间取得了一个平衡点,在游戏早期通过放置预设的城市地基来限制城市范围,但后期的边界发展全靠玩家的个人决策。这样,我们就再次重构了一大来自《文明》系列的遗产。与此同时,这样的城镇设计方式让玩家需要时刻考虑军事发展和经济之间的平衡点,而不是无脑放seller单位了事。
在《文明5》,他们为系列加上了一大新设定,那就是每格地图只能放置一个单位。这对《文明》来说是必要的,因为对于一个长寿系列来说,每一个部新作都需要通过新元素证明他们存在的合理性,就如同《旧世界》需要证明他存在的合理性一样。
我们也采用了每格一单位的方式,纯粹是因为这样编程起来更容易。但我为单位堆叠提供了一个聪明的解决方案。也就是,玩家可以进行单位堆叠,但这一格上的每一个单位在该格受到攻击时都会同样受到伤害。由于我们没有反击系统,堆叠单位会带来很高的风险,因此相当于我们在鼓励玩家不要堆叠单位,但假如堆叠能增加收益,那么玩家也可以尝试这一做法。
然而,在最终决策之前,我们尝试了“每格一单位”的设计方法,最终发现这一方法很适用《旧世界》,而这正是因为我们没有反击系统。和其他的《文明》游戏一样,战斗被分散在多个回合之间,单位之间互相交换攻击,直到一方撤退或死亡。每一个单独的攻击都没有风险,只有目标单位会受到伤害。而指令系统加强了其重要性,因为让防御单位能够对攻击方造成攻击,相当于给了防御单位一次免费的无指令攻击。防守方总能获益,而我想要制作一款鼓励攻击的游戏,因为攻击这个行为本身很有趣。
《文明》玩家已经习惯了利用反伤护甲森严的单位来让AI对手自杀来获胜了,因此移除反击系统会对游戏体验带来很大的影响。我希望奖励攻击行为,但假如玩家把一条前线塞满单位,这样就会剥夺防守方的反击机会。因此,保证每格地图上只有一个单位是我们的战斗系统中一块重要的拼图。
看看我们的战斗系统的三大特色:指令系统、城市基础和每单位一格,这三大设定互相支撑。《文明》系统里每单位一格设计的最大问题在于它会导致单位堵塞城市之间的地图格子,但城市基础这一设计避免了这一问题的产生,因为我们可以规定城市之间的最小距离。指令系统则保证在穿越狭长通道时,单位之间不会相互阻拦,因为一个单位可以在一回合中移动多次。每单位一格的设定平衡了指令系统中的极端因素,避免通过单位的堆叠对其他单位进行速杀,从而保证他们拥有反击的机会。这三大系统之间环环相扣,互相支撑。
接下来让我们讲讲科技树的问题。《文明》系列一直都有一个“黄金路径”的问题。例如,在《文明4》的开头,你可以点击火药,游戏就会显示出发展火药所需的11种前置科技。对于一款要玩上数百个小时的游戏来说,固定的发展路径违背了当下最时兴的基于随机性游戏的设计原则。于是我从DBG游戏中吸纳了这个想法:假如所有的科技都是卡片,这会如何呢?
这样,可用的科技会在你的手牌之中放着,你从中一次抽取四张,未选到的卡片则会随着你解锁的新卡片一起被放入弃牌堆中,下一次继续抽取4张牌,直到清空牌堆,再进行洗牌。这不仅让游戏更多样,还让决策变得更有趣,因为你知道假如你不选择一个特定的科技,你就要等待它在弃牌堆中呆上一整轮才能回到手中。
这种卡牌设计比传统的科技树显然要复杂很多,但由于DBG游戏的热度,很多玩家已经对这样的玩法有所了解,因此并没有产生太多理解上的困难。
把科技变为卡牌还产生了“奖励牌”的说法,也就是给你一个快速的短期奖励,例如科学家、一片石头等等。这能带来一个有趣的长期vs短期收益的博弈,你需要考虑是否值得牺牲长期的进步步调来换取一个短期的加速。这能够带来有趣的决策。
交易系统
假如你玩了我的上一部游戏《外星贸易公司》,你就会知道我十分热爱交易市场和能够用不同速率吐出资源的建筑这些设计。于是,我想在《旧世界》里也尝试这样的设计。《文明》系列中还没有出现这样的设计。因此,假如玩家没有石头,他们建造建筑的动作可能就会被打断。我们的解决方案是为游戏带来动态的开放市场。假如你需要一些铁来培养剑士,你可以直接从市场购买。假如铁价太高,你可以卖掉一些石头来获得货币。
自由市场交易并不是游戏的主轴,这点别忘了,因此我们采用了来自《帝国时代》的系统,保证资源的买入价是售出价的两倍,这样尽管玩家拥有从市场购买的选项,但自行生产资源依然是更优选择。
《文明》系列里有一个很成问题的市民系统,那就是你的食物产出和交易是由你的市民存在的格数所决定的。这是一个很复杂的系统。我记得《文明1》的设计师曾经打趣到,不要在这个系统上进行任何互动,因为只要你点一下,所有的东西就全消失了。
每一个市民都被分配到一个指定的格子,每一个格子都有不同的产出,而玩家可以在每回合把每个城市的市民移动到各种各样的位置。后来,设计师设计了各种自动化系统来阻止玩家改变市民的位置,但依然无济于事。
还记得之前我们说的自动化系统是不好的征兆吗?这个系统对硬核玩家来说更坏,由于移动市民这个操作本身没有任何资源花费,它诱惑着玩家花上很多个小时对自己的市民进行微操,只为挤出1%都不到的微小收益。这种决策毫无乐趣。
我们不希望玩家囿于短期的精打细算,而忽略了更长时间范围下的策略布局和长线的资源调配。我们的解决方案是在保持增强的产出种类的前提下,市民可以转化为“专家”,提高50-100%的产出效率,并获得一些其他的好处。这些专家将会消耗食物和机会资源,建造一个捕手或者诗人意味着你不能再建设一座战车。最重要的是,你的决策将拥有永久的后果,你不能再随意地推翻这些决策了。
永久决策是我们的重要工具,这样你既可以让玩家自由推动游戏前进,又不会过度压榨游戏的乐趣。
最后让我们来谈谈游戏中的“文明”。本作中,文明不再决定边境范围。本作的文明的发展度将会被分为4个档次进行评估。这是一个用来衡量科技树以外的城市发展度的新指标。于是,奇观的建造不再和科技绑定,而是和文明相关,这样我们可以复用前作中出现的一些奇观。
我们还可以将一个文明中的独特单位与城市的文化发展度进行绑定。也就是,城市的发展度越高,能够解锁的建造单位就越多。
角色系统
在我们决定好一系列的设计后,我们终于准备好将这款游戏向发行商进行展示了。在给发行商的pitch文案中,我们的核心卖点就是一句话:“《文明》的乐趣+《十字军之王》的史诗。”
我们角色的注重来自于《十字军之王》。我们观察到,玩家们十分热衷于看到真实的历史人物,以及对他们的生老病死抱有同理心。像《XCOM》、《全战三国》乃至最新的《漫野奇谭》都有这一注重角色的趋势。大家想要去看中游戏中的角色。
为什么一款《文明》作品能从真实的历史人物中获益呢?要回答这个问题,我们就要回顾《文明》历史上一个重要的问题,名为“永恒中国综合征”(the Eternal China Syndrome)。ECS的意思是,随着游戏的进展,文明的发展会趋于稳定、缺少动机。各种内部随机事件会随着法律、奇观、建筑的完善而变得无趣。这种情况下,外部的压力成为驱动玩家的唯一乐趣。
角色的引入可以缓解ECS的问题。科技和建筑不会变老,但玩家的角色会衰老乃至死亡,权力的交接会带来各种重臣、配偶的角色洗牌,游戏的世界将会不断地动态变动。或许假如《文明》系列的地图每隔一定的回合就洗牌会让游戏变得更有趣吧,但这在题材上又完全说不通,哪怕这会让游戏更好玩一些。
在《旧世界》中,角色们衰老、乃至死亡的过程不仅不怪异,玩家们甚至期待它们的发生。在《文明》系列中,假如玩家被剥夺了“权力”,那么玩家会很沮丧。但在本作中,假如角色没有失去权力,玩家才会感觉到不协调。
在《文明》里,一旦你解锁了一个权力,它就不会消失。然而在《旧世界》中,每名角色都属于十个原型中的一种,每个原型可以行使特殊权力。由于玩家对原型只有一部分的控制权,我们可以把这些权力调得十分过火而不必担心打破游戏平衡,因为我们知道这些权力只会在10%左右的时间生效。英雄领袖可以让军队攻击两次,演说家可以招募雇佣兵技师,并能震撼敌人单位。诸如此类。
角色的朝代还为外交提供了合适的场景。在《文明》中,有时候一个友善的盟军会突然攻击你,这通常只能被解释为AI的不确定性。这对游戏来说是缓解ECS的手段。而在《旧世界》中,玩家们会随着一个国家的政权更替,自然地期待它的外交政策产生变化。我们并没有刻意设计这一机制,它更多是自然而然发生的。因此,通过引入角色,我们解决了《文明》系列的一大让人感到不自然的沉疴。
事件系统
在发售了《文明3》以后,我经常在《文明2》的玩家社区里听到有人说,游戏的mod制作工具缺乏一种叫“事件”的东西。简单来说,就是一些效果和触发工具,这些“事件”可以为游戏增加戏剧感,以及增加一些叙事深度。比如,我们可以利用事件来给游戏划分章节,在玩家达成一定成就时推动游戏前进。
我在闲暇时间尝试了《文明》系列的一些mod,结果让我大为震惊。于是我们在《文明4》中不仅加入了事件的触发和特效,还发布了游戏的源代码,这样mod作者们可以有更多的创作空间。最终,我们收获了像《Dune Wars》、《Fall From Heaven》这样推动了《文明》系列剧情和mod水准的mod作品。
随后我发现,“事件”在策略游戏中开始越来越多地出现。他们为游戏加入了深度和复杂度,还为游戏体验增加了厚重感和多样性。我眼中最有意思的策略和事件的集合体是1999年发行的小众游戏《King of Dragon Pass》,这款游戏发售时无人知晓,但在多年后被重新发掘出来,成为将叙事和传统4X游戏成功结合的经典。
这款游戏的事件系统相当成功,你的选择会影响你前行的道路,游戏通常会显得十分不可预测,每个事件都会引导你在内忧外患、多股势力的利息攸关中做出艰难的选择。我们希望在《旧世界》里也达到这样的效果。
但无论这个结构有多么有趣我都没法做出这么一款游戏。首先,《King of Dragon Pass》拥有完整的开头、中间和结尾,但我对开发一款拥有完整故事的游戏既无兴趣,也无能力。此外,《King of Dragon Pass》并不告诉你选择的后果为何,你只是被鼓励用常识来做出抉择。这样的设计并不适用于我的游戏,因为透明度是我们最重要的设计之一。
我们认为,在一个成功的策略游戏当中,玩家需要对自己的决策的后果有着清晰的了解,而游戏能够在此基础上打破玩家的预期,这才是优秀的设计。
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《Tales of the Arabian Nights》的系统吸引我的地方在于,它是一个非常牢靠的系统,它并不会因为丢掉剧情树上一两个节点就让整体的故事分崩离析。这些事件是被分散的结构连接起来的,他们被设计为可以在随机状态下运行。
松散系统的另一大好处是,我们的写手们不需任何形式的合作就可以同时多线并行撰写游戏的事件。我们的CEO兼创意总监Leila Johnson,带领团队写了3000个事件。很多写手在不同的时间和地点参与了这个项目,但他们的故事可以无意间串成一个个小故事。有一个作者写的故事让角色在一串事件后陷入醉酒状态,而另一个作者在很多年后写的事件只有在角色醉酒情况下才能触发。这两个事件就无意间串成了一个小故事。随着我们的事件越更新越多,游戏的事件场景也越来越完备,可以应对不同的周目的各种古怪状况了。
下图是我们的时间系统的可能触发条件,你可以看出游戏的事件有多么复杂、多元和深入。
最让我们感到自豪的是,我们发现主玩多人模式的玩家选择在对战中将事件系统打开,我们原以为随机性会让他们感到不爽。事实上,我们花了很多时间维护了一整个消除了角色、剧情、事件等等一系列随机元素的游戏版本,但最终很开心地发现我们浪费了时间,因为玩家认为这款游戏缺了这些元素就不完整了。
我们的事件系统还保证了玩家不用学习各种眼花缭乱的新规则。在策略游戏里,“少即是多”,但在我们的时间系统里,我们成功达成了多既是多的效果。我们如今有3000个事件,但即便加到6000个乃至一万个,它也只会让我们的游戏更充实,而非更复杂。
我们通过事件确保了每一个周目的游戏体验都不相同,此外,玩家的选择和游戏的走向还会相互影响。我们在不经意间创造了一个交互式的叙事引擎,我们很期望能够看到游戏的mod作者和玩家能够让这款作品放出什么样的光彩。
在《文明3》中,我们设计了一个讨价还价系统,有很多4X游戏效仿我们的设计。
但这是一个巨大的错误。
在《文明3》发售后,有玩家抱怨说所有的ai都使用同一种科技。但是这是因为AI会模仿玩家的行为,不断向其他的国家发起讨价还价申请,以获得最好的交易,但从玩家的角度来看它就像是AI之间在互通科技。但实际上ai只是模仿玩家采用最有效的策略。
于是,我们又营造了一个能让玩家毁掉自己游戏体验的场景。因为发送讨价还价交易完全没有成本,玩家们可以每一个回合都给所有的AI文明发送一次讨价还价,只为从他们的手上套来最实惠的交易价格,让自己多一点点货币。
玩家可以无视外交关系的利害,去无限制地进行套现。这是一个很难解决的问题,因为我们给了玩家一个能够毁掉自己游戏的工具。幸运的是《旧世界》里,我们用事件系统代替讨价还价系统,从而解决了这一问题。
举个例子,玩家在很多年前和巴比伦人结婚了,由于这一层关系,你必须在巴比伦和迦太基的战争中选边站。
我们用一个健康的节奏,为玩家展示各种外交事件和选择,最终引向战争或和平的结局。去除讨价还价系统是一个高风险的决定,因为如今的玩家会期待这个系统的存在。但我们的最终产物要更加动态和有趣,将玩家从一点点无关紧要的利益权衡中解放出来。
胜利条件
最后,我们总要面对一个问题:我们的游戏的通关条件是什么?我们如何让这些玩上了几百个小时的玩家的游戏之旅画上一个精彩的句号?我觉得在4X游戏里,通关条件是一种“必要之恶”。我原以为我们可以像P社游戏一样,不设终点。但我最终发现,相较于游戏,《十字军之王》和《欧陆风云》这类作品更像模拟器。而我们所制作的始终是“游戏”。既然是游戏,玩家就要寻找一个赢的方式。
我拒绝从《文明》系列继承的一大设计是主题通关模式,因为假如玩家想要达成这些通关条件,需要在游玩的过程中从头至尾关注相关的选项。假如玩家想要取得宗教胜利,那么玩家就需要在每一个选项里选择宗教相关的选项。这并不好。我们需要一些更泛用的通关条件。
于是,我选择了最无聊的胜利方式:胜利点数,最终的结果居然很棒。背后的原因是,我们将城市建筑和点数进行了关联,而城市建筑的地形数量是已知的。假如一个传统4X游戏中,在城市数量未知的情况下进行点数胜利,那么ICS现象会相当严重。而在城市数量已知的情况下,我们可以轻易地挑选出一系列其他的胜利门槛。
由于胜利条件很无聊,我们想要将胜利条件和玩家的朝代进行绑定,甚至驱动玩家以不同的方式游玩游戏。启发我的游戏是《疯狂喷气机》,这款游戏会在出发时鼓励玩家完成3个任务之一,每个任务要求的玩法风格都各不相同。
我们最初的“野望”系统也和这个有些类似,玩家们被鼓励完成三个任务,在完成时给予奖励,并替换成一个更难的任务。而最终,我们将它和角色系统合为一体,有些类似于《十字军之王》。 此外,我们还结合游戏的状态提供相应的胜利条件。在如图所示的这个案例中,这个领袖是一个建筑师,因此她的“野望”之一是建造一个奇观。
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