是她一手推动,欧盟议员专访:“欧洲发展游戏业决议”如何横空出世的
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GameLook报道/几乎是一夜之间,电子游戏就被欧盟捧为了掌上明珠。欧洲议会在近期做出的电子游戏和电竞相关的决议案震动了整个游戏行业,并直接导致了包括爱尔兰、法国、德国等多个欧盟国陆续推出多项电子游戏业扶助措施。
欧洲互动软件联盟(ISFE)认为欧盟做出的这一份决议具有极强的现实意义:“游戏业和政治团体极为罕见地达成了利益的共识,这能够为欧洲电子游戏走向全球所需的创新和发展创造必要的条件。”
近日,本次决议的主要推动者,欧洲议会议员Laurence Farreng接受了外媒的访问,历数了她为这份法案奔走呼号,帮助电子游戏业在官方层面获得能见度的心路历程,并更进一步地揭示了欧盟官方对电子游戏业发展的内部视角。Laurence Farreng表示,尽管这一份决议案的本身不具备法律约束力,但它意味着欧盟在官方层面对电子游戏业提起了重视,未来将持续推动相关的立法动作。
在访谈最后,Laurence Farreng还透露欧盟内部市场委员会马上将推出针对电子游戏市场的新研究报告,且多个成员国的理事会都在推动电子游戏进入2023-2026年的文化议程,前景一片光明。
GameLook对这一报道进行全文编译:
本月早些时候,欧洲议会成员批准了一项决议,呼吁加强对欧盟游戏业的投资。
根据欧洲互动软件联盟(ISFE)的说法,这是一步重要的跨越。除了承认了该行业的经济力量外,该决议还呼吁承认欧洲知识产权的价值,进一步支持小型工作室的经济发展,促进数字技能培训和人才留存,并承认电竞了与传统体育的独立性和其自身的特殊需求。
但这一决议仅仅是个开始。决议的通过并不意味着新的立法将被自动表决;决议本身不具法律约束力,他们的作用是要求对欧盟层面的重要问题采取行动和进一步调查。在决议被批准的如今,前面还有很长的路要走,努力创造一个可能成为整个欧盟游戏产业支持的统一立法框架。
“今天的这个议题是背后是我的斗争的结果。它在欧盟议会的表决中高票通过,这意味着欧洲议会认为游戏是重要议题,因此这是一个很大的胜利——这只是第一步,但这确实是一个很大的胜利。”本次议题的主要推动者之一、欧洲议会议员Laurence Farreng表示。
她对整个欧盟游戏的愿景被广泛欢迎,这认为是行业的一个积极动向——尽管匈牙利的一个智囊团确实指责投票赞成的欧洲议会议员是 “作秀 “和 “宣传”。
这项决议已经酝酿了几个月,在新冠疫情早期游戏游玩量激增之后,想法开始形成,但它在去年有了更具体的形式。
“背景是,几个月前我正在领导一项关于文化恢复的决议。COVID危机之后。我们与欧洲议会的一小群成员合作,要求将复苏计划的2%专门用于文化和创意产业。”
最终,在2021年,成员国复苏计划的2.3%(100亿欧元)被分配给支持文化和创意产业的相关措施。
Laurence Farreng继续说道:“当我在做这项决议时,我意识到电子游戏产业在欧洲层面上是多么重要。由于所有的文化产业都有大约30%的萎缩,电子游戏产业是唯一正向增长的产业,大约增长了9%。”
Laurence Farreng说,整个欧盟有一半人认为自己是游戏玩家(指来自ISFE的数字),并指出了欧洲产业的规模,有像育碧和CD Projekt这样的大工作室,以及Embracer Group集团下的大量公司。
“但除此之外,我们还有许多独立的工作室,大约有5000家。他们真的很有技术,很有创造力,这个生态系统在欧洲雇用了近10万人,”她补充说,“所以我认为这是欧洲的一个优势。”
Laurence Farreng称,该决议花了十个月的时间完成,其主要目的是促成一个长期的欧洲游戏战略。尽管这一领域在文化和经济上都很突出,但目前完全缺乏相关的战略。
“首先,我们要求制定一个雄心勃勃的视频游戏战略,因为我们今天没有。”她解释说。“今天,这个领域缺乏具体的战略,我们在欧盟层面只有一个文化计划,即‘创意欧洲’(Creative Europe)。在我看来,它的资金不是很充足,只有28亿欧元,为期7年。我们必须通过建立子计划解决所有文化领域的问题,我们还有媒体子计划,它资助视听、电影和电子游戏。因此,它是这个计划的一个非常小的部分。但是电子游戏产业有特殊的需求。”
她提到了游戏开发的工作量(以及需要多长时间),所需技能的多样性,以及与电影等相比,游戏的开发是多么的不同——所有这些例子都说明了该行业的特殊需求。在欧洲层面上,当涉及到资助举措和更多时,目前并没有考虑到这些特殊性。
“游戏行业需要大量的投资和时间,”她接着说。“这一现状没有得到很好的考虑,所以这就是为什么我们需要一个具体的战略来了解这个行业,因为在欧盟层面没有人知道这些情况,更无法给这个行业提供具体的工具,以回应他们的需求。而且,由于我们这里有很多人才和很多人,我们必须把他们留在欧洲,有很多跨国集团想收购我们的资产,我们需要保护他们。”
“所以这是我提出的一个建议:更多的资金支持,更高的认可度,以及保护我们的知识产权。”
这些工具目前处于起草阶段,Laurence Farreng还说她希望游戏业从业者有更好的工作条件,暗示了加班和压榨的问题。从决议中起草的所有建议都将提交给欧盟委员会和理事会,以致力于解决这些问题。
知识产权保护和促进“具有文化意义的欧洲IP”是该建议的核心。我们问Laurence Farreng为游戏加上欧洲标签的重要性为何。
她说:“因为我们认为游戏行业是特别有创造性和富有成果的,”她说。“我们的很多电子游戏都是基于我们的特定历史,它们受欧洲根源的影响很大,它们有非常好的开发者等等。因此,游戏业的创作有一种特殊性,他们的产品质量非常高。我们希望这种质量能够得到认可和保护。我们对所有的文化部门进行辩论,我们努力保护我们的创意资产。这意味着,我们希望有一个立法框架来保护它们。”
“第二点是,我们想捍卫欧洲的价值观。这意味着,在游戏中,我们要促进公平竞争,我们要促进性别平等,我们要促进包容,等等。因此,这是我们在政策和性别平等政策方面取得进展的一个机会。”
欧洲议会议员决议的另一个重要方面是教育,以及电子游戏如何促进科学和数字职业的发展。这是Laurence Farreng感知十分强烈的一个方面。
她说:“对于今天的我们来说,这已经成为一个现实,因为我们知道许多教师在他们的课堂上使用电子游戏,”她说。“例如,有些教师在历史课上使用《刺客信条:奥德赛》作为案例,因为它对学生来说十分具有沉浸感,非常有趣,所以他们可以进一步学习。
“但是,我们必须再次提高这些工具的价值,使教育现代化。而在游戏对职业的促进方面——主要是针对进入理工科行业的女孩。事实证明,玩电子游戏的女孩会更倾向于理工科目。很多时候,游戏的公众印象不好,但我们必须证明它可以发展特定的技能,而这已被证明。当然你不应该整天玩游戏,但它可以揭示出一种潜力。”
“因此,我们愿意在这项工作中更进一步,我们将在欧洲议会的框架内组织一些活动,以发展关于电子游戏的知识。我们必须提高那些政策制定者的注意。”
在结束我们的谈话时,我们探讨了为什么欧盟花了这么长时间才注意到这样一个繁荣的文化和经济领域的原因。
“很简单,我认为没有人知道关于电子游戏的事情,政策制定者并不真正了解这个领域,”Laurence Farreng说,“虽然我不知道为什么,因为游戏50年前就被创造出来了,每个人都玩过电子游戏,但也许它被认为不够严肃。我不明白,真的。这是一个谜。”
“但现在有了这份报告,有了一种动力,而且欧盟市场委员会的第二份报告即将出台,我们听说有些成员国理事会正在努力将电子游戏纳入2023年至2026年的文化议程。这是多好的迹象!都是因为这项议题,而我们要继续推动这项工作的推进。”
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