Candy Crush十周年办无人机庆典被喷,三消全球TOP10中国占3席
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GameLook报道/一款手游爆火10年是怎样的景象,恐怕少有产品比《Candy Crush Saga》更清楚。
作为三消手游最早也是最成功的产品,在2012年11月上线移动端后,过去十年里《Candy Crush Sage》 几乎没有低谷区,在上线一周年时,《Candy Crush Saga》的下载量就突破了5亿次,不到一年半,游戏的全球日活用户就突破了9300万,上线五年后,游戏系列的下载量就突破了27亿次。
在Sensor Tower上个月发布的“9月全球热门移动游戏收入Top10”中,《Candy Crush Saga》依然稳居榜单第四。
来到11月,《Candy Crush Saga》也迎来了它的十周年。作为庆祝活动的一部分,据外媒报道,当地时间11月3日晚间,King在美国新泽西州哈德逊河对岸,面向包括曼哈顿在内周边半径一英里地区举办了一场无人飞机表演,用于宣传和庆祝这一值得纪念的时间节点。
据悉,整个无人机表演长达十分钟,一共有大约500架无人机设备参与了演出,Candy Crush的首席营销官Fernando Romano表示他们“将天空变成了最大的屏幕”。
今日,《Candy Crush Saga》的周年庆活动不出意外地也成功登上了美区App Store的首页推荐。
以下是本场无人机灯光秀的部分视频:
无人机表演对于中国玩家而言,可能并不算新奇。在此之前,B站就曾在2021年《公主联结:Re Dive》简中版周年庆之际,在上海外滩组织了一场有1500架无人机参与的灯光秀表演,最后更是直接把游戏的二维码挂在了上海外滩的天空之上。该活动也一举出圈,被网友、媒体广泛报道传播。
此外,包括韩国现代汽车、Coach、宝格丽等品牌也接连在国内举办过类似的营销活动,无人飞机广告在国内也一度成为一种潮流。
图片来源:Pixis官网
而在地球的另一边,去年NBA也曾为自己的夏季选秀活动在纽约打过类似的无人机广告,负责去年的NBA美国公司Pixis,也是Candy Crush此次活动背后的企业。
但就是这样一场本属于游戏玩家的庆典营销活动,在举办前后就在Twitter等平台引发了不小的争议,纽约州参议员Brad Hoylman在外媒采访中表示:“我认为为了私人利益破坏我们城市的天际线是令人发指的。”
有专家也表示:“哈德逊河是鸟类的重要飞行道,像这样不考虑对环境以及对同一空间飞行鸟类影响的行为令人惊讶。”
与此同时,根据纽约市的法规 在该地五个行政区的任何地方都不允许放飞无人机,虽说此次活动发生在邻近纽约的新泽西,且得到了特批,但这种擦边的行为也引发了不满。
当然更多的愤怒的普通网友最生气的原因其实还在于这种打广告的方式,毕竟这不同于视频广告等形式,用户甚至不需要花钱就能跳过,只要在该表演的有效范围内,无论感兴趣与否,普通人都有可能被相关内容影响。
而根据Pixis总经理Jeff Kaplan的说法,纽约的天际线是令人惊叹的画布,“本次节目可观看的范围只是半径1英里,即将推出的新型无人机则会将该距离增加到3英里(近5千米)。”
虽说这种无人机广告营销相比起弹到用户脸上的互联网广告,没有很强的侵略性,但同时他也没有给予人们太多跳过或停止的选择,自然就会引发一部分人的担忧。
不过本次作为一场庆祝活动,在Facebook等用户年龄相对成熟的平台上,此次无人机表演还是得到了很多称赞,口碑与Twitter等平台截然不同,这可能也是作为一款10年的游戏的特殊之处。
地位稳固的传统三消王者
不过无论舆论对于此次表演活动的评价如何,《Candy Crush Saga》依然是如今竞争激烈的三消游戏中,当之无愧的领头羊。
根据GameLook依照Sensor Tower数据统计的10月全球三消游戏收入排名,《Candy Crush Saga》以大约8亿元人民币的月收入,位居整个榜单的第一,是第二名《Royal Match》约3.7亿元人民币收入的一倍多。
同属于该系列的《Candy Crush Soda Saga》也成功上榜,次于Playrix的三款产品位列第六,预估月收入也达到了2.3亿元左右。
在前不久Data.ai的报告中曾表示,今年上半年全球范围内,作为传统三消品类用户支出第一的产品,《Candy Crush Saga》的用户支出更是占到了该子品类用户整体支出的48.1%。
而更细分的美国市场,今年上半年,传统三消玩法游戏的用户支出也在所有子品类中位列第四,其中前两名产品就是《Candy Crush Saga》和《Candy Crush Soda Saga》;在用户投入时间上,美国传统三消品类的Top3,更是直接被三款Candy Crush系列产品占领,用户在这三款游戏上投入的时间,就已经占到了美国玩家在传统三消游戏中整体投入时间的67.4%。
经过数十年的发展,三消品类其实是玩法融合以及题材创新,最为活跃和成功的手游赛道,10月收入榜单中大量“模拟+三消”的产品如此成功就是最好的例子。而游戏行业在不断地创新和进步中,往往最原始的玩法和产品虽然为后来者津津乐道,但往往在商业上影响力却会降低。
这一点其实在三消这一大类中也有所体现,就比如将PVP对战与三消结合《Match Masters》,就在短短时间内实现了收入的暴增,2021年1月,据GameLook的报道,该游戏的月收入还只有240万美元,约合人民币才1600万元左右,在今年一月,《Match Master》的月流水就达到了720万美元,约合人民币4500万元。
而来到10月,《Match Master》的月收入又暴涨至8000万元人民币左右,足见PVP玩法加上三消在手游市场广阔的可能性。
但即便在这样的竞争和创新环境中,《Candy Crush Saga》依然能以极大差距,在发布十年后,稳居10月的月收入第一,该游戏的而已说已经脱离了单一游戏产品的属性,成为了海外手游,甚至是移动设备上娱乐方式的代表性内容之一。
其中自然离不开《Candy Crush Saga》相较于同类产品10年前发布时取得的先机优势,毕竟当年手游发展还相对有限,和《水果忍者》等产品一样,《Candy Crush》也算是某种层面上的“装机必备”了,获客成本几乎没有。
但与此同时,《Candy Crush Saga》能在海外持续爆火,并衍生出多款内容近似但相当成功的同系列产品,自然也离不开游戏自身的努力和运营。早在2021年,《Candy Crush Saga》的关卡数量就已经突破了一万关,据外媒报道,截至今年9月,该游戏的关卡数已经达到了12500关。
中国三消影响已现,但仍需努力
而在全球三消游戏的竞争中,中国游戏公司的产品其实已经具有了一定的影响力。就比如乐元素的《开心消消乐》,在只统计了iOS数据的情况下,游戏依然能以约5000万元人民币的收入位列榜单第九,如果统计上安卓的收入 该游戏至少能在榜单上提升两名。
当然还有在该领域最为成功的Magic Tavern,以及该公司旗下的两款游戏《Project Makeover》和《Matchington Mansion》,其中后者也是早在2017年就发布的老产品了,时至今日依然收入可观,表现也非常不错。
除此之外,三七的《Puzzle & Survival》、Funplus的《Call of Antia》,龙腾简合的《Palace & Puzzle》等,国内一众游戏公司其实也都已经瞄准了三消赛道,甚至部分产品也取得了耀眼的商业表现。
虽然在可预见的未来内,除了《开心消消乐》这种已经站稳了脚跟的产品,应该少有游戏能够在传统三消领域与King的Candy Crush系列竞争,但在“三消+”赛道上,中国公司和产品的存在感理应越来越强。
这些产品又会给我们带来多少惊喜,中国公司是否能打造下一个10年“三消+”精品,我们拭目以待。
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