这三款“逆熵思维”减压游戏,竟让玩家乐此不疲,还卖爆了?

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GameLook报道/过去一年来,steam上涌现了许多爆款产品,既有如《使命召唤19》、《维多利亚3》等超级IP的最新续作,也有《超击突破》这类新兴厂商打造的精品,但说到令GameLook印象深刻的有三款。

一款是由非洲独游团队Free Lives开发的、以环保为主题的建造模拟游戏《Terra Nil》。该游戏在今年6月开启Demo测试后,便迅速斩获了近10万玩家同时在线的成就。

另一款可能大家都有印象,是由FuturLab工作室开发的《PowerWash Simulator》,玩法主要是模拟高压水枪冲洗的过程。相比起英文名,游戏的中文译名对于国人玩家而言可能更耳熟能详一些——《冲就完事模拟器》。今年7月正式上线后,游戏的Steam好评超过97%,售出近百万套。

最后则是在去年11月发售的,以整理房间为核心玩法的禅意游戏《Unpacking》。游戏上线10天,就在全平台卖出了10万套。而在发售一年后,《Unpacking》不担热度没降低,反而还爆卖了超过百万套。

这三款游戏虽然在题材和玩法上都不同,但其背后的开发思路却颇为一致,即它们都凭借非常规的设计取得了市场成功。对这些产品进行分析,或许能给游戏开发带来新的启发。

《Terra Nil》:讲环保,但偏要放火烧山

《Terra Nil》的玩法与其他的沙盒模拟游戏颇为类似,但相比起沙盒游戏强调的高自由度,《Terra Nil》对玩家的建造行为给予了明确的目标,玩家需要在地图上建造相关设施,以完成任务要求。

比如在第一阶段中,玩家需要将一片荒芜的土地,开垦成为生姜仍然的绿洲。为此,玩家可以通过建造风力发电站来解决最初的能源需求,并借助毒素净化器来改善土壤,为植被的种植奠定基础。之后,随着河道的疏通和水电站的建立,一个自循环的生态系统就构建完毕。

把沙漠变成绿洲,第一阶段的玩法显然与游戏的环保主题非常契合,但进入第二阶段后,游戏开始出现一些微妙的转折。

第二阶段的核心目标,是生成足够数量的草地、湿地和林地地貌。为达成这一目标,玩家首先需要做的,就是把此前好不容易培养起来的草地烧毁,玩家在草地上任何一处建造燃烧装置后,火势就会迅速蔓延整片草地上的所有植被和建筑物,这时玩家只需要在焦土上种下一颗超级树种,这片焦土便会快速生长为一大片林地。

从科学角度来看,烧地其实是对土地的再次施肥,不仅能将绝大多数的幼虫消灭掉,及抑止野草在一定时间内不容易冒出,留下的余烬作为一种有效的化肥更能帮助树木生长。也就是说,《Terra Nil》中看上去十分科幻的放火烧山过程,其实恰恰践行着植树造林的环保理念。

实际上,这一理念在第三阶段诠释得更为明显。在这一阶段,玩家只需做一件事——把所有人工建筑全部销毁,而回收的办法则是设立回收器回收覆盖范围内的所有人工建筑,直到最后一个回收器被销毁。

在一众环保游戏都在寻求怎么用人工改造的方式诠释环保时,《Terra Nil》反而走了一条相反的路,用烧地、去人工化等环节设计,将千篇一律的环保理念打了个稀碎,深刻传递出环保的终极目标,不是所谓的靠人力干预勉强运转,而是让环境回归自然循环。

《冲就完事模拟器》:射击玩法清洁世界,但就是不杀人

从名称也不难看出,《冲就完事模拟器》没少在本地化上下功夫。但游戏真正吸引人的并非是这些小细节,而是其作为一款射击游戏,却不杀人转而去冲马桶、厕所的奇葩设定。与一般射击游戏比起来,《冲就完事模拟器》别提有多解压。

游戏里,玩家需要扮演一位强力清洗公司的清洁工,而整个游戏的核心玩法,就是以第一人称视角,用高压水枪将各种奇怪地方的奇怪的污垢冲洗干净。

有多奇怪?反正没人知道为什么一座正常有人居住的庭院,会黑成那个鬼样子,仿佛被火烧过一般;也没人知道主角究竟是不是NASA退休的老职工,居然搞清洁能搞到火星上去。


抛开这些无厘头的设定,游戏本身还有一套不输传统射击游戏的射击系统。就像枪械有各种配件那样,在《冲就完事模拟器》里,高压水枪也有各种不同的型号、拓展配件、喷头和清洁剂。通过组合,你可以整出一把大范围但射程较近的“霰弹枪”,也能整出一把威力集中、射程远但范围小的“狙击枪”,如何选择完全取决于污垢的位置。

另外,游戏的动作系统也十分完善,玩家也可以依据心情更换不同姿势冲,可以站着冲、蹲着冲、趴着冲,必要时还能跳到各种建筑上冲。优秀到堪比一流FPS游戏的射击手感,让那个不少玩家一度沉迷在冲冲冲的乐趣中,甚至还有人冲到手抽筋。

《冲就完事模拟器》不靠杀人取胜,而是通过抓住儿时玩水的乐趣,在各种FPS游戏层出不穷的当下,获得了出人意料的成功。从中,不难看出游戏在玩法设计上的巧思。

《Unpacking》:收拾房间休闲益智,不讲故事但却深度叙事

《Unpacking》定位是一款禅意休闲益智游戏,玩法上结合了方块拼图和家居装饰。如果你接触过该游戏,会发现它简单到有些发指:屏幕上没有任何角色、战斗或对话,玩家唯一能做的,就是从箱子中拿出行李,并将其逐一放置在新家中。

但就是这样一款简单的游戏,却依靠叙事在玩家中赢得了满满的喝彩。有些玩家直言“真的很爱”。而那些心急的玩家,甚至开始在评论区抱怨“内容有点少”,催更开发者赶快“做一个DLC”。

能做到令玩家如此着迷,原因就在于游戏简单玩法的基础上深度融合了叙事。实际上,玩家在摆放物品的过程中,物品的位置并非是随意或无意义的,而是反映了物品的女主人不同生活阶段。而玩家则在一次次收纳整理中见证女主的成长与失败,爱情与失意,了解她的过去与对未来的期待。为了防止剧透,这里并不做展开。

游戏开发商Witch Beam的创意总监 Wren Brier 在接受采访时透露,游戏里有着令人印象深刻的 1000 件不同的物品,每一件都讲述着一个故事,一个关于那些住在房间里但看不见的人的故事。

从玩法设计的角度看,《Unpacking》并没有像三消、方块类等休闲益智游戏那样,停留在快餐式体验的层面,而是以简单的玩法作为切入点,引导玩家与游戏物品互动。而玩家则在一次次的摆放错误中,更加深思熟虑地参与其中,去思考每一种道具的用途、位置,以及它对物品主人的影响。因为只有深度代入到女主的视角,玩家才能更好地将物品摆放正确。

不循规蹈矩,“逆熵”让游戏多了一条出路

近几年,游戏圈越来越陷入创新难的瓶颈,无论是大厂还是小厂,大多都突然失去了制造创新爆款的能力,老游戏撑腰的例子不胜枚举。当然,这也不能全责怪厂商,毕竟创新难度越来越大一直是所有领域不变的铁律,而背后也有玩家用户的人口红利消失、玩家品味提高等因素影响。

当反过来看如今这三款游戏,他们各自属于不同的玩法、类型,要说创新程度其实也谈不上有多深,但却成功赢得了市场的青睐。究其原因,三款游戏都有一个明显的特征:用“逆熵”思维来开发游戏。

熵是一个物理名词,描述的是一个系统“内在的混乱程度”,而在引申意义下,熵还泛指事物自然发展过程。

如果把常规游戏的开发思路视作“熵”——就像射击游戏一定要把对方杀死、三消游戏一定是消除方块,甚至从整体出发游戏一定要越设计越复杂——的话,那么上述三款游戏“反着做”的开发思路则可称为“逆熵”,它们并没有囿于传统类型的范式,而是用反向思维实现了差异化。

如今的游戏市场,跟着品类趋势开发的游戏很多,反着做的游戏却少之又少。这其实可以理解,毕竟趋势之所以称为趋势,正是因为它的正确性被许多人所验证过。但在市场竞争加剧的态势下,三款游戏的成功能否提供一个全新的开发思路?在一个大多数人都在追逐的爆火赛道上,能否尝试一下“逆行”?这是非常值得深思的一点。

诚然,开发游戏是一个庞大的工程,其中需要考虑题材接受度、开发成本、玩法设计风险等等。因此,“逆熵”思维也并非适用于所有品类,像SLG等中重度游戏类型,逆向开发的风险远远大于正向开发。

但在一些如三消融合、模拟、休闲、轻度RPG等游戏品类上,“逆熵”思维尝试的价值很大。从结果上看,除了上述三款游戏外,市场上已经出现了另外一些成功的案例,比如首月卖出3万套的《奇怪的RPG》,就跳出了角色数值由装备决定的设计框架,转而与玩家的硬件设备关联——硬件性能越强,角色数值越弱。

考虑到以上这些轻度品类的试错成本较低,即便是被市场验证不行也可以及时刹车止损。对于一些专注于轻度休闲品类的团队而言,“逆熵”思维或许是一个让产品在市场中脱颖而出的不错方法。

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