月流水破亿,“故事驱动”如何成就这款5岁的全球爆款手游?
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GameLook报道/在很多人的印象中,中重度游戏的用户留存远高于休闲游戏,而且玩法较轻度的产品,其长线收入也往往很难和重度游戏相比。
然而,随着手游市场和用户的变化,不断有产品打破同行以往的认知。比如手游数据统计公司AppMagic的数据显示,发布五年之后,Wooga的旗舰游戏《June’s Journey》下载量超过6000万次。
就在前不久,该游戏累计收入刚刚超过了5亿美元的里程碑记录。更值得一提的是,,尽管下载量增幅放缓,但该游戏收入增势不减。这款游戏经常能够为Wooga带来超过1500万美元(折合人民币1.09亿元)的月收入,过去六个月平均每月1470万美元,同期每月新增下载量88.4万次。
换句话说,过去六个月,《June’s Journey》每周都能为Wooga贡献360万美元收入,过去30天每天收入都超过50.6万美元。与两年前的数据相比,《June’s Journey》的单日收入增长了10倍,月流水更是增长了15倍。
那么,在竞争激烈的手游市场,这款剧情向隐物游戏是如何越战越勇的呢?
简单来说,《June’s Journey》成功的秘诀在于,Wooga将产品与其用户想要的东西做到了匹配。这款游戏几乎半数玩家都超过了60岁、而且85%都是女性,她们想要的是一个具有吸引力的故事,和精心、定制化的社区管理。
接下来,我们从核心玩法、剧情设计以及在线运营和本地化等方面,来分析《June’s Journey》的成功原因:
核心玩法
核心玩法是隐物场景+岛屿建造,玩家将经过一系列带有高参与度剧情玩法的场景,奖励可以直接用在建造玩法当中。
玩家必须消耗能量掌握关卡,并发现剧情推进线索,每个场景都需要花朵(水仙花)解锁,而只有升级或者建造岛屿才能获得水仙花,最后,只有收集一定数量的星星,才能解锁新章节。
可以看到,每一个玩法都和另一个方面相互依赖,这需要通过几次游戏才能向玩家全部呈现,这就增强了游戏的可重复性,让游戏核心玩法循环进一步加强。
游戏里的每个场景都会根据玩家完成表现奖励线索和星星,线索用于开放故事新信息,星星用来解锁新章节,两者都是推动游戏可重复性的关键因素,而且研发团队通过精心设计的游戏时长和能量系统提升了用户留存。
《June’s Journey》另一个核心玩法是岛屿建造,玩家需要建造并升级岛屿以解锁新场景,所有奖励都用来建造或者升级,玩家需要持续升级和建造岛屿,因为这是推动游戏故事进度的唯一方式,每个章节的新场景都需要一定数量的水仙花才能玩。
通过将两种玩法的融合,玩家们不得不在建造方面投入以解锁游戏新内容,而且,玩家们需要付费跳过建造时间,或者等待一定时间之后才能体验新场景。
剧情设计
Wooga是一个非常相信良好剧情能够给玩家带来沉浸感的公司,其CEO Jens Begemann曾在接受采访时表示,未来Wooga不会再聚焦单一机制的游戏,在竞争激烈的手游市场,做自己擅长的事很关键,而该公司最擅长的就是故事驱动游戏。
“过去几年里,我们发现最擅长的是故事驱动的休闲游戏,《June’s Journey》是一款隐物游戏,角色和故事扮演了很重要的角色,接下来我们将只做故事驱动的休闲游戏。它们使用不同的机制,隐物、解谜,但(剧情)将是我们聚焦的,因为我们在这方面有大量经验。”
《June’s Journey》自2018年之后每周都有新剧情,从未间断。据Jens Begemann介绍,团队每周都会更新一个章节,每个章节都会新增六个地点、一个新角色和大量的对话。
虽然很多手游用户对剧情线不那么感兴趣,但另一部分喜欢故事的玩家,一旦发现自己有共鸣的故事,他们的忠实度会非常高。这也是该游戏长期留存率较高的原因,数据显示,《June’s Journey》的30日留存率16.5%,60日留存率达到15%,而半年留存率也达到14.25%。
Jens Begemann说,“对我而言,如果是剧情驱动游戏,那么玩家即便是不玩游戏,也可以思考游戏世界和角色,以及未来剧情可能发生的事情,当他们通勤的时候,会思考谁谋杀了June的姐姐、她会和谁恋爱之类的事情。玩家们不会只想到玩法,还会将情感沉浸在游戏故事和角色里。”
该游戏通过玩家完成或掌握一个场景的方式公布阶段性线索,以此控制内容节奏,每个章节末尾的互动剧情,都会为这个章节做一个很好的总结。
故事里不同的角色都出现在对的时间,而且给故事带来了良好的影响。每个章节的每个场景都通过线索带来了很强的故事线叙述,这在剧情方面给了玩家很好的沉浸感。或许,剧情方面唯一一个可以提升的地方,就是建造玩法当中。
变现系统
变现是一个很容易导致开发商和玩家对立的问题,然而,巧妙的变现设计却可以让用户自愿付费。
比较有趣的是,《June’s Journey》的收入增长很大一部分来自复购用户。Wooga前产品主管Patrick McGrath曾经提到一个奇怪的现象:很多人甚至还没有完成新手教学就已经进行内购,而且团队并不知道其中的原因。
“他们甚至不了解这些物品和游戏内货币的价值,而且有相当一部分付费用户是在这个节点消费,这是我们很乐意看到的问题,但同时也觉得很头痛。”
《June’s Journey》游戏内有五种货币:金币、钻石、能量、星星、水仙花,而且彼此相互关联、每一种都很重要。
星星盒是玩家完成关卡得到星星之后的奖励,其中包含金币、建筑物品、钻石甚至角色卡,玩家们还可以直接从游戏内商店购买以加速游戏进度,Wooga直接通过核心玩法引入了宝箱系统,最终玩家理解了购买这些物品的价值,这是游戏关键的变现方式之一。
这个设计比较聪明的一点是,它是由玩家触发的,意味着玩家们可以按照自己的游戏进度打开这些箱子,如果选择付费购买,玩家们可以清楚地看到掉落物品,观看视频广告可以在30分钟内减少场景能量消耗(10-15点),星星盒与视频广告的接入都延长了玩家的平均游戏时间,这一点对于提升玩家留存很重要。
Patrick McGrath还表示,在变现设计方面,不要过度依赖超低价促销,因为这部分用户往往不会是长期付费用户。“如果你第一次消费就减掉了80%,那么下一次消费可能要再次等到这个折扣力度,如果没有,他们就会觉得沮丧然后离开。”
另一个变现策略就是向全球扩张。他解释称,只依赖美国用户获得收入的日子已经一去不返了,仅在美国区拿到头部位置是不够的。
“我们的一个增长策略就是扩张至全球用户,一个游戏团队或游戏公司最基本的功能就是本地化,因为人们希望用他们的母语玩游戏,但本地化并不是简单的翻译,很多细节可以决定成败。比如西班牙语,墨西哥西班牙语和西班牙的西班牙语就不一样,当你开始全球增长的时候,必须注意这些,你不能再只依赖英语用户。”
全球化过程中,游戏内货币与本地经济的匹配也很重要,比如在巴西市场,一年前1美元的价值,相当于现在的6倍以上,想要全球化扩张成功,至少要为比较大的市场进行深度本地化。
提到变现建议,Patrick McGrath给出的最后也是最重要的提醒,就是不要让付费用户悔恨,这是影响用户留存(尤其是付费用户)最大的因素,因为他们觉得付费没有得到应有的价值就会离开。
在线运营活动
对于游戏收入增长,Patrick McGrath认为,在线运营本地化也是很重要的一个方面,比如,印度经常会有很多庆祝活动,在中国市场推出春节活动已经是必要的,这些都是本地化过程中需要仔细思考的。
想要长时间运营一款盈利的游戏,最好的答案或许就是在线运营,《June’s Journey》在这方面做的非常好。
游戏内应收活动主要围绕建造玩法,比如图中这个活动叫做“浪漫桥(Romantic Bridge)”,玩家们可以用装饰物品建造岛屿,并得到收集物和兑换水仙花的大奖“浪漫桥”。这个活动纯粹围绕装修玩法,玩家们可以得到新装修物品,之后就有了在建造玩法投入更多的理由。
角色卡:通过星星卡获得,当一个角色的所有拼图都被收集之后,玩家可以解开一个小的互动解谜来揭开秘密,完成这个解谜可以充满能量条,玩家们可以在能量即将耗尽的时候触发,以最大化利用游戏内资源推动进度。
玩家们随后还会遇到更深度的角色收集玩法,并且可以通过它来解锁更多场景,以及游戏世界和角色背后的秘密。
Patrick McGrath表示,现代手游玩家渴望频繁的游戏更新和活动,开发者们可以通过测试的方式规划合理的内容节奏,这样既可以保证玩家的快乐,又不超出团队承受范围。
了解并满足目标玩家需求很关键
在隐物手游领域,Wooga是表现最好的团队,《June’s Journey》成功一个很重要的原因,就是深度了解目标用户,并满足了用户需求。
实际上,在这款游戏之前,Wooga就已经已经做了《Pearl’s Peril》,后者也是一款隐物游戏、相当成功,他们很快发现隐物游戏在现代手游市场是个未被发掘的领域。
Patrick McGrath谈到游戏灵感的时候提到,这款游戏最开始背后的想法是进一步优化《Pearl’s Peril》的玩法,得益于后者的经验,Wooga在隐物游戏领域相比,有着大部分同行都没有的优势。
“得益于《Pearl’s Peril》和对之前隐物游戏的了解,我们对目标用户有很好的了解,并针对用户调整了剧情和节奏。比如,我们是唯一一款没有失败条件的隐物游戏,你在《June’s Journey》里不会输,这种类型的玩法对我们的用户来说是个关键差异点,他们大部分都在55岁左右、且主要是女性。”
Wooga团队发现,与年轻的游戏玩家不同,老年女性用户对需要肝的游戏并不感兴趣,而且很多人一开始并不把自己当成游戏玩家。
不过,随着用户习惯的变化,《June’s Journey》这些年来也在不断增加新功能和在线活动鼓励专注的玩家们组队竞技,而且是以非常友好的方式。
分析师表示,“任何觉得60多岁老年女性不会寻求线上竞争的人都不该再那么想了,这是一次非常成功的尝试,让很少在其他地方接触到这一点的人群可以进行在线竞争。”
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