三巨头Roblox、Mojang、Overwolf对话:游戏业的未来是UGC
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GameLook报道/某种程度上来说,没有用户生成内容(UGC)就不可能有元宇宙(Metaverse)。
对于元宇宙,大部分人比较认同的是,它是一个由多个持续存在的、可以互操作的世界组成的虚拟宇宙,由所有的参与者控制,而非传统游戏那样中心化。因此,没有任何一家公司具备独自打造庞大元宇宙内容的能力,UGC的作用越来越大,甚至是确保玩家真正投入一款游戏、一个平台或一个宇宙的关键。
最近的业内活动中,外媒VB邀请了Roblox经济与生态系统产品副总裁Enrico D’ Angelo、微软Mojang工作室产品增长和伙伴关系总经理Ada Duan,以及Overwolf公司创始人兼CEO Uri Marchand,共同讨论了UGC对于游戏行业未来,以及元宇宙的重要性。
Enrico D’Angelo说,UGC等于创新,“如果看最近的游戏行业历史,那些大创新都是来自于一个UGC想法的种子,在更高层面,UGC和社区创造拥有者大公司无法提供的新鲜感,因为有太多的经济利益掺杂其中。他们宁愿跟随和投资,而不是押注有风险的玩法或者想法,对我来说,我认为UGC首先是一个创新引擎。”
Ada Duan表示,社区创新也推动了《我的世界》的增长和流行。
“《我的世界教育版》并不是我们开始的一个想法,而是来自我们社区的一个教育从业者,现在它是一个被100多个国家的数百万学生使用的产品。我们还看到很多玩家使用《我的世界》打造更好的世界,尤其是在疫情期间,当人们不能像现在这样线下见面的时候,很多大学和学生们在游戏里重造了他们的校园,并进行虚拟教育。”
Uri Marchand则认为,UGC代表着现在玩游戏长大的一代人的范式转变,“这些玩《Roblox》和《我的世界》长大的人,他们习惯了无尽的内容和无穷的机会,一个工作室不可能创造出满足这么多用户需求的内容量。”
以下是Gamelook听译的完整内容:
UGC是用户创造的任何东西,开发者只需要提供空白画布
Q:我们这个环节的主题是“游戏的未来是UGC”,这个简称很好,因为我不用说“用户生产内容”那么长的名词,那么,UGC是什么、它的范围是什么?
Uri Marchand:UGC指的是用户从内容的消费者转变为内容的创作者,这可以是在玩家论坛发表评论、在视频网站上传视频,或者玩一款游戏并打造一张地图、模组甚至是一款游戏,所以,围绕核心体验的一切创作都是UGC。在2022年,UGC无处不在,包括游戏在内的各个领域,UGC都在快速增长。
Enrico D’ Angelo:我认为UGC是提供一张完全空白的画布,让创作者们能够打造他们想要的任何东西,我们如何体验是完全空白的、是多人体验的空白。作为一名创作者,你可以打造一场音乐会、一款游戏,也可以是一场教育体验,我们提供工具帮助你们做到这些,UGC的范围可能很广,但其核心是同样的,那就是富裕创作者打造任何想要的体验。
Ada Duan:对我们来说,UGC就是《我的世界》社区打造的任何东西,他们与其他用户分享,增强了游戏体验,还可以在市场分享、表达他们的创作,并且进行变现。
Q:是什么让UGC这么流行?
Enrico D’ Angelo:我认为有三件事情很重要,没有具体顺序:第一是对内容的需求,社区用户对创作者推出的内容感兴趣;第二是有相当容易的工具来打造这些内容,工具门槛越低、用起来越方便、互动方式越多,就会有越多的创作者进来;第三是持续这么做,刚开始的时候,人们可能因为爱好而开始创作,他们没有变现需求,但如果经济效应没有成为创作引擎,创作者们就会离开。
想要内容的用户、容易打造内容的工具,以及内容背后的资金,这三者的结合,才能创造一个健康的UGC生态系统。
Ada Duan:补充一点,我们认为内容创作者、玩家和我们的工作室是共生关系,玩家们喜欢做的事情就是他们分享的东西,这增强了我们的玩法。如果他们喜欢我们的游戏,他们就会消费和投入事件与金钱在这些内容里,创作者们因此得到了收入,就可以继续创造内容,我们的工作室也可以打造工具帮助创作者更容易打造内容。
Uri Marchand:在UGC生态系统中,经济是很重要的一部分,甚至创造了一种职业,比如在直播兴起之前,就没有视频主播这个职业。现在的《Roblox》、《我的世界》也是如此,如果没有经济系统支撑,创作者经济不会如此成功,只有这样他们才能不断迭代、提升内容质量并进行规模化。
Q:你们追踪比较有趣的数字是哪些?
Uri Marchand:我们追踪的一个数据是,创作者挣了多少钱。因为,当创作者们赚钱的时候,可以向社区证明他们的创作价值,过去12个月,我们向应用、私人服务器和模组创作者提供了1.69亿美元。我们平台有超过1200名开发者,每年做的内容超过1万个,有99名创作者因为UGC拿到了超过100万美元收入。
Enrico D’ Angelo:我们有两个级别的创作者,一类是做体验的创作者,另一类是做装饰内容的创作者,我们可以让玩家在不同体验之间穿着同样的衣服。
两类创作者加起来,我们有1200万月活创作者,其中2.5-2.7%的人真正通过内容创作赚钱,如果从头部来看,我们有超过300名创作者前半年的收入超过10万美元,超过30人在上半年收入超过100万美元。
至于我们的装饰物品业务,现在有1200名创作者,之所以数量如此至少,是因为这个模式我们还没有向所有人开放,目前还在调整中。不过,这些创作者上半年卖出了超过8亿件内容,因此,哪怕创作者数量不是很多,也能带来大量的内容。
最后一件事,我们过去12个月向内容创作者们支付了5.8亿美元。
UGC等同于创新,工具放权是关键
Q:所以并不是所有大公司都进入了UGC领域,但你觉得为什么它很重要?
Ada Duan:我觉得UGC至关重要,它让《我的世界》保持了新鲜感和参与度,与我们在游戏内做的内容是很好的补充。我们为创作者提供了表达的舞台,也知道玩家们想要这些内容,并通过这些继续他们的游戏体验,可以持续很多年。
Enrico D’ Angelo:我觉得UGC等于创新,如果看最近的游戏行业历史,那些大创新大部分都不是来自每年一部续作的3A产品,而都是来自于一个UGC想法的种子,比如《英雄联盟》、《CS》以及《PUBG》。
在更高层面,UGC和社区创造拥有大公司无法提供的新鲜感,因为有太多的经济利益掺杂其中。他们宁愿跟随和投资,而不是押注有风险的玩法或者想法,对我来说,我认为UGC首先是一个创新引擎。
Uri Marchand:我觉得UGC代表着现在玩游戏长大的一代人的范式转变,这些人在玩《Roblox》和《我的世界》生态系统式的游戏,他们习惯了无尽的内容和无穷的机会,他们在不同体验之间切换,当他们选择其他游戏的时候,需求就难以被满足。
另外一个问题,一个工作室不可能创造出满足这么多用户需求的内容量。UGC是为正在成长的新一代玩家实现这一目标的策略。
Enrico D’ Angelo:实际上,我想补充非常重要的一点,这对游戏行业很重要,我们往往有些“马后炮”,经常回去看哪些东西是以前就行之有效的,然后再做更好的版本。比如3D手游,很多公司一开始都不愿意做,因为他们觉得3D游戏最好的呈现是在主机,当他们看到有人在手机上玩《我的世界》之后,就有很多大作开始移植到手游平台。
人们以前可能会觉得,玩家不会喜欢那么频繁的内容更新,他们在意的是制作价值。我觉得这些想法在以前的情况下是对的,但现在显然跟不上时代了。
Ada Duan:我认同UGC是创新的说法,因为《我的世界》很多的创新实际上来自于社区,《我的世界教育版》并不是我们开始的一个想法,而是来自我们社区的一个教育从业者,现在它是一个被100多个国家的数百万学生使用的产品。
这样的创新是非常好的,我们还看到很多玩家使用《我的世界》打造更好的世界,尤其是在疫情期间,当人们不能像现在这样线下见面的时候,很多大学的学生们在游戏里重造了他们的校园,并进行虚拟教育活动。
Q:考虑UGC的工作室需要记住什么?
Uri Marchand:首先,我觉得UGC不是一个功能,而是一个旅程、过程,你要了解自己的愿景,知道UGC给你带来的影响,开放创作工具、然后降低内容创作复杂度,经历这个旅程需要持续投入,对创作者社区进行管理和支持
Enrico D’ Angelo:确实,UGDC是一个制作想法或者理念,而不是一项游戏功能,你可以拒绝它,可以尝试、也可以完全拥抱UGC,直到有一天放弃对创意工具的控制,你放弃的控制越多,用户量就会越大。
虽然会有一些吧边缘案例,有些内容质量可能不是那么高,但至少你的内容多样性会提升,如果你限制创作的内容必须达到某个标准,实际上就是在为喜欢某个标准的用户做内容,就会有局限。
Ada Duan:我们用了很多时间思考制作、我们提供的工具,思考如何为新的创作者降低工具使用门槛,让更多创作者进入我们的生态系统,所以我们需要确保创造简单易用的工具,以鼓励来自各方面的创新。
UGC平台更像是观看者,用户最懂自己需求
Q:除了《Roblox》和《我的世界》之外,Uri,还有哪些比较成功的UGC游戏吗?
Uri Marchand:我觉得一个比较好的案例就是《GTA 5》,它的很多内容都是由社区创作,没有开发商的参与,社区成员打造了一个非常强大的生态系统,以致于它经常成为Twitch平台最受欢迎的直播游戏。
创作者打造了这些内容,然后主播使用这些内容,玩家观看这些有趣的体验,导致更多的创作者打造更多内容,这是一个良性循环。我们社区还有一个创作者刚开始是业余为《我的世界》创作内容,后来辞掉了工作专门做UGC,这样的案例有很多。
Enrico D’ Angelo:对我们来说,UGC就是Roblox,并不是说所有UGC内容都来自我们公司,但我们并不限制或者指引创作者打造什么东西,我们给出的是一个完全空白的舞台,每隔三到六个月,我们都会看到新趋势出现。
现在,我们看到平台有很多恐怖游戏出现,另外,用户们也在长大,比如有一款非常有趣的游戏“Roblox Doors”制作质量非常高,一周之内就实现了10万同时在线,如果是款Steam游戏,那就已经是个爆款了。实际上,这只是两个不知名的创作者打造的,他们上传之后,传播到了很多游戏里。
所以,我们更像是一个观察者,每天都会有惊喜,社区确切地知道他们想要什么样的内容,他们才是《Roblox》成功的引擎。
Q:你们如何看待行业变化、如何评价和看待创作者们?
Enrico D’ Angelo:我觉得这个变化最早是从游戏业之外、娱乐行业开始的,很多不知名的创作者成为了DJ内容的提供者,后来是短视频,再后来是游戏。
但是,我觉得游戏行业已经跟上来了,我们意识到了创作者是成功的核心,我们从一个创作者必须进入且不能改动的游戏世界,发展到一个人们正在搭建平台希望创作者到来的世界。我认为这个变化很大,而且是向好的那种。
Ada Duan:我觉得UGC是《我的世界》的基础,从玩家创作的内容到职业开发者打造的内容,都决定了我们是谁、朝什么方向发展。还有YouTube创作者,我们发现60%的视频内容上传者实际上都是游戏内玩家。
Uri Marchand:我觉得就像人们对互联网不同代际的定义一样,游戏也分为三个阶段,第一个阶段是单机游戏,第二个是在线与其他人一起玩,第三个阶段,你不仅玩游戏,还参与创作。
没有UGC就没有元宇宙,将会给游戏业带来变革
Q:接下来我会每个人提一个问题,Enrico,游戏和UGC的界限是什么?
Enrico D’ Angelo:这视情况而定,UGC可以是一款游戏提升体验的附加品,或者,UGC也可以是游戏本身。比如对于《我的世界》,UGC实际上就是游戏本身,而对于《Roblox》,我们实际上正在转变,将UGC作为一种内容创作机制,不仅在游戏体验之内,还成为打造游戏体验必不可少的一部分。
我们认为这不仅会带来更好的创意,还会打造更有趣的体验。我们要降低创作工具的使用门槛,我们现在有1.5亿月活用户,但我们还希望他们转变为1.5亿创作者,而现在只有很小的一部分人在创作。
所以,如果那么多人都可以创作,会发生什么?这是一个很大的想法,将会是具有革命性的,我们都知道打造一个3D游戏很复杂,创作一个视频很简单,那么,如果创造一个3D游戏和剪辑视频那么简单,会是什么情况?我觉得游戏里的UGC正在转变,AI技术的发展会加速这个进程。
Q:Uri,在变现方面,UGC的界限是什么?
Uri Marchand:我觉得这完全取决于游戏,比如有的游戏想要创作者销售物品和内容、地图,还有些游戏是通过视频网站的订阅,通过广告变现,所以这个问题视游戏而定,但变现方式很灵活,比如可以有品牌定制的UGC,还可以有赞助形式的创作,各种变现方式都是可行的。
Q:Ada,“我的世界传奇”非常有趣,你们指导了创作者吗?
Ada Duan:没有,我们与创作者有很密切的联系,我们对职业开发者有量身定制的合作方式,但更多的是帮助他们提升内容品质,至于创作什么,完全由他们决定。我们还会与IP持有者进行合作,比如侏罗纪世界、迪士尼乐园等等。
Q:最后一个问题,元宇宙是驱动力吗,它将如何影响UGC?
Enrico D’ Angelo:我觉得UGC是元宇宙的必要部分,当然,这取决于你对元宇宙的定义是什么。如果你相信元宇宙是虚拟版本的现实世界、由不同方式增强,内容方面,没有一个公司能够独自打造元宇宙。所以,UGC是元宇宙里必须的,是一个先决条件。
Uri Marchand:最终,没有UGC就没有元宇宙,它就像是一个关键元素,赋予创造性和参与现实创造的能力,否则,参与度就不太可能实现。”
Ada Duan:UGC是元宇宙的动力,我们已经看到创作者们在打造自己的宇宙,UGC会加速元宇宙的发展。
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