六大技巧教你写好游戏剧情

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GameLook报道/当提到”游戏叙事“的时候,你的脑海中出现的是哪些游戏?是《质量效应》、《生化奇兵》还是《史丹利的寓言》?这些叙事驱动类游戏中,玩家的选择会影响剧情。当然,这些设计没法塞进手机游戏中。但叙事作为重要的元素,能够帮助玩家长线留存,提升游戏的整体乐趣。

但叙事设计并不止包含庞大的剧情树或者庞杂的分支,优秀的叙事设计也可以润物细无声。叙事设计的核心是创造一套连贯的叙事。这不仅包含讲一个完整的故事,游戏机制、用户界面和玩家操作都是叙事的重要环节。连微小的声音、物品描述和视觉符号都是叙事的重要组成部分。最终,游戏叙事目的是构建一个连贯的宏观图景。

近日,有外媒分析师撰文对游戏叙事的关键元素进行了分析,并总结出了一套完善的方法论。学会这套理论,定能为你的游戏叙事设计提供重要的助力。

以下是GameLook编译的全部内容:

在这篇文章里,我想对游戏叙事的基本元素进行拆解,理解这些底层逻辑更有助于为你的游戏加入一系列难忘的瞬间。

故事的3个C

每一个故事都有三大核心元素:角色(Character)、冲突(Conflict)、改变(Change),我们将其称为故事的3个C。一个故事可能还拥有主题、世界观等等其他元素,但无论故事的规模是大是小,它们永远离不开这3个基本的C。

我想用Homescapes这款游戏来举例。尽管这款游戏应当划入解谜品类,但我们认为它在叙事和游戏结合方面是一个优秀的案例。

角色:故事的核心人物是谁?

你的游戏围绕一名角色展开,他不一定要是人类,你也不必对他的背景进行过度深挖。哪怕你的角色是个没有脸的小球球,它也能担任主角。你需要的只是一个动机:你的角色的欲望是什么?他有什么目标?

这个是《梦幻家园》的主角Austin,他是一名管家,刚刚搬回父母的别墅居住,此刻的他正在策划对这个老旧的房子进行家居改造。这样,我们就有了一个角色!假如你上搜索引擎检索,你还可以在Fandom百科里读到和这个角色有关的更深入的剧情。

连《神庙逃亡》里追着主角跑的反派猴子都有剧情。之前,游戏的开发者还专门做过一期视频讲述猴子的故事。

冲突:你的角色面临着什么样的挑战?

有很多游戏中都描绘某种迫在眉睫的危险,这些危险通常都来自游戏机制本身。假如你的游戏是一款无尽跑酷游戏,这个危险是一块追着玩家跑不停的大石头。假如是一款坠落主题的游戏,这个危险是地面。

但危险和冲突并不完全等价。大多数的故事都属于以下四种之一:

人对抗人 – 两个角色之间发生对立。比如争夺地产,抢夺配偶等等。

人对抗自己 – 主角和自己的内心作斗争:自我怀疑、道德困境、或者是客服自身的习惯和倾向。

人对抗自然 – 你的主角在试图对抗巨大的怪兽,或是飓风、海啸等自然的力量。无论如何,自然无法和主角坐下来谈判,主角必须击败自然,或是通过躲避来控制局面。

人对抗社会 – 你的角色所对抗的并非是具体的人,而是整个社会所组成的系统。例如对抗奴隶制和人权抗争等。

你的故事的主题是什么?哪怕是最简单的手机游戏,其中都蕴含戏剧冲突。以《梦幻家园》为例,你的冲突就是帮助Austin的家人改造房子,这可以看作是一个“人对抗自然”的故事。

改变:故事中发生了什么?

一旦你的角色和冲突都准备好了,你所需要准备的拼图就只剩最后一块。在故事的推进过程中,有一些现状需要得到改变。假如故事保持了一成不变,那就称不上一个真正的故事。一个普通的故事和游戏叙事之间的区别在于,玩家可以通过游戏亲手推进变化的产生。例如在《梦幻家园》中,玩家每次可以选择从三个选项中选择一个来装修自己的家。

随着故事推进,你的游戏会产生何种变化?每一个关卡都代表有新的角色加入?还是说玩家会沿着一条线性的道路前去挑战最终Boss?

此外,还不要忘记复玩性的存在。你或许可以尝试让你的角色一次拯救好几个平行宇宙,或者让危机反复出现,让怪物一波波地前来袭击。这样的设计让玩家可以一次次返回你的游戏之中。

让叙事影响游戏设计

你可以先设计出机制,再以此为依据回头决定游戏的叙事,这一点在多数情况下都可以通用。假如你的游戏的核心玩法是让主角通过冲浪进行竞速比赛,你的思考出发点可以是:为什么我的角色要冲浪?他们是为了摆脱一直追逐他们的威胁吗?这种竞速是否象征着主角内心的斗争,善的念头和恶的念头之间在相互纠缠,比拼谁能提前抵达主角的心中?

但反过来,当你决定了游戏的故事以后,你可以根据这些决定对你的视觉风格、文案风格和UI风格进行调整。也就是利用叙事来挑战游戏设计的方向。

在以上这些基本原则以外,我们还总结了六大叙事技巧。跟着我们一起活用这些技巧,帮助你的游戏叙事更上一层楼吧!

1. 共享的故事剧情

你可能并非每时每刻都愿意为你的游戏事无巨细地加入海量的剧情细节,尤其是在开发生命周期极短的超休闲和休闲游戏的时候。尽管一个脉络清晰的故事能让你的游戏显得很特别,但它们需要花很长的时间来设计。

因此,你可尝试设计一个单独的故事,然后将你所有的游戏都塞进这个故事中。这样的处理方式还能驱动玩家留在你的生态系统中,通过游玩多个游戏来了解故事的全貌。

《愤怒的小鸟》就是这么一个例子。Rovio已经基于这个世界观推出了无数个游戏和剧集,甚至还包括几部大电影。所有的这些作品都使用同一套角色,在同一个世界观中展开。

2. 利用剧情设定本让游戏保持连贯

在决定了一个游戏的各种细节后,为你的团队制作一个共享文档,把这些内容都记上吧。在未来,每当你加入全新的设计,你都可以回头检查这个新设计是否能和你的游戏世界观保持一致。

3. 限制分支剧情的规模

分支剧情是一个很好的设计,有的玩家甚至会为了解锁分支剧情一次又一次地游玩你的游戏。但分支数量越多,你的游戏就越复杂。你的第一个选择或许会走向三个方向,但第二个选择过后可能就变为了九个。在五个选择以后,你就要设计出243个不同的分支道路,这很难设计。因此,你需要限制玩家的选择空间,并利用游戏规则将他们不断送回最核心的路线。

这条原则很重要——更多的分支并不一定带来更多的游戏乐趣,当你的游戏面向休闲玩家的时候尤甚。因此,在设置分支路线之前,你需要进行慎重的考虑。

4. 利用小暗示来讲故事

如物品描述、游戏内的音频和旁白的对白这些无关紧要的元素也可以帮助你进行游戏叙事。比如,你可以设计一个吉祥物,让他来帮助玩家学习游戏操作。这个角色还可能为玩家未来将要面临的巨大威胁和大反派的身份悄悄做出一些暗示。

你不需要讲述一整个故事,你只需要向玩家暗示一点点信息。当大洪水来临之时,故事里的角色可能会用一句台词:“我们要被淹没了!”来暗示眼下的危机。比起长篇大论地罗列游戏剧情,利用暗示来间接讲故事能达到更好的戏剧效果,也不那么容易让玩家感到疲倦。

《剑与远征》就是一个很好的案例。在莉莉丝的这款游戏中,玩家总是被一名角色所指引,他会帮助玩家找到小小的线索和暗示。

5. 加入可解锁的剧情

当你围绕你的游戏建立好一个世界之后,你可以尝试将和世界观有关的信息当作奖励赠送给玩家。在不打断游玩的情况下,你可以给玩家一个货币,并通过收集这种货币解锁游戏的剧情,比如一段小故事或是一格漫画等等。

《剑与远征》依然是一个很好的例子。当玩家每解锁一名英雄的时候,都可以阅读一小段这些英雄的背景故事。通过阅读这些故事,玩家可以获得钻石奖励,并通过这些奖励去解锁更多英雄。

6. 雇佣一名专职的叙事设计师

你的团队中最好有一名专职负责叙事设计的设计师,以此来保证每个部门都能够跟着剧本走。新的游戏机制和新的角色设计一不留神就会和游戏的核心叙事脱轨,因此你最好避免这种情况发生。你的叙事设计师需要保证叙事的连贯性。他们的工作并不是去否掉别人的建议,而是帮助他人将新的点子容纳进叙事的框架之中。这个新物品和世界观一致吗?还需要继续调整吗?这个物品的名字可以匹配其他的物品吗?诸如此类。

也许开发并不会一直一帆风顺,但无论如何你都需要保证开发的进度是建立在此前的基础之上,如果每日都在对此前的内容推倒重来,那无疑会浪费大量的资源。

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