为什么说,二次元公司才是端游大厂新时代的接班人?
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GameLook报道/2013年前后,移动游戏大潮兴起,分走了大量玩家,也带动越来越多厂商转向手游赛道。曾经辉煌的端游市场,正随着大环境的变化慢慢发生改变。
游戏工委《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示,2022年1至6月,国内游戏市场实际销售收入1477.89 亿元。其中,客户端游戏市场收入307.40亿元,仅占总收入的20.80%。反观移动游戏依然占据国内市场主流,占比高达74.75%。
时至今日,端游玩家的减少和市场规模的萎缩,端游日渐没落态势愈发明显。在热火朝天的手游市场内,谁又能成为端游大厂新时代的接班人?
GameLook认为,其一自然是以莉莉丝、Funplus为代表的全球化公司,另一批则是当下风头正盛的二次元游戏公司。前者暂且按下不表,GameLook今天更想谈一谈的是:在产品高投入、前置营销等维度,都颇具“端游大厂范儿”的二次元公司。
端游式前置营销,被二次元厂商全面继承
所谓的“端游大厂范儿”,最直观表现在营销推广上。端游式营销的最鲜明特征,正是营销环节的前置化,即在相当长的时间周期内对产品持续进行预热。
不同于手游集中在上线前后推广的策略,多数端游自立项之初便开始尝试吸纳用户。前期通过PR宣传、线下活动持续积累核心用户;首发期间集中投入引爆话题;上线后则不断增加内容的方式,持续进行品牌化运营,以维系产品的长线生命周期。
其中,由于端游产品研发周期普遍较长。从产品首次曝光到正式上线,往往会经历长达3-5年的空白期。期间,厂商一般会通过不断制造话题的方式保持热度,如曝光角色新信息、公布CG动画、开放线下试玩等,维持核心玩家的兴趣。
《诛仙世界》2021年在CJ上的实机试玩
与之相对,手游厂商通常不会费力进行前期预热,而是死守“买量即一切”的理念。新玩家的获取、对流失用户的补全,均通过买量实现。而上线后的深度运营模式,则采用相对原始的“滚服”模式。而曾经的端游大厂模式,反倒被较晚崛起的二次元公司全面继承。
本质上,预热的最终目的,是为了实现原创游戏的品牌化,从而真正在游戏市场站稳脚跟。具体表现为,在长期的营销推广中,持续曝光新产品的故事、美术、玩法等标志性特征,并借助社区化传播,提前构筑玩家记忆点,进而形成一个独立的IP品牌。
每年8月20日放出新实机视频的《黑神话:悟空》
从这个角度来看,二次元游戏公司不仅完美继承了端游大厂的品牌化套路,且有过之而无不及。
青出于蓝而胜于蓝,预热环节吊足玩家胃口
严格来说,迈向IP品牌化的过程,甚至对产品本身具备标签化特征也提出了一定要求,而这往往需要立项之初考虑。对此,二次元公司相当重视打造自身标签,如具备“外道叙事”特征的《无期迷途》,以及“迈向群星”的《星穹铁道》等。
同样地,二次元公司也尤为看重产品的预热环节。但不同于端游大厂,前者已经从单纯的玩法展示,升级为了世界观、剧情向PV,并早早埋下了一系列彩蛋谜题,吸引大量玩家乐此不疲地猜测、解读,甚至开始二创。
值得一提的是,在此情况下,由于核心用户更易接触到新游戏,后者更需要在预热环节吊足用户胃口,才能真正抓住玩家的目光。这也直接导致营销投入的增加,即单个CG制作成本可能高达上百万。
但单凭一则简单的概念PV,便能诞生大量的话题讨论,早早为产品带来庞大的热度。光从这个角度来看,二次元公司就已经超越了曾经的端游大厂。
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这同样直观展现在参展环节。过去,端游厂商通常只会参加一个线下展会,即每年7月的ChinaJoy。如今,二次元公司在参展这件事上更是远超前者:除了ChinaJoy等传统游戏展,范围更是扩大到了全国各地的漫展。
如上海BW、CCG EXPO、ComiCup魔都同人祭,以及广州的萤火虫漫展等活动上,经常出现二次元新游试玩,甚至是产品的首次曝光。近年来,不少二次元产品还会亮相TapTap游戏发布会、B站游戏新品发布会等平台推出的线上展会。
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不夸张地说,在“和玩家保持接触”这件事,二次元公司做到了极致。但遗憾的是,该环节往往不受其他手游厂商的重视,他们更愿意通过便捷的买量打法,快速实现一波流式增长。但正是因为并未提前构建起用户认知,新产品想要抢夺陌生用户,不可避免地推动买量成本愈发昂贵。
超越端游厂商:创新运营形式,用心服务玩家
当然,这种品牌化营销主导的理念同样延续到了游戏上线后,如定期召开线上发布会。包括《少女前线》、《战双帕弥什》在内的二次元游戏,都会以年为时间节点举办发布会,展示产品内容与之后一段时间的更新计划。而这也是过去端游厂商鲜少尝试的运营方式。
同样,二次元公司对上线事故的高度敏感,也是端游厂商所不具备的。尤其是在首发当天,前者不光真诚地向用户致歉,还会第一时间提供丰厚的补偿奖励,该做法也极大地拉高了行业标准。
如去年年底上线的《悠久之树》、《终焉誓约》都经历了上线炸服的悲剧,后者更是在前5天反复停服维护。期间,运营团队也及时发布了补偿标准:30000罗兰钻+10张英雄征募券的维护补偿。官方甚至坦言:奖励额度的大幅度膨胀已经严重影响游戏生态。
二次元厂商这种真诚的态度,进一步体现在产品上线前的推广环节。从全平台的广告曝光、到视频广告投放、直播,再到UP主、KOL的一拥而上,官方通过新游首发期间覆盖全网的整合营销能力,持续以低姿态用心服务玩家。
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而在上线后的运营环节,不同于其他手游以滚服拉动收入的方式,二次元厂商选择依靠玩法、角色等内容维度的更新刺激玩家付费,类似于端游大厂以大版本更新带动玩家收入的做法。
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不同的是,对于包括MMORPG在内的端游重视的游戏社交,二次元游戏直接将其从游戏内延伸至游戏外。除了微博、贴吧等社交平台,甚至打造了独立的社区APP,如米哈游的“米游社”、鹰角正在路上的“森空岛”。
就连产品后期的维护环节,二次元厂商也都沿用了品牌化的营销手法。像是采用跨界合作的形式:近期,《原神》在两个月内与必胜客、喜茶、高德地图、罗森、支付宝等国内外品牌进行了多达 20 场联动,平均3天一次。
端游大厂当然也采取过相同的运营手段,相比之下,二次元厂商却将之做到了极致,还表现在对游戏周边的商品化上。
过去,端游厂商推出周边的目的主要是为了奖励用户、维系同老玩家的情感交流。且多以赠送或抽奖的形式,并未大规模进行售卖。如今,米哈游、鹰角、悠星等二次元厂商直接推动了周边的商业化进程,并取得了不错的成绩。如《原神》的天猫官方旗舰店上架商品多达上百种,累计流水保守估计超过了1.5亿元。早已超越了端游厂商,将小小的周边干成了一门大生意。
二次元公司除了把跨界合作、周边商品化等传统套路当做服务用户的重要手段外,还创新加入了音乐会、快闪店等一系列端游年代从未出现、令人耳目一新的营销活动。如《明日方舟》“音律联觉专场演出2021”跻身全国演唱会票房TOP10;《原神》在泰晤士河放置了巨大的派蒙,并即将在“电竞荒漠”日本举办二次元电竞赛事等。
时至今日,二次元公司在品牌化运营环节已经远超端游厂商。即不再只是通过游戏形式带给玩家长期体验,而是以线上线下的丰富内容和形式,真正覆盖到了玩家生活的方方面面。不过,其他手游依旧没有做出改变,仍停留在简单粗暴的买量、滚服套路上,令人唏嘘。
聚焦叙事升级,也更重视中小R体验
营销环节之外,倾向于研发高投入的端游公司其实更为看重产品形态,目前已经从2D迈向3D、乃至次世代。而二次元品类,几乎是沿着相同的路径升级:2D到3D,再到开放世界、元宇宙化。
不同的是,端游厂商并不强调产品叙事,游戏故事大多简单、且可跳过,更多以PvP、国战等PK体验为主。反观二次元游戏,往往需要好故事才有诞生好角色,从而促进玩家消费。因此,世界观和剧情可以说是这类游戏最重要的一环。
GameLook此前的报道中已多次提到,二次元早已实现了内容故事层面升级,出现了王道与外道叙事之分。曾被我们归为“新五小强”的五款高人气新作:《异象回声》、《重返未来1999》、《白荆回廊》、《来古弥新》和《野火流明》,便都是标准的外道二次元游戏。
与此同时,在商业化维度上,二者也出现了一定程度上的差异。众所周知,端游时代的游戏更多以大R体验为主,而二次元厂商却愈发重视中小R、甚至零氪玩家的感受。直观表现为,当下二次元游戏更接近单机体验。用户付费对于游戏的影响较低,大R靠数值碾压的现象不如端游时代苛刻。
因此,虽说二次元游戏的氪金上限有所降低:数万元已成氪佬,远不及端游高达百万级别的玩家消费。但整体的用户付费率却显著提升,还出现了《原神》两年内移动端累计收入超250亿元的奇迹。
反观其他手游公司依旧停留在买量环节,明显朝着页游化方向发展。二次元公司则愈发接近端游大厂,甚至是主机游戏公司。不仅将端游厂商的套路发扬光大,还玩出了新花样,持续提升手游市场的竞争门槛。
也就可以理解,为什么说二次元公司是端游大厂在新生代当之无愧的接班人之一。
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