权威报告:日本游戏人平均年薪550万日元,近7成超30岁,8成在东京

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GameLook报道/在不少国内网友眼中,日企总是意味着漫长的工作时间、高负荷的工作内容以及等级森严的职场人际关系,这当然也包括日本的游戏行业。不过,真实情况到底如何呢?

日本计算机娱乐协会(CESA)自2013年,每年都会对游戏开发者现状进行问卷调查。最新披露的数据来自2019年的第七次调查。尽管至今已有3年,但通过这份对3007名日本游戏人的详尽调查,还是可以窥见日本游戏人的真实状态。

男性占比超八成五,繁忙期加班较为普遍

在参与调查的3007名受访对象中,男性占比高达86.6%,女性仅占13.4%。除了游戏行业本身对男性的吸引力更强,这也与日本社会一直以来“男主外、女主内”的社会文化息息相关。

这种性别失衡的情况也影响到了家庭状况。调查显示,有配偶的受访对象仅占38.9%,而有子女的受访对象更是不足四分之一(24.7%),而无配偶受访对象中有1.6%有子女,也即处于单亲状态。

年龄方面,半数以上受访者年龄在35岁以下,其中25-29岁受访者占比最高,为22.5%,其次是30-34岁受访者,占比为21.7%。

学历方面,来自本科和专科学校(相当于大专)的受访者分别占到41.7%和36.5%,硕士则为15.9%,总体看来,受过高等教育依然是进入游戏行业的一道硬门槛。

有趣的是,仅有35.5%的受访者就读的是与游戏直接相关的专业,另有18.7%的受访者就读于IT相关专业,此外则是来自艺术类专业(13.9%)、经管类专业(4.9%)、社会类专业(3.7%)和文史类专业(3.1%)人员占比较多。

与之相对应,在受访者中,工程师(程序员)占比最高,达到45.4%,其次则为艺术家(美术人员),为20.7%。而这两种职业也有着明显的性别差异,50.3%的男性受访者都是程序员,而55%的受访女性都是美术人员。

职级方面,六成以上受访者均为普通职员,另有近两成为组长,再往上的主任、课长、部长等级占比显著降低。这一人员比例也体现在了入职时间上。近半数(46.8%)受访者入职当前公司不足3年,另有16.8%的受访者已入职3-6年,超过18年还没有换公司的游戏人占比7.8%。

但就整个游戏行业的经验时间来看,只有28.6%的受访者入行时间不足三年,有17.5%的受访者入行时间超过18年,占比在所有分类中排第二。而所有受访者的平均从业时间为9.61年,且男女之间差异并不大。

在跳槽数方面,日本的游戏人也表现出了相当的稳定性。有56.7%的受访者从未跳槽,跳槽过1次和2次的受访者分别占比21.2%和9.9%,超过6次后各分段受访者占比均不足1%。

在开发游戏平台方面,50.2%的受访者正在开发固定型主机(PS、XBOX)游戏,而45.8%的受访者正在开发手游,PC游戏和携带型主机(PSP、NS)游戏则以28.2%和24%分居三四位。

从规模来看,28.2%的受访者就职于100-300人之间的中型公司,18.8%的受访者就职于超过2000人的大公司,另外有1.7%的受访者是真正意义上的1人独立开发者。而从地域来看,83.1%的受访者都在以东京为核心的关东地区工作,这也是日本游戏产业主要的聚集区。

就业形式方面,87.9%的受访者为正式员工,6.8%的受访者为合同工。而在工作形式方面,33.6%的受访者是按量劳动制,31.4%是弹性工作制,28.9%则为固定上下班时间的正常工作制度。

而从工作时长来看,加班与否更取决于当前的工作周期。在正常期,29.5%的受访者每周工作不足40小时,40.6%的受访者则在40-45小时之间,70小时以上的工作狂仅占比3.3%。

但在繁忙期,有23.5%的受访者每周需要工作50-55小时,19.1%的受访者则达到了60-65小时,更有11.3%的受访者需要工作70小时以上。

平均年入550万日元,独立开发者“不差钱”

在外界最为关心的收入方面,受访者在2018年的平均年收入为551.65万日元,按当下的汇率计算约合26.68万人民币。但需要指出的是,今年以来日元迅速贬值,因此不少日本厂商选择了不低幅度的全员加薪,此外受访者平均年龄为34.63岁、从业平均年限9.61年也是需要注意的前提条件。

按学历来看,收入与学历基本正相关,但高中学历受访者却成为了平均收入仅次于博士第二高的学历阶段,这与受访的高中学历人数较少有关。而本科与硕士的年平均收入差距并不大,唯有博士有明显的收入优势。

而按照从业年限来看,也基本与收入正相关,入行超过18年的受访者平均收入比入行不足3年的受访者年收入高出300多万日元。

按照职业来看,测试人员的年均收入最低,为457万日元,而管理层的年均收入最高,达到了800万日元。占比较高的程序员和美术人员平均年收入则分别为566.9万日元和560.2万日元,略高于行业平均水平。

从平台来看,各平台从业人员的收入整体差距并不大,但VR类游戏开发者有着相对较高的年平均收入(692.7万日元),手游开发者的平均年收入最低,为528.1万日元。人数在300人以上的大企业平均年收入为598.4万日元,与之相对应的中小企业则为505.4万日元。

按就业形态来看,正式员工的平均年收入为552.6万日元,合同工为470.8日元。企业负责人(执行董事以上)则高达883.5万日元,独立开发者也达到了580.6万日元。

近半数游戏人工作超负荷,职场氛围相对融洽

尽管受访游戏人的年收入比日本官方统计的数据还要高出不少,但高收入的背后也有着不低的工作强度。

在工作量方面,有72.6%的男性受访者认同或比较认同“有非常多的工作需要处理”,而女性方面这一数字也达到了67.7%。此外有46.6%的男性受访者和44.3%的女性受访者认同或比较认同“承担的是在规定时间内无法完成的工作量”,也即近半数人处于超负荷工作状态。而有83.3%的男性受访者和83.4%的女性受访者认同或比较认同“需要非常努力才能完成工作”。

在工作控制度方面,83.8%的男性和83.4%的女性认同或比较认同“可以按照自己的速度工作”,而86.1%的男性和女性受访者都认同或比较认同“可以自己决定工作的顺序和方法”。另外,有82.1%的男性和79.8%的女性认同或比较认同“可以在职场工作方针中反映自己的意见”。

对于上司,有67.3%的男性和67.1%的女性认同或比较认同“能轻松地和上司说话”,有64.4%的男性和女性认同或比较认同“在遇到困难时,能够得到上司的帮助”,而有67.3%的男性和67.1%的女性认同或比较认同“可以向上司进行个人咨询”。

而对于同事,虽然沟通更为融洽,但在支持度上似乎不及上司。77%的男性和74.4%的女性认同或比较认同“能轻松地和同事说话”,64.1%的男性和63.4%的女性认同或比较认同“遇到困难时,能够得到同事的帮助”,另外有56.1%的男性和55.5%的女性认同或比较认同“可以向同事进行个人咨询”。

此外,有13.3%的受访者赞成为了内容质量延长工作时间,有30.2%的受访者基本赞成,有36.2%的受访者表示说不好。基本反对和反对的占比则分别为12.2%和8.1%。

而对于未来工作方式的改善方向,游戏人的“夜猫子”习性有着显著的体现。希望采用“早起工作制”的受访者占比男女分别仅为20.8%和21.1%。希望采用“居家办公”的受访者最多,男女分别为50.5%和49.3%。希望采用“短时间工作”的受访者男女比例分别为38.7%和38.1%。希望采用“弹性工作制”的受访者男女比例分别为32.8%和32.1%。而希望采用“按量劳动制”的受访者男女比例分别为19.8%和21.6%。

总体来看,日本游戏行业的整体职场氛围相对较为宽松,工作形式也更为多元,不过在工作量和加班文化方面也依旧较为“内卷”。而在报告最后,负责人还特别提到,当前游戏开发者所处的环境仍旧竞争激烈、变化迅速,因此游戏人特别是没有太多经验的游戏人更需要持续积累知识、在与从业人员的交流中不断提升自身能力。

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