拿投资的秘诀是“研运一体”?资本寒冬中,怎样的游戏公司才有价值
只为了生存,或许可以专精,但想要发展,每个人都必须要走好自己不擅长的路。
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GameLook报道/行业不景气,钱的问题就愈发受到关注,更具体地说,怎么做才能来钱?
游戏公司来钱的方式无非两种,一种做好产品从用户身上赚钱,另一种产品没做出来,需要吸引投资者注资。本文聊聊第二种情况。
近日,金融服务公司Pollen VC分析InvestGame统计的数据时发现,2021年3月至2022年2月一年期间,所有被投资收购的游戏厂商中,100%都采取了自研自发的研运一体模式。其中,更有15%的公司还会兼职发行第三方游戏,只做研发、将产品交给其他发行商发行的公司数量为0。
这意味着,资本市场对于游戏标的已经形成了一套新的标准,只有有研发、有发行能力的厂商才会被纳入考虑范围中。换言之,如果你是一家想要得到投资的游戏公司,研运一体是当下唯一一条路。
学而优则仕,只有自研自发才能获得投资
Pollen VC声明,所有统计样本中排除了那些金额在10亿美元以上的交易,比如微软收购动视暴雪(687亿美元)、Take-Two收购Zynga(127亿美元)、字节跳动收购沐瞳科技(40亿美元)、网石收购SpinX Games(21.7亿美元)、EA收购Glu Mobile(21亿美元)和Playdemic(14亿美元),以及索尼收购GSN Games(10亿美元)。
按照Pollen VC的说法,排除10亿美元以上的标的,原因是避免结果被扭曲。毕竟超过10亿美元已经是独角兽级别,在当前市场环境下,如此量级非研运一体企业往往很难达到。即便如此,过去一年被收购的公司中自研自发的比例还是达到了惊人的100%。
Pollen VC 增长与分析副总裁 Stanislav Rudoi特别指出,后IDFA时代改变了多年以来的市场趋势,并购重点由以发行为中心改为以IP为中心,个中原因是“玩家对特定工作室的强烈亲和力,使得自发行工作室的IP和玩家社群在收购视角中更具价值”。
产生如此趋势的背景,则是近年来越来越多的研发商倾向于自发行。原因不言自明,在传统的研发——发行——渠道商业关系中,由于参与角色众多、远离用户,做出产品的研发商实际话语权较低,往往只能从游戏流水收入中分得很少的一部分。
如今年5月份GameLook曾通过多家公司财报,计算出了一些厂商从自研游戏中获取分成的比例,发现在一款与发行商合作的产品中,研发商获得的分成比例多在10%到20%之间。有IP授权支出的产品获得的分成甚至更低,如富春股份从爆款《仙境传说RO:守护永恒的爱》中获得的分成比例仅有约5.76%。
Pollen VC CEO Martin Macmillan还从另一个角度指出了研发商涉足发行的趋势:有野心的工作室即便获得投资,往往也会自己在内部投入研发所需的技术组件和发行体系。
分析数据还显示,一旦某家被投资的游戏厂商决定自行发行游戏,那么风投几乎不可能撤资。
品牌大比拼,没有特色的厂商很危险
换一种思考角度,资本不愿意投资纯粹研发的原因,也与缺少退出方式有关。
倘若收购一家研发,还需要上心为其找发行、做营销,如果双方都缺少相应能力,那么产品成功与否完全仰赖外部因素。如今全球经济频繁波动,一个不能自主的游戏公司,恐怕并不是资本所喜闻乐见的。
这也是过去一年各种收购案中,被收购的游戏方通常都较为全能的原因。具体优势拿Pollen VC的话来说则是“有IP”和“在玩家中有强烈的亲和力”。
在GameLook看来,二者其实是同一种概念,本质是精品化时代,优质的产品造就了有魅力的IP,而有魅力的IP形成了知名的品牌,吸引了一批批玩家围绕在其周围。甚至因此诞生了既招粉更招黑的“卫兵”系列(如今进化至“某某批”系列),他们真切地视喜爱的游戏公司为偶像,会主动且积极地维护厂商的风评。
与此同时游戏公司也在投桃报李,积极开展深入的社群运营,这也是整个行业的大方向,如继米哈游的官方社区米游社后,鹰角也被发现注册了为官方社区森空岛注册了商标,同时二者都积极举办包括音乐会等能够增强用户凝聚力的活动。
形象而言,今天做游戏公司早已不是做生意如此简单,而更像是出道做偶像,需要产品、需要IP,更需要有风格、形成“人设”,拥有自己忠实的受众。即便因此被一部分人讨厌不要紧,因为无人问津更可怕。
这个时代,缺乏个性的公司很危险。互联网的普及产生了大量冗余信息,玩家的审美和判断能力也在提高,更不容易被单纯的广告牵着鼻子走,只有产品优质且特别到真正为玩家发自真心地喜爱,才能让厂商把营销的钱花在刀刃上。
过去几年,中国游戏行业人设塑造最成功的两个领域便是独立游戏和二次元。大厂发什么产品玩家玩什么的模式行不通了,玩家偏好新奇、精品。
事实上,如今市面上知名的游戏公司,或多或少都有着极具记忆点的标签,比如西山居的“武侠”、米哈游的“美术”、鹰角的“音乐”、心动的“良心”、莉莉丝的“好玩”等等。
工作室独立化,所有人都要走好不擅长的路
这些标签与十多年前的“暴雪出品,必须精品”异曲同工,只是更加精炼。与之相对,传统大厂由于涉猎广泛,什么都做导致总有失败产品拖后腿,因此标签往往不大美观,比如腾讯的“没钱玩你XX”、网易的“充钱了你还是孙子”云云。
这是大品牌无可避免的通病,但应对方式其实也很简单,即扶持工作室品牌。
腾讯、网易旗下工作室近来多倾向剥离集团品牌的影响,以工作室品牌单独示人,并开始针对特定方向打造全新标签,如《王者荣耀》的天美、《和平精英》的光子、《阴阳师》的Zen工作室、《永劫无间》的24 Entertainment等。
上述工作室品牌的强化,更多还是一个放权的过程。如24 Entertainment是一个专门为《永劫无间》在网易内部组建的工作室,工作室负责人关磊曾介绍“不仅开发游戏,也举办F5发布会,还代理独立游戏”。
腾讯则通过组织架构上的调整达成突出工作室品牌的目的,如今年2月腾讯互娱将原本的自发行团队与相关市场业务并入自研工作室,同时取消了星级评审机制,由各个工作室群自行根据项目情况决定立项与否和具体预算,赋予了自研工作室更大的主动权。据传IEG还有更激进的工作室成为子公司的预案,但最终未能成行。
阿里早年进入游戏行业并不顺遂,但在收购简悦补强研运一体能力后迅速起飞。如今凭借《三国志·战略版》的成功,灵犀互娱品牌名声也成功打响。
其实,工作室品牌独步集团之外、甚至招牌大于母公司的情况在海外并不少见。玩家谈及《GTA》和《荒野大镖客2》从来只说R星,其母公司Take-Two只是个背景板,聊《黑暗之魂》与《艾尔登法环》时也只讲FromSoftware,大股东兼母公司角川集团?真不熟。
无论是中小CP,还是实力大厂,都需要找准自己在玩家心中的定位,中小CP要研运一体、大公司也要打响工作室品牌。二者都有些反逻辑,这条路即便难走,也要坚持走下去。只为了生存,或许可以专精,但想要发展,每个人都必须要走好自己不擅长的路。
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